Herzlich willkommen zur Breitseite. Das ist ein Format, mit dem ich all das anvisieren möchte, was es vermutlich nicht in eine ausführliche Rezension schafft. Das liegt manchmal an der Qualität, aber meist an der fehlenden Zeit. Hier gibt es also nur Kurzkritiken zu Spielen, die zwar in mein Beuteschema passen, aber die ich vielleicht nicht länger als ein paar Stunden Stunden gezockt habe.
Ich weiß nicht, ob ich mit diesen frühen Einschätzungen den Kern treffe, aber bisher haben mich nur wenige Spiele nachträglich faszinieren können, die nicht schon früh überzeugen konnten. Um die Spannung ein wenig zu erhöhen und eine Gewichtung anzubieten, werde ich mich jeweils vom schwächsten bis zum stärksten Eindruck hochschießen.
In der letzten Breitseite hat nur Portal: Revolution auf Platz 1 sehr gut abgeschnitten, gefolgt von Ender Lilies und Warhammer 40k: Rogue Trader. Diesmal dabei, hier noch in alphabetischer Reihenfolge: Balatro, Banishers: Ghosts of New Eden, Geometry Survivor, Silent Hill: The Short Message, The Forever Labyrinth, Ultros, War Hospital.
Okay, denn man tau und Feuer frei - hier kommt die Breitseite:
...ist am 31. Januar kostenlos für PS5 erschienen. Das ist eine lobenswerte Geste von Konami, die auf das große Problem von Mobbing, Ausgrenzung und Suizidgefahr aufmerksam macht. Man schlüpft in die Rolle der Schülerin Anita, die von ihrer Freundin Maya in einen verlassenen Apartment-Komplex namens Kettenstadt gebeten wird. Doch wie sich bald herausstellt, hat sich die von der Heldin stets beneidete Künstlerin das Leben genommen.
Das klingt nach einem psychologischen Horrortrip im melancholisch-schrecklichen Stil der Reihe. Aber obwohl die Entwickler von HexaDrive den depressiven Lost Place zwischen Graffiti und Verfall in der Unreal Engine 5 ansehnlich inszenieren, wirkt er stellenweise überplakatiert und man spürt permanent den Zeigefinger der Regie. Man hat das Gefühl, man wird durch eine dunkle Galerie offensichtlicher Symbole und Hinweise gelotst.
Und leider zertrümmert der erzählerische Holzhammer zusammen mit den ständigen Smartphone-Nachrichten den Aufbau von Stimmung. Man weiß viel zu schnell, worauf alles hinaus läuft. Kaum entsteht mal Schrecken im Angesicht einer Fratze, wird er von Trial&Error-Fluchtsequenzen exorziert. Das Spiel hat ein, zwei gelungene Momente, aber als Fan der Reihe war ich nach zwei Stunden ernüchtert.
Jetzt drücke ich dem Bloober Team und Konami die Daumen, dass das Remake von Silent Hill 2 an die unheimliche Anziehungskraft dieses Meisterwerks anknüpfen kann. Es soll dieses Jahr für PC und PS5 erscheinen.
...ist am 11. Januar für PC, PS5 und XBS für 30 Euro erschienen. Die Aufbau-Strategie der Brave Lamb Studios aus Warschau hatte mich schon letztes Jahr neugierig gemacht. Das Szenario mit dem Management eines britischen Lazaretts im Ersten Weltkrieg wirkte frisch und ich mochte schon This War of Mine aufgrund seiner ernsten Thematik sowie der moralischen Entscheidungen. Und hier geht es quasi um Survival im großen Maßstab, denn man muss möglichst viele Verwundete retten.
