Herzlich willkommen zur achten Breitseite. Das ist ein Format, mit dem ich all das anvisieren möchte, was es vermutlich nicht in eine Rezension schafft. Das liegt manchmal an der Qualität, aber meist an der Zeit, weil ich die Themen stark auswählen muss. Die Breitseite ist eine Folge an Kurzkritiken zu Spielen, die irgendwie in mein Beuteschema passen.
Ob ich mit diesen Einschätzungen den Kern treffe, ist natürlich nicht sicher. Ausnahmen bestätigen bekanntlich die Regel, aber in der Vergangenheit haben mich tatsächlich nur wenige Spiele nachträglich faszinieren können, die nicht schon in den ersten Stunden überzeugen konnten. Ich werde auch mal ältere Titel oder einen Geheimtipp einbinden, damit immer etwas Empfehlenswertes dabei ist.
Um die Spannung ein wenig zu erhöhen und eine Gewichtung anzubieten, werde ich mich jeweils vom schwächsten bis zum stärksten Eindruck hochschießen. Diesmal dabei, hier noch in alphabetischer Reihenfolge: Jagged Alliance 3, Landnama, M&M: Clash of Heroes, Pikmin 4, Remnant 2 und Viewfinder.
Okay, denn man tau und Feuer frei - hier kommt die achte Breitseite:
Might & Magic: Clash of Heroes - Definitive Edition...
...ist am 20. Juli für PC, PS4/5 sowie Switch für knapp 18 Euro erschienen. Das Original habe ich schon vor dreizehn Jahren sehr gerne am DS gespielt. Und das Prinzip des Sammelns gleicher Farben in Dreier- und Fünfer-Gruppen innerhalb taktischer Fantasygefechte ist immer noch anziehend. Jeder Spieler hat eine begrenzte Zahl an Aktionen, um z.B. seine grünen, braunen und beigen Kreaturen so zu verschieben, dass sie farbliche Einheiten bilden, damit sie entweder horizontale Mauern oder vertikale Kampfeinheiten bilden, die als parallel attackierende Gruppen noch stärker werden. Dann werden sie aufgeladen und stürmen über das schachbrettartige Feld zum Gegner. Wenn sie sich dort durch die Mauern und Feinde pflügen, richten sie wie in Magic: The Gathering Schaden am Helden an.
Aber Vorsicht: Die Kreaturen mögen putzig aussehen, doch sie werden auch in dieser Auflage in einer knackigen Kampagne mit teils kniffligen Feinden inszeniert, deren Angriffstaktiken man entschlüsseln muss. Allerdings kann man einfach Pech mit der ersten Aufstellung haben, so dass einiges an Trial&Error nötig ist. Im Duell ist es kurzweiliger, man kann online oder lokal gegeneinander spielen, wobei im Hotseat nur ein Gamepad aktivierbar ist. Hier ist ebenfalls etwas Glück im Spiel, denn je nachdem, wann und welche der mittleren und großen Kreaturen auf dem Raster auftauchen, darunter Vampire und Zauberer, Bestien und Drachen, hat man einen Vorteil. Außerdem wirken die Waldelfen mit ihrem Super-Bogenschuss in dieser etwas unterwältigenden Definitive Edition immer noch zu stark.
Es wurde zwar etwas Feintuning betrieben, einige Portraits sowie der Bildschirm der Kampagne sind z.B. grafisch angepasst, aber das visuelle Ergebnis ist auf einem großen Bildschirm recht karg und kaum von der ersten HD-Neuauflage für PC und Konsolen aus dem Jahr 2011 zu unterscheiden. Außerdem nerven vor allem in der Solovariante die Ladezeiten und von den versprochenen Optimierungen der Balance habe ich nicht viel bemerkt. Zwar sind die DLC-Inhalte dabei, aber es gibt weder neue Einheiten noch Ergänzungen zur Kampagne, lediglich einen weiteren Helden im Multiplayer und man kann lokal leider nicht 2-gegen-2 spielen. Dieses Might & Magic sorgt immer noch für solide Unterhaltung, aber unterm Strich ist das eher ein spartanisches Remaster.
Landnama...
