Vorschau: Blood of Dawnwalker (PC, PS5, XBS)
Auf Spielvertiefung stehen ja Rollenspiele im Fokus. Das ist für mich immer noch das schönste und für Entwickler anspruchsvollste Genre, in dem Fortschritte allerdings nur langsam stattfinden. Und das es Kritikern schwer macht, wirklich umfassend und vergleichend darüber zu schreiben. Bald gibt es eine Vertiefung zu Cyberpunk 2077, weil mich interessiert, wie es sich im Kontext aktuellerer Titel wie Starfield, The Outer Worlds 2 & Co gehalten hat. Und weil mich Blood of Dawnwalker schon länger neugierig macht, dachte ich mir, dass ich meine frühen Gedanken dazu teile. Es erscheint ja am Donnerstag für PC, PS5 und XBS. Für eine Rezension hat die Zeit leider nicht gereicht, denn ich konnte bisher nur den Einstieg spielen. Allerdings macht der schon Lust auf mehr.
Zwischen The Witcher und Kingdom Come
Denn Blood of Dawnwalker wirkt auf den ersten Blick wie eine Mischung aus The Witcher 3 und Kingdom Come: Deliverance 2, sowohl in einigen spielmechanischen als auch ästhetischen Aspekten. Wobei deutlich mehr kreative DNA von CD Projekt RED als von Warhorse im Spieldesign sichtbar wird. Das ist auch kein Wunder, denn immerhin gehörte der Chef der Rebel Wolves, Konrad Tomaszkiewicz, viele Jahre zu den Kreativköpfen der Polen, war schon Game Director von The Witcher 3 und Produktionsleiter von Cyberpunk 2077.
Im Zuge der turbulenten Veröffentlichung samt Kritik an Crunch und toxischer Zustände verließ er im Mai 2021 CD Projekt RED. Die Mobbing-Vorwürfe gegen ihn wurden nach interner Prüfung fallen gelassen, aber er gründete mit anderen Exilanten 2022 die Rebel Wolves, ebenfalls in Warschau, wo seitdem über 160 Leute an Blood of Dawnwalker arbeiten. Dazu gehören Lead Designer Daniel Sadowski, der schon am ersten Witcher beteiligt war, Lead Artist Bartłomiej Gaweł, der den Hexer in allen Teilen illustrierte, und Lead Writer Jakub Szamalek, der für The Witcher 3 und Cyberpunk schrieb.
Auf Basis der Unreal Engine 5 verfolgt man eine künstlerische Vision, die mit realer Geschichte und Folklore spielt. Man vermischt übernatürliche Elemente mit mittelalterlicher Historie und bemüht sich um authentisches Flair. Nicht in der akribischen Art der Warhorse Studios, was regionale Merkmale und Ereignisse angeht. Aber doch so, dass man sich aufgrund der Mode, Architektur und Wappen wie auf einer Zeitreise in eine mitteleuropäische Parallelwelt fühlt. Natürlich geht es letztlich um Dark Fantasy mit Vampiren, aber auf historisch inspirierte und angenehm gediegene Art.
Mittelalter und Fiktion
Das stimmungsvolle Intro entführt "irgendwo in die Karpaten" des Jahres 1347, in das fiktive Tal Sangora, als gerade die Pest wütet. Ein junger Mann flieht mit seiner erkrankten Schwester durch die Nacht, wird in einer Klosterruine von schwer bewaffneten Soldaten gestellt und muss trotz verzweifelter Gegenwehr fast mit ansehen, wie sie das kleine Mädchen mit den Pestpocken im Gesicht töten. All das geschieht wohl auf Befehl eines lokalen Fürsten, denn sie tragen gelbe Wappenröcke mit einem roten Emblem; ein Kreuz zwischen zwei gespiegelten Halbmonden.
Doch plötzlich werden sie aus der Dunkelheit von fauchenden Gestalten angegriffen und auf bestialische Art aufgerieben. Ihre Augen funkeln raubtierhaft, sie setzen Waffen sowie Zauberkräfte ein, bewegen sich unnatürlich schnell und man hört bald das gierige Schlucken von Blut. Die Regie ist hier richtig gut, die eindringlichen Szenen könnten auch aus einem Film von Robert Eggers stammen, zumal der glatzköpfige Anführer wie ein Urahn von Nosferatu aussieht.

