Wenn ich drei Spiele nennen müsste, die das Taktieren mit Fähigkeiten in kleinen Arealen langfristig am besten inszenieren, wären das: der zeitlose Klassiker Schach, das innovative Brettspiel Hive von John Yianni und Into the Breach. Was Subset Games 2018 auf dem PC präsentierte, war nicht weniger als ein pixelfeiner Geniestreich. Jetzt ist es als stark erweiterte Advanced Edition erschienen, als kostenloses Update für PC und Switch sowie exklusiv für iOS und Android, falls man Netflix abonniert hat - dann lädt man es über die App des Streaming-Anbieters. Warum ich es gerade mit Genuss auf dem iPad spiele, versuche ich in der Rezension zu erläutern. Es geht in dieser Besprechung nicht in erster Linie um die Neuerungen, sondern um das grundsätzliche Spieldesign. Das Erfolgsrezept besteht aus vier Elementen: Spannung, Tiefe, Entwicklung und Ästhetik.
Spannung: Immer am Abgrund
Was verbindet man normalerweise mit Rundenstrategie? Eine gemütliche Entwicklung, jeder Klick ist Teil eines großen Plans, um eine Zivilisation erfolgreich ins letzte Zeitalter zu führen. Into the Breach bietet zwar auch eine Kampagne, aber der Weg ins Finale gleicht keinem Dauerlauf, sondern eher einem apokalyptischen Hürdenrennen mit Hindernissen, die tödlich sind. Jeder Sprung besteht aus fünf knackigen Runden, in denen man ein Trio aus Mechs möglichst effizient auf acht mal acht Feldern einsetzen muss, um die nächste Mission zu erreichen - und vielleicht die Welt zu retten. Allerdings muss man dafür jede Schlacht gegen die außerirdischen Vek auf fünf Inseln mit ganz eigenen Gefahren gewinnen, die sich auch noch zufällig ändern.
Auch wenn es mit den 64 Feldern großen Karten einige Ähnlichkeiten zum Schach gibt, wirkt Into the Breach wie eine digitale Mutation des Klassikers, in der man ohne die Sicherheit gelernter Züge prozedural überrascht wird. Es brennt und brutzelt ganz schnell so lichterloh, dass man stets Feuerwehr spielen muss. Überall wird etwas bedroht, überall droht das Game Over. Denn man wandelt immer am Abgrund: Die Gebiete werden nicht nur von den Vek besetzt, sie zerstören auch die Gebäude mit Zivilisten, die wiederum lebenswichtige Energie spenden. Sinkt die Stromanzeige auf Null, hat man verloren.
Deshalb entstehen die spannendsten Momente, wenn dieses eine Gebäude mit dem letzten bisschen Strom von einem Angreifer attackiert wird, den man nicht ausschalten konnte, denn es gibt eine geringe prozentuale Chance für den automatischen Widerstand. Wenn es dann tatsächlich der Attacke trotz und grün aufleuchtet, will man regelrecht jubeln! Man braucht also auch mal Glück, aber viel wichtiger ist, dass man Defensive und Offensive gut austariert. Die möglichen Opfer, das Stromnetz, die Aufträge mit Belohnungen sowie die Zeit sorgen zusätzlich für Druck auf dem Kessel, denn die Außerirdischen bekommen Verstärkung oder mutieren. Daher empfehle ich allen Einsteigern, aber dennoch geübten Rundentaktikern, die zweite von vier Schwierigkeitsstufen. Die letzte wurde übrigens in der Erweiterung hinzugefügt und nennt sich nicht ohne Grund "Unfair".