...ist am 30. Juli für PC erschienen und kostet knapp zwölf Euro. Ich hatte es nach der Demo kurz vorgestellt und als eine Art Dorfromantik mit mehr Anspruch beschrieben. Zwar baut man auch hier friedlich eine Siedlung, aber man muss legetaktisch etwas mehr beachten. Es geht darum einen norwegischen Clan von seiner Ankunft im alten Island über mehrere Generationen hinweg durch den Winter zu bringen. Nachdem man die erste Hütte gebaut hat, kann man die umliegenden Hexfelder erkunden, aufdecken und bewirtschaften.
Es gibt weder Holz noch Stein, denn je nach Gebäude bekommt man lediglich Herzen, die die Gesundheit der Familie symbolisieren. Und die hat im Winter mit immer höheren Abzügen zu kämpfen. Während das Jahr in pausierbarer Echtzeit voranschreitet, muss man also genug Herzen ernten. Manchmal kann man diese über mehrere Weiden auf angrenzendem Grasland oder das Entwickeln von Gebäuden erhöhen. Manchmal deckt man lediglich Gletscher auf, die sich nur als Lagerstätte anbieten. Man ist also bei jedem neuen Spiel vom Zufallsfaktor des Geländes abhängig.
Hinzu kommt dezentes Abenteuerflair: Man kann besondere Wahrzeichen finden, die wertvolle Boni liefern, und es gibt kleinere Ereignisse wie Pfusch am Bau oder den Besuch des Allthings, die eine Entscheidung erfordern. Landnama eignet sich weniger für Strategen, die Vielfalt und Komplexität suchen, denn man hat die nötigen Abläufe nach zwei, drei Partien durchschaut. Und es ist nicht so idyllisch wie Dorfromantik. Aber wenn ich mal ein Stündchen Entspannung mit Brettspielflair und etwas taktischen Anspruch suche, kann es mich solide bis gut unterhalten.
Viewfinder...
...ist am 18. Juli für PC und PS5 erschienen und kostet knapp 25 Euro. Viewfinder ist ein Rätsel-Abenteuer in Egosicht mit einem innovativen Ansatz: Es geht hier um Bilder im Bild, die nach ihrer korrekten Platzierung die sichtbare Umgebung ergänzen und in andere Welten führen. Man nimmt z.B. ein Foto auf, kann es drehen und wenden, um damit an einer bestimmten Stelle der gerade sichtbaren Welt neue Wege in der Landschaft oder neue Räume in Gebäuden zu erschaffen. Das Offensichtliche ist natürlich die fehlende Brücke über einen Abgrund, aber das Prinzip wird stets um architektonische Elemente erweitert, die beim Knobeln räumliche Fantasie erfordern.
Außerdem kommen im weiteren Verlauf Physik sowie klassische Rätsel hinzu, so dass Gegenstände durch die Drehung der Perspektive von der Decke fallen und man Schalter sowie Apparate über das Sammeln und Platzieren von Objekten aktivieren muss. Das visuell Besondere ist, dass man mit jedem Bild auch Welten mit anderen künstlerischen Stilen wie etwa Kinderzeichnungen oder klassische Malerei betritt. Die können zwar nicht immer ästhetisch überzeugen, das surreale Patchwork kann auf lange Sicht etwas anstrengend sein und es stellt sich irgendwann eine gewisse Routine ein.
Dabei wird man von einer unaufdringlichen Story geführt, die der Knobelei über Dialoge sowie Sprachnachrichten zumindest einen netten Rahmen gibt. Damit befindet sich Viewfinder in der Tradition narrativer Rätsel-Abenteuer wie The Witness oder The Talos Principle. Es ist nicht so verkopft und umfangreich wie Ersteres und spielmechanisch sowie erzählerisch lange nicht so stark wie Letzteres. Aber falls ihr auf der Suche nach einem kreativen Erlebnis seid, das ein Abenteuer rund um räumliches Verständnis inszeniert, kann ich Viewfinder empfehlen. Es hat mich mit seinem Szenario sowie der Geschichte letztlich nicht fesseln können, aber gut unterhalten.
Jagged Alliance 3...