Man baut zudem geschickt kommende Antagonisten auf, denn neben dem glatzköpfigen Brencis kämpft eine unheimliche und uralt wirkende Frau hinter einer schwarzen Maske, ein viel jüngerer, aber boshaft blickender Schönling sowie ein mongolisch aussehender Hüne. Dieses vampirische Trio bildet die Entourage von Fürst Brencis und später erfährt man, dass sie Xanthe, Ambrus und Brakir heißen. Der sichtlich geschockte Mann traut jedenfalls seinen Augen nicht, fleht um das Leben seiner Schwester. Und tatsächlich: Man träufelt ihr etwas Blut in den Mund, das sie heilt.
Unheilvoller Blutzoll
Hier wird man Zeuge eines Pakts, der die Menschen im Tal letztlich zu Sklaven der so genannten Vakhiri unter ihrem vampirischen Fürsten macht. Seine unheilvolle Botschaft lautet:
"Ich bin Leben. Ich bin Tod. Jetzt ist es Zeit für einen Umbruch. Für alle von euch."
Dazu gehört auch Coen, der zunächst hilflose Held des Spiels, der mit seiner Zopf-Frisur an eine Variante von Geralt den Hexer erinnert. Er mutiert ebenfalls mit neuen Kräften, kann als Vampir z.B. in einem Schattensprung weite Hindernisse überwinden und spezielle Fähigkeiten erlernen.
Ansonsten kämpft er recht klassisch in Echtzeit mit Schwert, Hammer & Co, zwar eher arcadig als simulativ, aber doch taktisch anspruchsvoller als in einem Hack'n Slay, denn Timing und Richtung sind entscheidend. Je nachdem, ob der feindliche Angriff von oben, unten, links oder rechts kommt, was per Symbol angezeigt wird, muss man den Analogstick für eine Parade entsprechend ausrichten. Man kann auch perfekt kontern, es gibt unblockbare Hiebe zum Ausweichen, hinzu kommen Ablenkmanöver, Magie und Spezialfähigkeiten, die Coen erst entwickeln oder über einen Biss anderer Vampire quasi stehlen muss.

Das klingt nach Macht und üblicher Stärke, aber er ist zunächst ein Sklave. Zwar wird das Dorf von der Pest geheilt, aber dafür müssen sie sich alle wie Lämmer in einer Kapelle versammeln und ein Abendmahl der unheiligen Art über sich ergehen lassen. Dort kosten sie jeder einen Tropfen vom vampirischen Blut, spenden selbst welches in einen Kelch, indem sie sich mit einem Messer in die Hand ritzen, bevor jemand von ihnen gebissen wird – meist die Schwachen und Aufsässigen. Wie will man sich gegen dieses Regime des übernatürlichen Terrors wehren?
Mehr CRPG als ARPG
Das ist die erzählerische Grundlage für ein Abenteuer, das von Anfang an den richtigen Ton trifft, um mich als Rollenspieler neugierig zu machen. Damit meine ich den gemächlichen Rhythmus, die natürliche Darstellung der Menschen und ihrer Dialoge sowie eine um authentische Wirkung bemühte Kulisse, in der Mode und Architektur nicht wie reine Fantasy, sondern mittelalterlich, slawisch und bäuerlich anmuten. Also etwa so, wie man sich das heutige Rumänien im 14. Jahrhundert vorstellt, das den größten Teil der Karpaten abdeckt, die aber bis zur Slowakei, Polen und Ukraine reichen.
Falls euch die historischen Bezüge interessieren, schaut mal weiter unten im gleichnamigen Kapitel nach. Jetzt erstmal ein paar Worte zum Spieldesign, denn man merkt spätestens auf den zweiten Blick, dass da Leute mit Leidenschaft und Erfahrung am Werk waren, die mehr als Action und Reißzähne, Kampf und Blut, sondern eine glaubwürdige Welt für Rollenspieler inszenieren wollten. Dieses Fundament wäre auch entscheidend, wenn aus Blood of Dawnwalker tatsächlich die mehrteilige sowie Epochen übergreifende Saga werden soll, die man zusammen mit Bandai Namco in den nächsten Jahren produzieren möchte.