Aber der Kampf gegen den Weltuntergang ist nicht aussichtslos, denn clevere Züge werden belohnt, man kann Artefakte finden und die Schlagkraft seiner Mechs stückweise über Fähigkeiten verstärken. Man spürt, dass man besser wird. Sprich: Die Spannung entsteht, weil in diesen Arenen zwar immer die Gefahr der Niederlage lauert, aber man gleichzeitig die Chance hat, dass man sie mit einer guten Truppe und effizienten Zügen abwenden kann. Und je öfter einem das gelingt, je mehr Gebiete man meistert und je mehr Bosse man erledigt, desto größer wird die Hoffnung, dass man die Vek komplett besiegen kann. Zwar sind diese Anführer auch mit den Ergänzungen der Erweiterung nicht spektakulär, aber die Aliens unterscheiden sich je nach Insel voneinander, können fliegen oder aus der Distanz angreifen, rammen oder Bomben spucken, die Mechs einspinnen oder sich nach Beschuss teilen. Was im grünen Wald beginnt, endet nach fünf Inseln an der Oberfläche in einem unterirdischen Nest.
Tiefe: Taktisches Grübeln
Aber so wichtig dieser Spannungsaufbau für die Motivation ist, kennzeichnet er samt Permatod mittlerweile sehr viele Spiele. Und er würde nicht ausreichen, um Into the Breach zu einem Meisterwerk zu machen. Was ist also das Besondere? Die Spieltiefe. Ich kenne keine andere Rundentaktik, auch nicht mein geliebtes Advance Wars, die mich so vielfältig grübeln lässt. Der Spaß entsteht, weil man auf diesen 64 Feldern ein taktisches Krisen-Management erlebt, das nicht nur effiziente Zerstörung, sondern tatsächlich das fantasievolle Kombinieren belohnt: Man schießt und bombt nicht nur, sondern friert ein und verbrennt, terraformt und transformiert, fliegt und springt, vernebelt und kombiniert, verschiebt und blockiert.
Auch in der Begrenzung liegt die Genialität: Man hat pro Gefecht nur drei Mechs, die nicht jede dieser Aktionen beherrschen - manche können nur vernebeln und schießen, andere nur verschieben oder schießen. Je nach Pilot im Mech können weitere Fähigkeiten wie das Fliegen, Heilung oder Angriffe hinzu kommen. Nach Spielstart landen die Aliens und bewegen sich zuerst. Kurz darauf deuten Risse im Boden an, wo ihre Verstärkung in der nächsten Runde auftauchen wird. Ab sofort entscheidet jeder Zug über Leben und Tod. Zuerst muss man das Gelände genau einschätzen, dann die Lebenskraft und Stärke der Aliens. Aber es geht nicht nur um das Vergleichen von militärischen Werten, sondern auch um clevere Bewegungen und Interaktionen: Wo kann ich die Aliens in Abgründe oder den Ozean schubsen? Wo kann ich Dämme sprengen, um Flutwellen zu erzeugen?
Jede Schlacht gleicht einer neuen Rätselstellung, die man studieren muss. Gebirge oder eigene Mechs versperren vielleicht Zugänge, manchmal gibt es Felder mit Bewegungspfeilen oder Teleporter, Bomben müssen entschärft oder Nester zerstört werden. Es gibt scheinbar ausweglose Situationen, aber kein beliebiges Chaos. Sehr cool ist, dass man anhand der Erdrisse erkennt, wo die nächsten Aliens auftauchen: Stellt man einen Mech dorthin, verhindert er ihr Erscheinen, nimmt allerdings Schaden. Aber man kann auch die Monster dorthin bugsieren und so sogar zerstören, falls sie nur noch einen Lebenspunkt haben!
Bevor man selbst zieht, sieht man zudem immer ganz genau, was welcher feindliche Vek in welcher Reihenfolge tun wird, wo der Boden einbricht oder ein Luftschlag droht - so kann immer im Voraus planen. Denn verschiebt man Alien 1 in den Rücken von Alien 2, vernichten sie sich vielleicht selbst. Dabei kann es auch zu Kettenreaktionen kommen, denn durch die Kollision wird manchmal auch etwas bewegt und Schaden weitergereicht, so dass man quasi mit einem genialen Zug einen gordischen Knoten lösen kann. Und genau das sorgt für dieses wunderbare taktische Grübeln.
