Erkundung | Game Studies
Game Studies: When Reality Turns Science-Fictional
Was denken Soziologen, Philosophen und Kulturwissenschaftler über Spiele? Über was wird in den Game Studies diskutiert? Ich habe diese Reihe mit Auf Abwegen – Folk horror, Videospiel und das Problem der Natur von Daniel Illger begonnen. Es gibt dazu unter Berichte eine eigene Kategorie, in der ihr alle auf Spielvertiefung vorgestellten Beiträge über Game Studies findet.
Anja Kurasov hat an der Uni Regensburg Medienwissenschaften sowie Amerikanistik studiert und zum Thema American Exceptionalism in Death Stranding: Videogames and Culture einen Aufsatz veröffentlicht. Darüber haben wir bereits im März 2026 im Podcast gesprochen.
Am Ende des Gesprächs gab Anna einen kleinen Ausblick auf Cyberpunk 2077, mit dem sie sich ebenfalls ausführlich beschäftigt hat. Etwas später, am 10. Juli 2026, sind dann dazu im ForAP Bd. 9 (2026) ihre Forschungsergebnisse zum Thema When Reality Turns Science-Fictional: Capitalist Realism in The Matrix and Cyberpunk 2077 erschienen.
Das passt natürlich gut zu meiner anstehenden Vertiefung zu Cyberpunk 2077, die ich mit einigen Podcasts begleiten werde. Neben Anna spreche ich mit Ben speziell über das Spieldesign sowie mit Fabian Mario Doehla, dem langjährigen Head of Communication, von CD Projekt RED über die turbulente Entwicklung des Rollenspiels.
Also, worum geht es in der Studie von Anna? Ich werde sie an dieser Stelle nur kurz in Deutsch übersetzten Auszügen umreißen und verweise auf den kommenden Podcast, da gehen wir ausführlicher darauf ein. Zunächst erläutert Anna die These des britischen Philosophen Mark Fisher, der den Kapitalismus in seinem 2009 veröffentlichten Buch „Capitalist Realism: Is There No Alternative?“ als eine Realität beschreibt, zu der man sich gar keine ökonomischen oder gesellschaftlichen Alternative mehr vorstellen kann. Es ist 213 auf Deutsch beim VSA Verlag erschienen. Fisher schreibt:
“Die einzigen einflussreichen Kräfte, die Politiker und Führungskräfte im Bildungswesen beeinflussen, sind wirtschaftliche Interessen. Es ist viel zu leicht geworden, die Arbeitnehmer zu ignorieren, und nicht zuletzt deshalb fühlen sich diese zunehmend hilflos und machtlos. Der konzertierte Angriff neoliberaler Interessengruppen auf die Gewerkschaften sowie der Wandel von einer fordistischen zu einer postfordistischen Wirtschaftsordnung – die Entwicklung hin zu prekären Beschäftigungsverhältnissen, Just-in-Time-Produktion und Globalisierung – haben die Machtbasis der Gewerkschaften untergraben.”
Ausgehend von diesem “allgegenwärtigen kapitalistischen Realismus” hat sich Anna intensiv mit dem Film Matrix (1999) und dem Videospiel Cyberpunk 2077 (2020) beschäftigt. Warum passen gerade diese beiden Werke der Unterhaltung so gut, um sich mit der These zu beschäftigen?
“Sowohl „Matrix“ als auch „Cyberpunk 2077“ beginnen ihre Geschichten damit, dass ihre Protagonisten in ihren jeweiligen Realitäten gefangen sind, sich nichts anderes vorstellen können und durch genau jene „unsichtbare Barriere, die Denken und Handeln einschränkt“ behindert werden, die Fisher als kapitalistischen Realismus bezeichnet.”
Wie unterscheiden sich die Dystopien von The Matrix und Cyberpunk?
“Während „The Matrix“ die Möglichkeit aufzeigt, die Realität zu zerstören und zu verändern, und dabei die Notwendigkeit von Hoffnung und Gemeinschaft unterstreicht, konzentriert sich „Cyberpunk 2077“ auf die Schwierigkeit und Hoffnungslosigkeit dieses Unterfangens in einer zutiefst individualistischen, zerrütteten Gesellschaft, die durch Kapitalismus und Neoliberalismus geschaffen wurde.”
Anna geht im Folgenden auch auf die Ausgangslagen sowie Persönlichkeiten der Helden Neo und Johnny Silverhand sowie V ein (Erstere werden ja von Keanu Reeves gespielt):
“Dennoch sehen sich sowohl Neo als auch V schließlich einer traumatischen Konfrontation mit der „Wirklichkeit“ gegenüber, indem sie mit Tatsachen konfrontiert werden, die die Realitäten, die sie zuvor erlebt haben, vollständig auf den Kopf stellen.”
Zum Helden aus The Matrix heißt es:
“Neo, der innerhalb der Matrix ein scheinbar normales Leben führt – tagsüber als Programmierer Thomas Anderson und nachts als Hacker Neo –, wirkt von Anfang an entfremdet von der Welt, in der er lebt. Überzeugt von Neos Entschlossenheit, eine Wahrheit aufzudecken, die er noch nicht begreifen kann, trifft sich Morpheus, der Anführer einer Gruppe menschlicher Rebellen, mit Neo, um seine Fragen endlich zu beantworten.”