Vielleicht ist das für den japanischen Publisher eine Art Ersatz für Elden Ring, das sie Gerüchten zufolge mal als Trilogie anvisierten. Doch FromSoftware brachte der Hit bekanntlich an seine Grenzen, zumal man noch andere Projekte in der Pipeline hatte. Auch Blood of Dawnwalker ist ein groß angelegtes Action-Rollenspiel in offener Welt, aber verfolgt einen ganz anderen Ansatz in seiner Struktur als etwa The Witcher 3, denn es ist in manchen Abläufen eher ein CRPG als ein ARPG. Es orientiert sich an der erzählerischen Freiheit von Pen&Paper-Abenteuern, in der Spieler in einer Kampagne ihren eigenen Weg gehen können, aber dann vielleicht Ereignisse verpassen oder unliebsame Reaktionen auslösen.
Denn hier verbrauchen manche Dialoge, Training sowie Quests unterschiedlich viel Zeit und man hat bis zum Finale nur 30 Tage. Man hat zwar keine tickende Uhr im Rücken und kann die Welt laut Entwickler ohne Hektik erkunden, aber man muss sich manchmal entscheiden, welche Anfrage oder Aufgabe man annimmt. Dabei sieht man vorher stets, wie viele der acht Segmente für den Tag sowie die Nacht das auf der Zeitleiste in Anspruch nehmen würde. Simple Aktionen kosten vielleicht nur einen, komplexere zwei oder mehr Balken. Und es gibt schon ein Gefühl der Dringlichkeit, wenn etwa alle am Abend in der Kapelle sein müssen – auch Coen.
Zeitmanagement mit Konsequenzen
Die Freiheit beginnt jedoch schon im Einstieg damit, dass man entscheiden kann, ob man überhaupt jemanden im Dorf anspricht. Denn eigentlich soll man für seine Mutter Esme einige Kräuter bei Heilerin Anca besorgen, weil sie schon länger das Essen verweigert. Falls man nachfragt, kann man aber auch seinen Geschwistern an den Fluss folgen, den vermissten Bruder eines Hirten im Moor, ein entlaufenes Schwein oder das verschwundene rote Banner von Fürst Brencis suchen. Außerdem soll man noch mit seinem Vater den Schwertkampf üben, denn er war wohl mal Söldner in fernen Landen.

Sehr schön ist, wie sich manche eher langweilig klingenden Aufgaben entwickeln, so dass man auf dem Weg zum Ziel plötzlich in uralten Katakomben landen kann. Die sind übrigens angenehm markant designt, teilweise mit Wandgemälden, deren Segmente man studieren kann und die natürlich auch den Vampirmythos betreffen. Das sorgt für ein Gefühl von Geschichte, Weite und Möglichkeiten abseits der Quests, denn man kann so einige versteckte Orte in den Wäldern finden. Und kaum ist man bei Anca wegen der Kräuter, zieht ein Unwetter auf und sie bietet einem an, noch etwas Latein zu üben, was ebenfalls Zeit kosten würde. Winkt man ab oder stimmt man zu?
Die Lektion wird dann nicht einfach nach einer Texteinblendung oder Cutscene übersprungen, sondern man sitzt mit ihr am Tisch und muss in den Dialogen tatsächlich mithelfen ein Gedicht zu übersetzen, indem man lateinische Worte in Multiple-Choice-Antworten richtig übersetzt. Die Regie spielt Szenen also geduldig aus. Und nebenbei bildet man sich aufgrund ihres Gesichtsausdrucks vielleicht ein, dass das mehr als eine Bekanntschaft sein könnte. Man kann es auch ignorieren. Auf jeden Fall werden mögliche Beziehungen auf angenehm natürliche und subtile Art und nicht als plumper Flirt integriert.