...ist am 14. Juli für 45 Euro auf dem PC erschienen. Eines muss man den Entwicklern von Haemimont Games lassen: Sie haben Mut auf zwei Ebenen. Der eine zahlt sich aus, der andere ist leider ein Graus. Ersterer betrifft das rundentaktische Spieldesign, das sich ohne faule Kompromisse am Klassiker von 1999 orientiert. Hier werden angehende Söldner nicht wie Kleinkinder an die Hand genommen, sondern auch XCOM wird hinsichtlich der taktischen und strategischen Freiheit übertroffen. Es gibt keine Prozentanzeige für Trefferwahrscheinlichkeiten, sieben Genauigkeitsparameter und je nach Körperteil andere Verletzungen. Ein tolles Prinzip ist das konzentriertere Zielen, für das man mehr Aktionspunkte ausgeben muss. Außerdem ist die Munition knapp, das Inventar begrenzt, die militärische Herangehensweise offen und zusammen mit dem finanziellen Management so fordernd, dass ich auf dem normalen Schwierigkeitsgrad zwei Anläufe brauchte, um einigermaßen liquide und ohne zu viele Verletzte weiterspielen zu können.
Es geht ja nicht nur um Kommando-Operationen mit kleinen Teams im Gelände, sondern um die Simulation einer Söldnerfirma samt Einnahmen und Ausgaben, die man zusammen mit auslaufenden Verträgen immer im Blick haben muss. Lediglich drei Dinge gefallen mir nicht an der ansonsten sehr guten Spielmechanik: Da wäre das sporadisch dämliche Verhalten der Feinde, die ihre Vorteile nicht ausnutzen, manchmal seltsame Laufwege an klar sichtbaren Söldnern vorbei wählen oder wie Hühner in sich überlappende Schusszonen laufen; zumal dieses auch aus XCOM bekannte Prinzip der Überwachung hier noch mächtiger ist. Außerdem wird der Nahkampf weder besonders gut noch glaubwürdig animiert: Man trifft eine Wache mit einem "Steroidhammer" an einer Leiter im Obergeschoss und sie fällt nicht mal runter. Schließlich sind da die ineffizienten Schleichmanöver, wenn Wachen trotz eines erfolgreichen Schlags mit der "Exploding Fist" nicht bewusstlos liegen bleiben. Oder wenn sie nach einem hinterhältigen Halstreffer mit dem Messer einfach weiter rennen und Alarm schlagen. Manchmal laufen diese Szenen auch glaubwürdiger ab, aber hier hat man einiges an Stealth-Potenzial verschenkt und Trial&Error forciert. Aber wer sich auf Schusswaffen und Explosives auf mittlere und weite Distanzen spezialisiert, der wird seine taktische Freude haben.
Die zweite Ebene des Mutes betrifft das Drehbuch und darin vor allem die primitive Sprache. Einerseits wollen die Bulgaren eine Parodie klassischer Action-Filme inszenieren, selbst Schwarzenegger wird ja persifliert. Als Schauplatz dient ein fiktiver afrikanischer Staat, dessen Präsident entführt wurde und in dem ein Konflikt mit Rebellen tobt, der Familien trennt und viele Opfer fordert, also werden die Söldner angeheuert. Aber im Gegensatz zu Tropico, wo ihnen der Humor einigermaßen gelungen ist, beißt sich die angestrebte satrirische Nachahmung mit der pseudorealistischen Spielwelt Ich erwarte von den Bulgaren keine künstliche Zurückhaltung, schließlich geht es um ein blutiges Geschäft. Aber nicht nur die auf Englisch eingesprochenen Kommentare einiger Söldner wie "Walking is boring: Let's kill!" oder "The enemy is small and girlish" sind teils schrecklich dämlich, auch manche Aufträge wie "Lasst sie leiden: Das Team muss alle Feinde mit Angriffen zwischen die Beine töten" lassen jegliche Sensibilität vermissen.
Oder anders: Quentin Tarantino kann rollende Köpfe und schwarzen Humor, Haemimont kann das nicht. Dieses Spiel will retro und lustig sein, zitiert den Klassiker, bietet einige Easteregss, lässt ein Huhn namens Schliemann zu Schätzen tapsen und Großmütter als Gang agieren, aber ist zu oft einfach nur peinlich. Hier hätte man sich für eine durchgehend ernste oder eben satirische Dramaturgie entscheiden müssen. Immerhin ändert sich die Tonalität je nach Zusammensetzung der Söldner, denn die werden schon beim Anheuern durchaus als Charaktere lebendig, kommentieren sogar andere Söldner. Da gibt es z.B. einen chinesischen Philosophen, einen deutschen Wellnessfreak oder einfach nur knallharte Profis, die ohne pubertäres Gelaber ihren Job machen. Überhaupt ist es das reaktive Rollenspielflair, das mich positiv überrascht hat.