Allerdings habe ich War Hospital nach knapp drei Stunden beendet. Das lag nicht in erster Linie an den Bugs zum Release oder der zu kleinen Schrift auf der PS5, sondern daran, dass es sich distanzierter anfühlte als erhofft. In einem zähen Tutorial wird man in die Abläufe und Orte eingeweiht, lernt die begrenzten Lebensmittel sowie Medikamente, die Gebäude und Aufgaben kennen, die von Schwestern, Ingenieuren und Ärzten bewältigt werden müssen. Dabei ist die Spieler- und Menüführung zwischen den Aktionen eher fragmentiert und kleinteilig als intuitiv.
Je effizienter man Verletzte behandelt, desto höher ist die Moral im Lager, das auch angegriffen werden kann. Also muss man entscheiden, wie viele der geheilten Soldaten man nach Hause bzw. in das Hauptquartier schickt, so dass sie den Nachschub erhöhen, und wen man zur Verteidigung vor Ort behält. Natürlich kann man nicht alle retten, aber so richtig dramatisch fühlen sich Verluste nicht an, weil man zu all den Personen in den Krankenakten kein Verhältnis aufbaut.
Einerseits spiegelt das natürlich die tragische Realität des Krieges, in dem überforderte Sanitäter und Ärzte eine Masse an Verletzten versorgen müssen. Andererseits hätte man das Milieu des Lagers, mit markanteren Charakteren und Konflikten, etwas persönlicher darstellen können. Außerdem sorgen die spielerischen Wiederholungen, die verschachteltete Steuerung sowie die nur in Ansätzen lebendige Kulisse dafür, dass die emotionale Distanz hier wesentlich größer ist als in einem This War of Mine oder einem Frostpunk. War Hospital hat mich aber auch deshalb ernüchtert, weil die Aufbaustrategie als solche recht fade ist.
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...ist am 12. Februar für PC, PS5 und XBS für 50 bis 60 Euro erschienen. Ich hatte ja schon in einer Flaschenpost angedeutet, dass mich die beiden Geisterjäger nicht ihren Bann ziehen konnten. Dabei sind mir der Schotte und seine Geliebte, die erst auf tragische Art getrennt und dann als übersinnliches Duo vereint werden, ebenso sympathisch wie das Szenario. Immerhin spielt das Abenteuer im 17. Jahrhundert an der amerikanischen Ostküste, in der vor Horror nur so beseelten Heimat von Poe, Lovecraft und King.
Orte wie Salem in Massachussetts, 1626 von Puritanern gegründet, durch die Hexenprozesse des Jahres 1692 in aller Munde, waren eine kreative Quelle für so viel Literatur von Das Haus mit den sieben Giebeln (1851) bis hin zu Brennen muss Salem (1975). Die Anziehungskraft dieser Landschaft und ihrer Geschichte war so stark, dass H.P. Lovecraft in ihr das fiktive Arkham und Stephen King sein Castle Rock errichtete. Aber auf der PS5 bleibt sie Oberfläche zum Abgrasen und Durchkämpfen.
Nicht falsch verstehen: Banishers ist als Action-Rollenspiel hinsichtlich Kampf und Entwicklung, Kombos und Fähigkeiten solide bis gut. Außerdem sieht es ansehnlich aus und die französischen Entwickler von Dontnod können sowohl Charaktere zeichnen als auch Dialoge schreiben. Aber es geht mir ähnlich wie damals in Vampyr von 2018, das ich hier erneut zu schnell eine Routine erlebe als wirklich tiefer in die Welt des Übernatürlichen und des Horrors hineingezogen zu werden.
Das liegt zum einen daran, dass man dem Spieler zu früh Schemen und Dämonen, Wölfe und Geister zum Wegkloppen serviert, ohne erstmal langsam Stimmung sowie Ungewissheit aufzubauen. Auch die so genannten Spukermittlungen klingen zwar detektivisch interessant, sind aber so banal, dass die von mir kritisierte Pinnwand aus Alan Wake 2 dagegen wie ein FBI-Examen anmutet. Überhaupt liegen Welten zwischen der Regie dieser beiden Abenteuer.