Coen ist zwar auch ein Vampir mit Blutgier: Sein Hunger danach wird sogar in einer Leiste angezeigt und wenn der nicht gestillt wird, kann er ihn selbst in Gesprächen übermannen, so dass er zubeißen muss – man muss also aufpassen. Trotzdem wirkt er als Charakter, sowohl in seinen möglichen Fragen als auch über seine Stimme fürsorglicher und sensibler als manch anderer männlich heroische Archetyp. Immerhin will er seine kleine Schwester retten. Man kann seine Rolle aber individuell prägen, kann gierig sein und stehlen, lügen und morden, feige oder rebellisch handeln.
Schön sind auch kleine Aufgaben, die zur Aufmerksamkeit in Gesprächen animieren: Als es darum geht, die Medizin für die Mutter herzustellen, fragt ihn sein Vater, wie heiß das Wasser sein und wie viele Löffel an Kräutern man darin ziehen lassen soll. Da kann man dann nicht mal eben ins Tagebuch schauen. Apropos Nacht: In der Dunkelheit erlebt man andere Quests und Abenteuer. Darauf deuten auch die freischaltbaren Fähigkeiten in drei Bereichen, denn es gibt zwar universelle, aber auch exklusive für den Tag sowie die Nacht.
Zwischen Ruf und Schande
Aber man kann nicht immer alle verfügbaren Quests des Tages oder der Nacht auf einmal erledigen, vielleicht scheitert man auch an einigen. Und das hat manchmal spürbare Konsequenzen: Hat man z.B. Gremla nicht geholfen, das gestohlene Banner des Fürsten zu finden, wird sie am Abend während der Blutzeremonie hingerichtet. Dort sitzt man wiederum auf der Kirchenbank, hört dem Pater zu und kann an zwei Stellen entscheiden, ob man mit einem Kommentar aufmuckt oder sich passiv verhält. Auch das kann Konsequenzen haben.
Denn nicht nur Charaktere merken sich, ob Coen ihnen hilft oder was er zu ihnen sagt, es gibt auch eine übergeordnete Instanz, was mich ein klein wenig an das Ruf- und Anführersystem aus Shadow of Mordor namens Nemesis erinnert. Falls das ähnlich wirken sollte, wäre das natürlich klasse. Die Rebel Wolves nennen es jedenfalls Infamy, also Schande, und das Spiel berechnet aufgrund der Aktionen des Helden von Diebstahl bis Mord sowie den Entscheidungen in Quests, wie bekannt bzw. verrufen man am Hof der Vampire sowie den Bewohnern ist.

Falls man eine Schwelle überschreitet, soll man die Konsequenzen in mehreren Stufen bis hin zu plötzlich unzugänglichen Bereichen, verstärkten Wachen oder einem Kopfgeldjäger im Rücken spüren. Gleichzeitig soll man als berüchtigter Schurke die Leute leichter einschüchtern oder andere Unterstützung gewinnen können. All das klingt gut, aber ich kann es noch nicht einschätzen, denn ich habe wie eingangs erwähnt erst den Einstieg hinter mir. Das Rollenspiel soll sich laut Entwickler über 55 bis 70 Stunden mit sieben möglichen Enden erstrecken und die Story damit abgeschlossen sein. Falls die Saga weiter geht, dann wohl mit einer neuen Geschichte in einem anderen Zeitalter.
Historische Bezüge
Abschließend sei mir ein kleiner Ausflug gegönnt, denn ich konnte nicht anders als zumindest die historische Oberfläche des Jahres 1347 zu betrachten. Damals gab es in den Karpaten keinen einheitlichen Staat, sondern mit der Walachei und Moldau zwei recht junge Fürstentümer, die sich gerade erst vom Königreich Ungarn gelöst hatten, immer wieder in Konflikte mit ihm gerieten und sich der orthodoxen statt katholischen Kirche zuwandten. In Ungarn herrschte zur Zeit des Spiels übrigens König Ludwig I. vom französischen Haus Anjou, das dort im frühen 14. Jahrhundert an die Macht kam.
Er wurde 1343, also kurz vor den Ereignissen des Spiels, auch zum Herrscher der Walachei und begleitete von 1344 bis 1345 den Deutschen Orden auf seinem Kreuzzug nach Litauen. Das Rollenspiel thematisiert also die Zeit vor der Invasion der Osmanen, die erst 1352 begann und über die folgenden Jahre den gesamten Balkan betraf. Daran erkennt man schon, dass da einiges an weltlichen und religiösen Konflikten, Sprachen sowie Völkern zusammen trifft, die auch in Kingdom Come: Deliverance 2 thematisiert wurden.