Man fühlt sich im dargestellten Jahr 2001 tatsächlich wie im alten Internet, neben einigen dämlichen Dialogen werden Konflikte vor Ort über Graffiti und Gespräche wiederum gut eingefangen, es gibt Quests mit Entscheidungen samt Konsequenzen, man kann häufig zwischen Moral und Profit wählen, wobei sich direkte Hilfe für die Bevölkerung in höherer Zustimmung auszahlt. Und mir gefällt die Ungewissheit: Feindliche Trupps greifen auf der Weltkarte an, man verliert besetzte Häfen, bildet Milizen aus und wird immer wieder von kleinen Aktionen überrascht. Da verlangt ein Söldner mehr Geld oder lehnt sogar die Verlängerung seines Arbeitsvertrages ab, weil ihm die Taktik nicht passt. Jagged Alliance 3 hat für mich leider zu viele Brüche und erreicht nicht die Anziehungskraft eines Wartales, das ich als Söldner-Abenteuer klar bevorzuge. Aber es gefiel mir aufgrund seiner Mischung aus miltärischer Taktik und strategischem Planen sowie dem dezenten Rollenspielflair so gut, dass aus den anvisierten drei schon zehn Stunden geworden sind.
Pikmin 4...
...ist am 21. Juli exklusiv für Switch erschienen und kostet 60 Euro. Zu den erstaunlichen Merkmalen einiger Nintendo-Spiele gehört die Langlebigkeit. Manche müssen sich dafür neu erfinden, andere bleiben sich weitgehend treu. Und selbst Pikmin, das ja im Vergleich zu Zelda, Metroid oder Mario noch so jung ist, das erst 2001 auf dem GameCube geboren wurde, fühlt sich schon wie ein ewiger Begleiter an. Hier sind die Konstanten des Spieldesigns noch besonders stark. Es geht auch in diesem vierten Teil um Echtzeit-Strategie in einem putzigen Mikrokosmos, in dem man bunte Wichtel anführt, die je nach Farbe andere Stärken besitzen, die eifrig Früchte und Schätze bergen und tapfer gegen Monster kämpfen.
In dieser Beständigkeit steckt natürlich eine Gefahr, und zwar die Langeweile des ewig Gleichen. Daher hielt sich meine Vorfreude auch tatsächlich in Grenzen; denn auch Pikmin 3 fühlt sich auf Switch noch frisch an. Andererseits kann man daraus wiederum voreilige Schlüsse ziehen und eine Reihe zwanghaft in eine falsche neue Richtung entwickeln, man denke etwa an die Siedler. Also kann es durchaus weise sein, eher an kleinen, aber feinen Rädchen zu drehen. Und kaum startet man dieses Abenteuer, übrigens mit neuer Crew auf der Suche nach Captain Olimar, entfaltet es sehr schnell seinen altbekannten Charme. Der wird um einige kreative Facetten ergänzt, die das Erlebnis ein wenig aufwerten. Diesmal ist die Kamera z.B. noch näher dran, wenn man den floralen Mikrokosmos mit seinem bunten Trupp erkundet, der neben prächtig blühenden Landschaften erneut Dungeons bietet. In denen hat man einiges zu knobeln, um von A nach B zu kommen. Apropos: Die Steuerung profitiert von sinnvollen Verfeinerungen, sowohl was das Bewegen und Formieren der Pikmin als auch schnelle Teleports betrifft.
Hinzu kommen neue Fähigkeiten wie das Vereisen von Gewässern oder erstmals Ausflüge in der Nacht mit Leucht-Pikmin, wobei eine Form der Tower Defense für spielerische Abwechslung sorgt. Der neue Star ist allerdings der Hund Otchin, der nicht nur als Wichteltransporter dient, sondern auch Hindernisse zerstören, im Kampf helfen und über Fähigkeiten entwickelt werden kann. So ergeben sich zusammen mit den neuen Pikmin sowie der Nacht tolle Herausforderungen und multiple Wege zum Ziel. Und während man einerseits mit sehr vielen Déjà-vus spielt, freut man sich andererseits doch über das konservative Festhalten und diesen herrlich entspannenden Rhythmus.