Und zu V:
“Getreu diesem Realismus dreht sich die Handlung von „Cyberpunk 2077“ um die Frustration darüber, dass die Realität einfach unvermeidlich ist – um V’s Reise, auf der er versucht, in einer Welt zu überleben, die ihn auf Schritt und Tritt töten will. In dieser neoliberalen „Stadt der Träume“, die von Gewalt und Verbrechen durchdrungen ist, führt V das gefährliche Leben eines Söldners, um seine Träume von Ruhm und Reichtum zu verwirklichen. Anstelle der von V angestrebten „Major Leagues“ sieht sich V jedoch mit all der Grausamkeit und Ungerechtigkeit konfrontiert, die Night City prägen.”
Aber das sind wie gesagt nur Auszüge der Ergebnisse, die auf 20 Seiten zusammen gefasst werden. Es geht darin auch um die Frage der Hoffnung und des Widerstandes, die beide etwas anders beantworten, sowie generell um die gesellschaftlichen Vorhersagen der Science-Fiction und aktuelle Bezüge zu KI, Konzernmacht & Co. In ihrem Fazit schreibt Anna:
“In einer Zeit, in der die aktuellen Verhältnisse bereits beunruhigend cyberpunkartig sind, können diese Werke sowohl als Warnung als auch als Wegweiser dienen. Um der gewalttätigen Korporatokratie von „Cyberpunk 2077“ oder der ausbeuterischen digitalen Realität von „Matrix“ zu widerstehen – beides Szenarien, die in Zeiten, in denen Tech-Milliardäre immense politische Macht ausüben, näher denn je erscheinen –, ist es unerlässlich, die eigene Neugier, Medienkompetenz und Bereitschaft zu bewahren, sich kritisch mit allem in der Welt auseinanderzusetzen, selbst wenn es nur zur reinen Unterhaltung konsumiert wird. Wie diese Analyse deutlich gemacht hat, sind alle Kulturprodukte politisch und daher auf ihre eigene Weise hilfreich, um sich in den gegenwärtigen Verhältnissen zurechtzufinden.”













2 Kommentare
Anderes Thema, aber Mark Fisher hat auch ein lesenswertes Buch zu Weird Fiction (und ähnlichem, also Werken von bspw. Lovecraft, Wells, M.R. James etc.) geschrieben, The Weird and The Eerie.
Seiner These, dass etwa der Kapitalismus für uns alternativlos wirkt, weil dieser so tief bei uns verankert ist, würde ich definitiv zustimmen (mal abgesehen von der historischen Dimension, dass tatsächliche Alternativen im Realsozialismus probiert von vielen als gescheitert angesehen werden). Das zeigt sich, ironischerweise, auch in Misserfolgen von “radikal”-marktliberalen Parteien wie der FDP. Es braucht heute keine Partei mehr, die das Individuum prominent an erster Stelle stellt, weil der Individualismus so tief in uns verwurzelt ist, dass wir ihn für selbstverständlich halten und gar nicht mehr hinterfragen.
Dass man dann Matrix oder Cyberpunk 2077 dazu heranzieht, passt sicherlich gut. Bei solchen Werken ist allerdings mitunter auch interessant, noch folgende Dimension mitzudenken, die schon Walter Benjamin 1934 für den Literaturmarkt der Weimarer Republik erkannte: »daß der bürgerliche Produktions- und Publikationsapparat erstaunliche Mengen von revolutionären Themen assimilieren, ja propagieren kann, ohne damit seinen eigenen Bestand ernstlich in Frage zu stellen« (zitiert nach: Wolfgang Beutin u.a.: Deutsche Literaturgeschichte. Von den Anfängen bis zur Gegenwart, Stuttgart/Weimar 92019, S. 394.)
Soll heißen: Die “Befreiungskraft” oder “Widerstandskraft”, wie hier bei Anna zumindest angedeutet wird (kenne den vollständigen Artikel nicht), muss – denk ich – innerhalb kapitalistischer Strukturen zumindest angezweifelt werden. Die Flexibilität des Marktes, auch oppositionelle oder gar revolutionäre Themen zuzulassen, verdeutlicht die Stabilität des Kapitalismus insofern, als er Kritik gegen sich vermarkten kann. Dies dient der Herrschaftssicherung, denn der Kritik wird der Stachel gezogen, wenn diese zwar in den Unterhaltungsbetrieb integriert, aber niemals umgesetzt werden darf. Ich glaube, dass dieser Aspekt zu der “Hoffnungslosigkeit” beitragen kann.
Danke, das ist eine schöne Anknüpfung, die die Hoffnungslosigkeit nochmal verstärken kann, quasi wie ein passive, im System schlummernde Fähigkeit. Im Vergleich zum Universum von Cyberpunk 2077, wo die Macht der Konzerne nahezu absolut ist und schon gar kein organisierter Widerstand der Netrunner mehr zu erkennen ist, die ja letztlich mit den Implantaten der Konzerne zwar mächtiger für ihre eigenen Ziele, aber gleichzeitig ohnmächtiger für kollektive oder gar gesellschaftliche Ziele werden, gibt es in jenem von Shadowrun etwas mehr Hoffnung und zumindest Solidarität unter den Hackern. Da geh ich auch im Gespräch mit Anna drauf ein; gibt es hoffentlich morgen, den Podcast zu ihrem Aufsatz.;)