Und der sehr interessante moralische Konflikt des Helden, nämlich Entscheidungen für oder gegen seine Geliebte, für oder gegen unschuldige Menschen zu treffen, wird zu früh entschärft. Als ich mich einmal entschieden hatte, Antea gegen den Eid wieder zu beleben und quasi Menschen zu opfern, gab es keine Gewissenbisse mehr. So wurden einige im Ansatz gute Rollenspielsituationen mit Konflikten komplett entwertet. Auch die Tatsache, dass Antea als Geist immer in Kämpfen aktivierbar und in Dialogen präsent ist, entwertet das Gefühl einer schmerzhaften Trennung.
Es gibt ja Quests, die für Konflikte und Spannung sorgen sollen, aber ich musste nicht einmal so grübeln wie in einem guten Rollenspiel. Letztlich folgte die bekannte Schleife aus Sammelei, Freischaltungen und kompassgesteuertem Joggen von Auftrag zu Auftrag bis zum nächsten Boss. Dabei haben mich die normalen Kämpfe in Wald und Nebel irgendwann genervt. Hier war das Potenzial für mehr da, für atmosphärische dichte und richtig gute Unterhaltung. Es ist kein wirklich schlechtes Spiel, aber es versinkt leider in solider Gewöhnlichkeit.
...ist im Februar für PC sowie alle Konsolen erschienen und kostet nur fünf bis acht Euro. Ich spiele sehr gerne Arcade-Shooter und konnte diesem explosiven Snack nicht widerstehen. Man darf angesichts des Titels nichts Großartiges à la Geometry Wars erwarten. Das Spiel kommt nicht wie der Klassiker aus dem Jahr 2003 von Bizarre Creations, sondern von Brain Seal, die letztes Jahr mit Dark Quest 3 ein wenig berauschendes digitales Hero Quest als Roguelike inszenierten.
Diesmal können sie mich besser unterhalten, denn man muss mit seinem Raumschiff zwanzig Minuten gegen immer mehr Feinde in immer mehr Neonfarben überleben. Das ist allerdings kein Twinstick-, sondern ein Onestick-Shooter: Man kann lediglich ausweichen, geschossen wird automatisch. Frisst man wie Pac-Man genug blaue und goldene Punkte, pausiert das Spiel kurz und serviert drei zufällige Upgrades, aus denen man eines wählen kann. Und die sind lebenswichtig.
Die Laser, Raketen, Schilde sowie begleitenden Raumschiffe lassen sich in mehreren Stufen verstärken, so dass eine angenehme Qual der Wahl entsteht. Und es macht Laune, im gefährlichen Slalom vor den pulsierenden Formationen zu fliehen, die in immer mehr Wellen zu einem Schwarm mutieren. Wenn man dann eine Smartbomb aktiviert, ist die Freude groß. Hat man einmal die zwanzig Minuten geschafft und einen Run gemeistert, ist allerdings die Luft raus - es gibt Statistiken, aber keine klassische Highscore oder weitere Spielmodi. Unterm Strich ist das kurzweilig solide Unterhaltung.
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...ist am 2. Februar kostenlos erschienen und in jedem Browser spielbar. Das war eine schöne Überraschung der inkle Studios (Sorcery!, Heaven's Vault), die ja erst kürzlich mit A Highland Song ein sehr gutes Adventure mit Rätseln und Akrobatik in tollen Landschaften inszeniert haben. Diesmal entführen sie in Kooperation mit Google Arts & Culture in ein labyrinthisches Kunstmuseum, das man in Egosicht erkundet.
Auf der Suche nach einem verschwundenen Professor muss man seltsame Botschaften deuten, die teilweise als Landschaften gezeichneten Räume wie in einem Point&Click-Adventure absuchen und Geheimnisse realer Gemälde entschlüsseln. Die reichen von abstrakter Kunst bis zu historischer Malerei und zeigen hunderte Werke aus über 80 Museen. Das Besondere ist, dass sie auch Portale sind, durch die man weiter in andere Flure sowie durch Zeit und Raum wandern kann; und manchmal sprechen die Bilder sogar mit einem.