Was besonders verblüffend ist: Trotz der prozeduralen Elemente und diverser Missionen gibt es erstaunlich wenig Sackgassen. Mal gilt es eine Fabrik zu schützen, Berge zu vernichten, Roboter zu schützen oder Landstriche zu terraformen - und man kann tatsächlich alles auf einmal plus Schutz der Bevölkerung schaffen. Natürlich kann man mal Pech haben, wenn sich die Veks in der ersten Runde so bewegen, dass man Verluste nicht verhindern kann. Aber in der Regel sorgt der Zufall nicht für demotivierende Hindernisse.
Entwicklung: Spürbare Verbesserung
Aber neben der Spannung sowie der Tiefe sorgt erst ein drittes Element dafür, dass man Into the Breach nicht nur als Snack zwischendurch, sondern über Wochen zocken kann: die Entwicklung. Und die wird durch die Zusätze der Avanced Edition nochmal verbessert. Denn sie bringt noch mehr taktische Vielseitigkeit, weitere Belohnungen sowie Langzeitmotivation ins Spiel. Mit jeder gemeisterten Insel steigen die kombinatorischen Möglichkeiten.
Man beginnt mit wenigen Mechs und Piloten, aber schaltet über Medaillen bei Erreichen von Zielen weitere Trupps und Charaktere frei. Die haben es in sich, denn die Mechs sind nicht nur in vier Klassen von Fernkampf bis Wissenschaft eingeordnet, sondern in thematische Sets gruppiert, die sich auf Taktiken spezialisiert haben: Das eine Trio ist z.B. auf Verneblung, das andere auf massiven Schaden, auf Terraforming oder Verschiebungen fixiert. Satte fünf Trupps sind in dieser Erweiterung hinzu gekommen. Und das Beste ist: Man kann sie alle mischen oder sich nur auf eine Klasse konzentrieren.
Auch die Piloten sind wichtig, von denen es jetzt vier weitere samt neuer Eigenschaften gibt. Sie gewinnen in den Gefechten an Erfahrung und so werden bis zu drei Talente freigeschaltet, die den Unterschied machen können: Der Pilot des Jetfighters, der nur über Feinde fliegt und bombt, darf dann plötzlich einen direkten Nahkampfangriff ausführen. Oder man hat nicht nur eine Rakete für die Artillerie zur Verfügung, sondern eine zweite Ladung. Es gibt auch Piloten, die durch ihre Anwesenheit heilen oder sogar unsterblich sind, so dass man sie nach der Kampfunfähigkeit erneut einsetzen kann. Normalerweise werden sie nach dem Tod durch Roboter ersetzt, so dass man die Mechs zwar weiter steuern, aber nicht mehr über den Piloten spezialisieren kann.
Noch etwas trägt zur Entwicklung und zum Spielspaß bei: Die Qual der Wahl bei Belohnungen, mit denen man entweder sein Stromnetz stärken, Waffen oder Piloten kaufen sowie direkt die Mechs stärken kann. Natürlich würde man am liebsten alles machen, aber wenn man ein Gebiet befreit, bekommt man nur wenige Sterne oder mal eine Kapsel, in der sich wie in einem Überraschungsei ganz andere Boni verbergen können. Konzentriert man sich also darauf, die prozentuale Chance auf Widerstand der Gebäude zu erhöhen? Oder doch lieber auf die Schlagkraft seiner Mechs?
Die ist sehr wichtig, denn schon eine Aufrüstung spendiert ihnen mehr Lebenskraft oder Bewegung. Je mehr man in sie investiert, desto mehr Schutz bieten sie über Kuppeln oder sie richten mehr Schaden an. Man kann zusätzliche Waffensysteme einbauen, die ganz andere Wirkungen erzielen oder passiv dafür sorgen, dass man bei jedem Schuss vernebelt oder dass sich die Vek z.B. gegenseitig angreifen. Und in der Erweiterung wurde die Auswahl auf über 40 aufgestockt. Es kann wahre Wunder wirken, wenn man endlich Friendly Fire für den Laser in gerader Linie deaktiviert oder wenn man nicht nur über einen, sondern eine Reihe an Feinden fliegen kann. Und durch die Advanced Edition wurden all diese Möglichkeiten von der Auswahl an Mechs über Missionen bis hin zu Waffen nochmal vergrößert.