Das spielt zwar 60 Jahre später im Jahr 1403 in Böhmen, aber das liegt ja benachbart. In der Nähe der Slowakei beginnt schon das Gebiet der Karpaten, das immer sowohl Grenzregion mit Handel zwischen Okzident und Orient bis zum Schwarzen Meer, als auch eine Welt für sich war. Trotzdem gab es viele kulturelle Einflüsse, auch aus dem Westen und dem Gebiet des Heiligen Römischen Reiches, denn deutschsprachige Siedler, die man Sachsen nannte, wurden schon im 12. und 13. Jahrhundert angeworben und das Gebiet um Siebenbürgen im nordrumänischen Transsilvanien entwickelte sich als Teil des ungarischen Königreichs mit eigenen Rechten.
Nur war es genauso wie die Walachei im Gegensatz zum benachbarten Böhmen nie Teil des Heiligen Römischen Reichs und stand nicht unter Kontrolle des deutschen Kaisers. Die lokalen Kleinfürsten, die so genannten Bojaren, hatten nahezu absolute Macht über die Bauern, aber waren zerstritten.

Sie wurden erst Anfang des 14. Jahrhunderts von einem so genannten Woiwoden geeint, der als Gründer der Walachei gilt und zumindest theoretisch zu Spielbeginn dort herrschen müsste: Basarab I., dessen Name auf kumanisch-türkische Ursprünge hinweist. Das turksprachige Nomaden- und Reitervolk der Kumanen kennen Rollenspieler vielleicht noch aus Kingdom Come: Deliverance. Sie wurden irgendwann christianisiert und gehörten sogar zur Garde von Kaiser Sigismund (1368-1437).
Und last but not least: Ein heute berühmter walachischer Fürst, Graf Vlad III. Tepes (1431-1477) aka Dracula, hatte Kontakte bis nach Nürnberg, wurde Mitglied des Drachenordens des erwähnten deutschen Kaisers, unterwarf sich zunächst den von den Bojaren unterstützen Osmanen samt Geiseln, aber ging später Bündnisse mit dem ungarischen König ein und führte zusammen mit ihm erfolgreiche Feldzüge gegen die Osmanen in Serbien und der Walachei.
Allerdings ist das Rollenspiel wie gesagt nur historisch inspiriert und beruht nicht derart auf realen Orten und Ereignissen wie Kingdom Come: Deliverance. Es gibt in den Karpaten weder ein Tal namens Sangora noch wird dort eine Heilige Tyna verehrt. Auch der Begriff Vakhir für Vampir beruht nicht auf alten Bezeichnungen für Blutsauger, Untote oder Verfluchte wie etwa Strigoi, Upir oder Vrykolakas.
Trotzdem werden immer mal wieder echte historische Namen und Ereignisse eingestreut. Die so genannten Uriashi des Spiels beruhen auf der rumänischen Bezeichnung Uriaș für Riesen.

Und die erwähnte Belagerung von Zadar fand tatsächlich im Jahr 1202 während des vierten Kreuzzugs statt. Obwohl die Stadt an der Adria katholisch war, wurde sie von den Kreuzfahrern im Auftrag der Venezianer geplündert.
Schön ist, dass das Spiel die kulturelle Vielfalt der Region auch in seinen Namen abbildet. Der Held heißt Coen, was irisch klingt und eine Kurzform von Konrad ist, die vor allem in den Niederlanden vorkommt. Der Name seiner Mutter Esme hat altfranzösische Wurzeln, seine Schwester Lunka rumänische und sein Vater Pieter ebenfalls niederländische. Ganz witzig ist, dass es einen Jan Pieterszoon Coen gab, der im 16. Jahrhundert Generalgouverneur der Niederländischen Ostindien-Kompanie war – aber ich schweife ab. Im Dorf begegnet man jedenfalls slawisch sowie germanisch klingenden Namen wie Mirto, Yanna, Anca, Iorgo, Arno und der Pater heißt Adalbert. Die vampirischen Antagonisten Brencis, Xanthe, Ambrus und Bakir weisen auf lettische oder lateinische, griechische, ungarische und arabische oder türkische Wurzeln hin.
(Bilder: Blood of Dawnwalker, PS5 Pro, eigene Aufnahmen)