Das Spiel ist also keine interaktive Kunstführung mit Bildungsauftrag, sondern bietet interessante Lektüre, angenehmen Anspruch und Überraschungen. Zusammen mit den lesenswerten Texten und archetypischen Charakteren wie dem Mönch, der Schauspielerin oder dem Konquistadoren, entsteht eine surreal-rätselhafte Atmosphäre. Man kann zwar schon unter einer halben Stunde durch sein, aber hat dann nicht alle Geheimnisse gelüftet. Auch dieses Abenteuer ist als Roguelike auf wiederholte Besuche hin konzipiert, es wirkt dabei vielleicht steriler und abstrakter als ein klassisches Adventure, aber hat mir solide bis gut gefallen.
...ist am 13. Februar für PC, PS4/5 sowie XBS erschienen und kostet 25 Euro. Laut Story erlebt man dieses Metroidvania als Raumfahrerin in einem Sarkophag - so heißt zumindest das Raumschiff. Aber das sieht alles andere als düster aus, sondern wabert als neonbunter Organsismus voller Pflanzen und Ornamente vor sich hin, so dass Malerisches und Bizarres eine Symbiose eingehen. Hinter diesem markanten Stil steckt der Künstler Niklas Åkerblad aka El Huervo, der schon für Hotline Miami illustriert hat. Mit diesen pulsierend biomorphen Kulissen hat er quasi einen halluzinogenen Kontrapunkt zu den Eingeweiden eines Scorn erschaffen.
Man springt, klettert und rutscht angenehm präzise durch diesen 2D-Dschungel, wobei die Animationen der Heldin flüssiger hätten wirken können. Dabei hört man klassische Instrumente wie Cello oder Geige sowie Naturgeräusche aus Südamerika. Aber das ist keine friedliches Tropenhaus, denn es gibt mutierte Alienkäfer und größere Dämonen. Interessant an den Gefechten sind nicht das defensive Durchrutschen à la Ender Lilies oder die effizienten Konter, sondern dass sich die Qualität der Beute danach richtet, wie abwechslungsreich man agiert - wer immer gleich draufhaut, bekommt nicht die unversehrte Speise.
Sie liefert wiederum Nährstoffe in mehreren Bereichen, um akrobatische und kämpferische Fähigkeiten zu verbessern, von offensiv bis hinterhältig. Außerdem kann man diverse Samen pflanzen, so dass z.B. Bäume wachsen. So kann man die Kulisse umgestalten, Kletterplattformen und Früchte zur Heilung erschaffen. Da es nur wenige Charaktere und Dialoge gibt, löst man die Rätsel der Welt durch das Hinsehen und Ausprobieren, während man Geheimwege und Barrieren sowie Bosskammern entdeckt. Es gibt eine übersichtliche Karte, zudem faire Speicherpunkte. Ich wurde in den ersten Stunden gut unterhalten und immer neugieriger auf das, was im nächsten Areal auf mich wartet.
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...ist am 20. Februar 2024 für den PC sowie alle Konsolen erschienen und kostet knapp 15 Euro. Das auf den ersten Blick unscheinbare Kartenspiel von Solo-Entwickler LocalThunk hat schon während des Steamfests begeistert. Und ich warne alle Freunde von Full House & Co vor, dass diese arcadige Interpretation von Poker eure Zeit gnadenlos fressen wird. Balatro spielt sich nämlich so, als hätte ein irrer Wissenschaftler die gediegene Ruhe eines Patience oder Solitaire in einen explosiv vor sich hin ratternden Spielhallen-Automaten verwandelt.