Ästhetik: Atmosphärische Verdichtung
Bei all der Genialität der Spielmechanik darf man die Kulisse nicht vergessen. Man knüpft ja an die Pixel-Tradition aus FTL an, aber entwickelt sie so weiter, dass trotz des minimalistischen Stils eine atmosphärische Verdichtung entsteht. Und das ist innerhalb der abstrakten Strategie etwas Besonders. Was heißt das? Das heißt, dass Artdesign, Soundtrack und Präsentation ineinander fließen. Die futuristische Kulisse ist ausdrucksstärker, die Regie mit kleinen Einspielern dramatischer und die Mechs sowie Aliens sind cool designt. Ich meine kein technisches Wow-Gefühl, sondern eher die homogene künstlerische Ausstrahlung. Die Advanced Edition wurde übrigens um zwei wirklich coole Tracks von Ben Prunty ergänzt.
Man fühlt sich jedenfalls wohl, wenn man spielt und fiebert mit, obwohl Figuren gar keine lebendige Mimik zeigen, sondern bloß durch ein Portrait sichtbar sind. Die Gebäude sind z.B. nicht einfach Energiespender, denn sie werden durch Feedback von Zivilisten personalisiert, wenn sich die Leute in kleinen Textboxen fürchten oder über die Ankunft der Mech-Truppen freuen. Auch die Anführer der Gebiete werden nicht nur in Briefings vor Spielstart sichtbar, sie zeigen nach einem Gefecht ihre Enttäuschung oder Freude je nach Leistung. So bekommt das Spiel eine zweite Ebene über das Einheitenverschieben hinaus, die trotz ihrer Beschränkung auf das Wesentliche sowohl visuell, akustisch als auch erzählerisch wirken kann.
Nachwort: Kreatives Duo
Into the Breach trifft also voll in mein Rundentaktik-Herz und hat selbst Advance Wars in meiner Wertschätzung übertroffen. Daher möchte ich noch etwas hinzufügen. In dieser Freude steckt auch mein großer Respekt vor der Leistung zweier Entwickler. Man darf ja nicht vergessen, dass alles mit einer coolen Idee anfing, die von Fans über Kickstarter unterstützt wurde. Daraus formten der Programmierer Matthew Davis und der Artdesigner Justin Ma im Jahr 2012 zunächst FTL: Faster Than Light. Diese spannende Odyssee durch den Weltraum begeisterte nicht nur Roguelike-Fans und Presse, sie demonstrierte ja, dass man es auch im Zeitalter von Unreal Engine und Megastudios als kleines Team schaffen kann.
Wenn ich mit jungen Entwicklern über ihre Projekte spreche, wenn sie hinsichtlich der begrenzten Ressourcen oder der Konkurrenz zweifeln, was völlig normal ist, verweise ich gerne auf kleine Spiele wie dieses, die einen Nerv treffen. Nicht weil sie sich über Zielgruppen und Erlöse Gedanken machen, sondern weil sie ihrer kreativen Vision als leidenschaftliche Zocker folgen. Davis und Ma verließen übrigens 2011 die Tretmühle der Triple-A-Produktion, um sich mit ihren Ideen selbständig zu machen.
Heutzutage kann man auch im kleinen Stil für große Begeisterung sorgen. Es muss nicht gleich ein Minecraft sein, man kann auch in einem scheinbar abgegrasten Subgenre überraschen. Schwieriger als die Überraschung ist allerdings immer die Kontinuität. FTL war aber kein One-Hit-Wonder, im Gegenteil: Subset Games steigerte sich sechs Jahre später nochmal mit diesem Into the Breach, sowohl inhaltlich, aber auch künstlerisch. Obwohl Rundentaktik schon seit Jahren dechiffriert schien, wurde sie von zwei Kreativköpfen so frisch interpretiert, dass in einem Mix aus Advance Wars, Schach und Roguelike nicht weniger als ein moderner Klassiker erschaffen wurde, ein pixelfeiner Geniestreich. Subset Games bietet diese umfangreiche Erweiterung einfach mal gratis auf neuen Systemen samt acht Lokalisierungen an. Sie machen einfach sehr viel richtig. Und sie gehören schon jetzt zu den ganz Großen des Spieldesigns.