Daher war es eine gute Entscheidung, die neuen Dandori-Duelle in Höhlen optional zu gestalten, denn diese kompetitiven Gefechte mit ihren Medaillen samt Zeitlimit haben mir nicht gefallen. Hier kann man zwar auch zu zweit gegen die KI antreten, aber ich hätte mir eher eine kreativere Art der Kooperation für die komplette Kampagne gewünscht. Die kann man lediglich indirekt zusammen erleben, indem einer steuert und der andere per Zielmarker auf etwas hinweisen oder Objekte werfen kann. Aber das sind schon alle Kritikpunkte an einem erneut sehr guten Spiel, das sowohl Einsteigern als auch Serienkennern gefallen dürfte. Nintendo trifft mal wieder diese magische Mitte, in der Wohlgefühl und Anspruch harmonisch ineinander übergehen. Es fühlt sich einfach gut an, dem verschollenen Captain einen Schritt näher zu kommen.
Remnant II...
...ist am 25. Juli für PC, PS5 und XBS für 50 Euro erschienen. Ich hab den Vorgänger 2019 besprochen, das war ein gutes Soulslike mit einem markanten Shooterflair. Genau daran knüpft Gunfire Games rein spielmechanisch vom Revolver bis zum Repetiergewehr an. Aber je weiter man von der Basis in die zufällig generierten Welten vorstößt, desto mehr überrascht das Abenteuer mit neuen Facetten, die das Erlebnis um tolle Rätsel und What-the-Fuck-Momente bereichern. Das fühlt sich in seinen besten Momenten an wie ein Dungeon-Crawler alter Schule, in dem man tief fallen und durch Wände gehen kann.
Auf dem Weg dorthin muss man sich aber mit einer Story abfinden, die ebenfalls direkt an den Vorgänger anknüpft, aber kaum Anziehungskraft entfalten kann. Zwar versucht man sich am Aufbau von Beziehungen, aber entweder verschwinden Figuren einfach oder die Gesprächsfäden reißen ab, so dass die Basis von Ward 13 lediglich eine Ansammlung von Bots zum Aufrüsten und Handeln ist. Wer narratives Rollenspiel oder eine glaubwürdige Spielwelt sucht, wird also nicht fündig. Aber wer mit seinen Freunden kooperative Action in abwechslungsreich designten, zufällig generierten Arealen erleben will, die einen weiten ästhetischen Bogen von der Fantasy über den Horror bis zur Science-Fiction spannen, der sollte durchladen. Die Kreaturen und Kulissen sind fantasievoll designt, auch wenn sie hier und da etwas statisch wirken.
Die Wahl eines der fünf Archetypen hat nicht nur Einfluss auf die Spezialfähigkeiten im Kampf, vor allem auf die Balance im Multiplayer, der mit seinen Funktionen vorbildlich integriert wurde. Je nachdem ob man mit dem Revolverhelden, dem Doktor, Helfer, Draufgänger oder Jäger loszieht, kann sich der Anspruch in den Gefechten ändern, kann man Feinde durch Wände sehen, Munition sparen, sich heilen oder wiederbeleben. Vor allem der Helfer profitiert zu Beginn von den kämpferischen Fähigkeiten und Ablenkungen des Hundes, so dass man als Solist schneller vorwärts kommt. Und das Schöne ist: Wer etwas ausprobieren will, kann das Tutorial überspringen und angenehm schnell die Klasse wechseln. Sechs weitere Archetypen lassen sich übrigens freischalten.
Doch so kurzweilig das Geballer gegen all die Monster ist, die sich fies in den Kulissen tarnen, mit lautem Gebrüll vorwärts stürmen oder als Bosse den Bildschirm füllen: der Star ist das vielfältige Rätseldesign. Das fängt schon bei einem tollen Inventar an, das voll dreh-, zoom- sowie bedienbare Gegenstände zeigt, die teilweise geheime Funktionen bieten, so dass aus einem Artefakt z.B. ein Schlüssel wird. Außerdem trägt das verschachtelte Leveldesign dazu bei, das in den Dungeons auch mal gut getimte Akrobatik abverlangt, das Geheimwege sowie scheinbar unüberwindbare Hindernisse bietet, die nicht einfach auf der Karte oder über offensichtliche Hinweise enthüllt werden.