Man bekommt über 24 Runden jeweils acht Karten, aus denen man effizient Pokerhände spielen muss. Je besser sie sind, desto mehr Punkte gibt es: vom Pärchen über den Drilling bis hin zum Straight Flush. Der Clou ist, dass es Boni durch Spezialkarten samt Kombos und Multiplikatoren gibt, meist indem man Joker aktiviert. Dann wird Pik in Herz verwandelt, jedes ausgespielte Karo oder jeder Flush mehrfach gewertet. Es gibt zig Effekte und wenn man mehrere Joker effizient kombiniert, rast der Punktezähler plötzlich wie eine Flipperkugel in die Höhe. Man bekommt nach jeder Runde etwas Geld, kann Tarot- oder Planetenkarten mit einmaligen Effekten kaufen oder seine Karten permanent veredeln und so das Deck eines Runs stückweise aufrüsten.
Aber Vorsicht: Die Maschine wehrt sich mit negativen Effekten, manchmal werden Farben oder Werte deaktiviert, das Handlimit verkürzt oder nur spezielle Kombos zugelassen, während visuelle Verzerrungen und Farbwechsel für ein psychedelisches Arenagefühl sorgen. Natürlich braucht man Geduld, manchmal schafft man nur wenige Runden. Die geforderte Punktzahl startet bei mickrigen 300 in der ersten bis hin zum finalen Boss Blind exponentiell an. Und das Spiel ist vorbei, wenn man sie nicht knackt.
Das klingt nach Stress, aber während der Synthesizer gemütlich spielt und die Joker böse grinsen, entwickelt sich eine entspannte Anziehungskraft. Man versucht das Kartenchaos zu kontrollieren, analysiert sein Deck, grübelt über Wahrscheinlichkeiten. Und irgendwann kann man tatsächlich Hände im Wert von Millionen Punkten spielen. Keine Bange: Das ist kein einarmiger Bandit, es gibt keine Echtgeldtransaktionen, sonst würde ich die Finger davon lassen. Balatro ist einfach ein sehr gutes Karten-Roguelike mit dem Zeug zum Klassiker!
Habe nun gestern Abend Silent Hill: The Short Message durchgespielt. Ich finde dein Fazit noch sehr human. Ich fand das ganze Spiel eine komplette Katastrophe und würde es zu den schlechtesten Spielen zählen, die ich je gespielt habe. Wie man auf die Idee kommen konnte diese Trial&Error-Flucht-Passagen als einziges richtiges Spielelement zu implementieren wird wohl für immer Konamis Geheimnis bleiben...
Ich empfehle unbedingt Balatro... habe wie aus dem nichts 14 Stunden versenkt. Das Spiel ist ein Gewinner, da es einfach nur um das Spielprinzip geht, welches konsequent reduziert ist, vollkommen ohne Chichi auskommt und trotzdem irre Synergien bietet. Zudem hat es ein Top Interface und ist perfekt auf dem Steam Deck spielbar...
Ein Silent Hill mit smartphone. Das ist schon genug Horror für mich....
Wenn man nach einem richtig anstrengenden, komplizierten Arbeitstag in winterlicher Dunkelheit nach Hause kommt, vollkommen braindead, kein Bock auf Nachrichten oder Kommunikation hat, und dann eine Breitseite mit angenehm ruhiger Stimme in netter Kompaktheit eines 15-minütigen Podcasts hören darf, ja dann ist das ein kurzer Augenblick der Freude. Auch wenn diesmal nichts für mich dabei ist.
Anstelle von Geometry Survivor würde ich Brotato empfehlen, dem ich derzeit völlig verfallen bin. Aus meiner Sicht das deutlich beste Spiel im Stil von Vampire Survivors (das ja seinerseits eigentlich auf das Handyspiel Magic Survival zurückgeht).
Vor allem ist die Langzeit-Motivation hoch, da jede der 44 Kartoffeln sich anders spielt und eine ganz eigene Strategie erfordert.