(Into the Breach: Advanced Edition, Subset Games, eigene Aufnahmen vom iPad sowie ein PC-GIF vom Entwickler)
Ein absolut geniales Spiel, ich konnte nach den ersten Runden nicht mehr aufhören, ganz große Klasse. Hab aber noch lange nicht alle Mech-Trupps freigespielt – da geht noch was 😉 Ich werd’s demnächst auch mal am Steam-Deck probieren – das könnte genau das richtige Spiel dafür sein 😍
Bei einer Into the Breach Rezension bin ich ja quasi zum Posten verpflichtet :-)
Das Spiel ist seit Tag eins seines Erscheinens (OK, seit Tag eins des Erscheinens einer Rezension mit dem Titel "FTL trifft Advanced Wars" ) eins meiner absoluten Lieblinge. Vor allem mein Standard-Spiel für Situationen der Art ist „Man ist zu fertig um noch was „vernünftiges“ zu Spielen/zu Lesen/Im Fernsehen zu schauen, aber will irgendwie noch was daddeln“. Und damit hat es mich vor Candy-Crush, Solitaire und was die Mobile-Games-Industrie sonst noch on Dopamin-Drogen hervorbringt gerettet.
Mein Problem mit der Advanced Edition ist eher ein philosophisches (big word). Into The Breach ist ein nahezu perfektes Spiel. Perfekt im Sinne des folgenden coolen Zitats von Saint Exupery:
„Perfektion…
Was ich an dem Spiel nicht ganz verstehe: Was nehme ich an Erfahrung mit, wenn ich gescheitert bin? Was darf ich behalten, was nehme ich in die nächste Runde mit? So wie ich das verstehe, sind es nur die Piloten, oder die Fähigkeiten der Piloten oder? Aber es ist ja so: oft ist die einzige Möglichkeit, ein Gebäude zu schützen, einen seiner Mechs zu opfern, und der Pilot ist ja dann tot, also sind seine ganzen Fähigkeiten weg. Was also bleibt???
Ich hab vorhin angefangen, und jetzt auf normalem Schwierigkeitsgrad zwei Inseln befreit. Dabei hab ich alle Piloten verloren, ging einfach nicht anders. (denke ich zumindest) Bei der dritten bin ich gescheitert. Aber alles was blieb, waren die Inseln, die…
Ich hab das Wochenende genutzt, um auf meiner Switch wieder in das Spiel reinzuschauen, bevor ab morgen Xenoblade 3 dann ansteht. Als erstes habe ich mich gefragt, wie ich einige Achievements freispielen konnte, so lausig wie ich gestartet bin 😅 aber man kommt wieder gut rein und es entfaltet dann doch sehr schnell wieder die Sogwirkung und das typische "noch eine Mission"-Gefühl. Definitiv ein geniales Spiel. Durch den massiven Content nun noch besser als zuvor!
Eigentlich wollte ich aber eine off topic Frage stellen: ich muss bei Into the Breach immer an das Brettspiel Spirit Island denken. Sehe nur ich da die Verknüpfung oder geht es jemanden ähnlich. Andersrum ist es übrigens genau so. Dieser Mix aus gegnerischen Aktionen entgegnen,…
Habe auch mal wieder reingeschaut und nach jahrelanger Abstinenz (damals fast alle Medaillen geholt) jämmerlich versagt. 😅
FTL schlägt es meiner Meinung nach aber nicht. Das ist für mich immer noch Spieldesign und -balance in Perfektion (Schwierigkeitsgrad Mittel). Einmal in FTL eingearbeitet, habe ich kein anderes Spiel erlebt, wo man immer nachvollziehen konnte wo die eigenen Fehler lagen, was man richtig gemacht hatte oder wo man zu gierig war.