Also grübelt man und freut sich über jede Entdeckung, denn es gibt nicht nur versteckte Passagen hinter zerstörbarem Interieur, sondern unsichtbare Wege über Abgründe, die man nur über genaues Hinsehen oder den Beschuss entdecken kann. Hinzu kommen neben klassischen Schalteraufgaben auch Logikrätsel, bei denen man die Symbole in der Umgebung deuten, kleine Texte auch wirklich lesen und all das z.B. an Apparaten in der richtigen Reihenfolge kombinieren muss. Es gibt zwar auch viel Beute, die man übrigens beim Tod nicht verliert, dazu einiges aufzurüsten und zu entwicklen, aber das ist weniger ein Looter-Shooter als vielmehr ein Puzzle-Shooter. Ich hab hier nicht ständig die Waffe und Rüstung wechseln, sondern eher über die nächste Route und Lösungen nachdenken müssen.
Remnant 2 erreicht zwar nicht das ausgezeichnete Niveau eines Returnal, es inszeniert auch eher ein fantasievolles Patchwork als eine kohärente Spielwelt mit innerer Anziehungskraft. Daher habe ich als Einzelkämpfer nur sporadisch weitergespielt, wenn mich ein Rätsel grübeln ließ. Aber das ist ein sehr guter Shooter, in dem der mysteriöse Hauch der Soulsreihe spürbar wird. Und er wird so manchem Multiplayer-Team zwischen Nachladeklicken und Monstergekreische unterhaltsame Abende bescheren.
Die Definitive Edition des beliebten Spiels Might & Magic: Clash of Heroes ist kürzlich für PC, PS4/5 und Switch erschienen und für rund 18 Euro erhältlich. Dieses Strategiespiel kombiniert Sammelmechaniken mit taktischen Fantasykämpfen. Das Ziel: gleiche Farben in Gruppen bilden und diese als Kampfeinheiten oder Verteidigungsmauern gegen den Gegner einsetzen.
Die Spielmechanik ist charmant und erinnert an Klassiker wie Magic: The Gathering. Doch Vorsicht: Die Kampagne bietet knifflige Herausforderungen, und Trial & Error ist oftmals notwendig, um taktische Feinde zu durchschauen. Das Spiel bietet auch einen Multiplayer-Modus im lokalen Hotseat oder online, wobei hier Glück eine entscheidende Rolle spielen kann.
In der aktuellen Edition sind nicht nur Bestien und Zauberer gefährlich, sondern auch die mächtigen Waldelfen mit ihrem übermächtigen Bogenschuss…
Was Jagged Alliance 3 betrifft: Gerade eben habe ich einen Podcast mit einem (vielleicht überraschenden) Experten aufgenommen, der vielleicht schon Freitag gesendet wird. Der hat es schon zweimal durch und kann die Rundentaktik wärmstens empfehlen.;)
Viewfinder interessiert mich ja trotz seiner Schwächen immer noch, ich finde die Idee einfach spannend und werde definitiv irgendwann mal einen Blick wagen.
Landnama bleibt vorerst auch noch auf der Liste und was Pikmin anbelangt: Irgendeinen Teil hatte ich mal gespielt, konnte mich damals aber nicht wirklich überzeugen und das Interesse ist demnach nicht allzu groß. Dann wiederum müsste ich mich damit vielleicht einfach mal mehr auseinandersetzen... Mal schauen.
Remnant 2 hingegen ist ein sicherer Kandidat, nachdem ich nach einiger Skepsis irgendwann doch mal in den Erstling reingeschaut habe und doch recht angetan war. Nicht perfekt, aber durchaus ein cooles Erlebnis gewesen. Die aktuelle Berichterstattung macht daher recht neugierig auf den Zweier, aber aktuell halte ich mich noch zurück.
Ende…
Was Du bei JA 3 schreibst hält mich jetzt definitiv erst mal ab. War mir nicht so sicher, ob es bei mir zünden würde und eher skeptisch.
Dagegen hatte ich Remnant 2 auf dem Schirm und bin immer noch am Wanken. Harte Koordinationsarbeit ist überhaupt nicht meins, also eigentlich keine Soulslikes, oder wenn, dann nur, wenn ich mein langsam nach vorne Arbeiten umsetzen kann. Ist das jetzt einen Blick Wert für Leute wie mich, die Returnal eher abschreckend finden, aber Elden Ring lieben?? Wer mag kann mich in die eine oder andere Richtung treten, wäre ich sehr verbunden :-) Hab schon zu viele Fehlkäufe aktuell :-)
Ach ja... BÄM... mit großem Knall endet die Sommerpause!