Breitseite #23: Sechs Spiele, sechs Kritiken
Herzlich willkommen zur Breitseite. Das ist ein Format, mit dem ich das nachbespreche, was es nicht in eine ausführliche Rezension schafft. Das liegt manchmal an der Qualität, aber meist an der fehlenden Zeit. Hier gibt es also nur Kurzkritiken zu Spielen, die mich neugierig gemacht haben, aber die ich vielleicht nicht länger als drei Stunden gespielt habe.
Ich weiß nicht, ob ich mit diesen frühen Einschätzungen den Kern treffe. Aber bisher haben mich nur wenige Spiele nachträglich faszinieren können, die nicht in dieser Phase überzeugen konnten. Um die Spannung ein wenig zu erhöhen und eine Gewichtung anzubieten, werde ich mich jeweils vom schwächsten bis zum stärksten Eindruck hochschießen.
Diesmal dabei, hier noch in alphabetischer Reihenfolge: Absolum, Aphelion, Cronos: The New Dawn, Darwin's Paradox, Norse: Oath of Blood, Styx: Blades of Greed.
Okay, denn man tau und Feuer frei – hier kommt die Breitseite:
Norse: Oath of Blood (PC)
Das knapp 30 Euro teure Wikinger-Abenteuer von Arctic Hazard aus Norwegen hat mich auch deshalb angelockt, weil es mit seiner rundenbasierten Taktik ein klein wenig nach XCOM und vor allem Wartales klang, das mich mit seinen Söldnern bis heute sehr gut unterhalten kann. Im mittelalterlichen Norwegen dreht sich alles um die Rache von Gunnar, dessen Vater und Jarl im Einstieg hinterhältig ermordet wird. Also muss er mit seiner Schwester und einem alten Veteranen fliehen, um irgendwo eine Siedlung aufzubauen, Verbündete zu finden und eine Kriegstruppe auszubilden. Kürzlich wurde es auch für PS5 angekündigt:
Die Story des britischen Roman-Autoren Giles Kristian (Lancelot, Raven: Blood Eye) beginnt nicht besonders einfallsreich, aber das Szenario wirkt zunächst vielversprechend, zumal die Inszenierung dank professioneller englischer Sprachausgabe, Motion-Capturing sowie historisch inspirierter Hallen, Schiffe, Kleidung und Waffen zunächst einigermaßen authentisches Flair verströmt und die Kulisse auf Basis der Unreal Engine 5 recht ansehnlich ist. Man kann die waldige Landschaft rund um die Fjorde sogar aktiv in Schultersicht erkunden.
Aber was mich mehr interessiert hat, war der taktische Kampf im Raster, der immerhin einige nette Kombinationen zwischen den Manövern und Waffengattungen ermöglicht und bis zum Finisher gut aussieht. Je nachdem, zu welcher der fünf Klassen ein Krieger gehört, vom Berserker über die Schildmaid bis zum Hersen, kann er zwei Äxte führen und werfen, zum Feind springen oder Positionen über zwei Felder schützen.
Man kann Gegner z.B. mit dem Schild in seine Gefährten stoßen, die ihn dann sofort angreifen, Speere in der Umgebung aufnehmen, um sie zu werfen, wuchtig kontern und profitiert als Bogenschütze von Höhenvorteilen. Allerdings ist das Gelände oft sehr klein und bietet kaum Optionen zum landschaftlichen Taktieren. Apropos: Pfeile kann man zwar aus der Höhe weiter, aber oft einfach so durch Hindernisse schießen und überhaupt wirken die Langbögen mal wieder wie Arcade-Luftgewehre.
Der rundenbasierte Kampf ist aufgrund der Spezialfähigkeiten und Waffen vom Speer bis zu den Äxten, die andere Reichweiten sowie Manöver haben, durchaus solide. Aber die Gegner-KI ist sehr wankelmütig, das korrekte Positionieren schnell durchschaut und man erlebt auch nach den Patches einige ärgerliche Fehler, wenn man sich nicht mehr bewegen kann oder Figuren unsichtbar werden. Und recht früh störten mich einige ästhetische sowie spielmechanische Brüche.
Die Wölfe, die einfach so eine bewaffnete Gruppe anfallen, lass ich mal weg; es gibt sogar einen Zweikampf mit einem Riesenwolf. Aber der junge Gunnar nimmt z.B. manchmal seinen Rundschild in beide Hände, um wie ein Verrückter auf das Gesicht seines am Boden liegenden Gegners einzuhacken. Nicht etwa aus Verzweiflung oder Wut, sondern in einem regulären Gefecht, was komplett deplatziert wirkt. Genauso wie die Finisher mit dem Bogen seiner Schwester, die eher nach Legolas auf Speed als nach Wikingerzeit aussehen.
Was passiert eigentlich in dem entlegenen Fjord, den die beiden als Unterschlupf nutzen? Dort baut man seine Basis über neue Gebäude, Ressourcen und Handel auf, entwickelt seine Gefährten und stellt selbst Waffen sowie Rüstungen her. Das wurde leider sehr schnell sehr langweilig, zumal man genug Beute auf den Schlachtfeldern findet. Und je länger man spielt, desto enger schnürt die Regie ihr Korsett. Man ist eingezwängt in verpflichtende Missionen, läuft an der Leine von A nach B, Charaktere sterben nach Skript und man hat kaum Freiheiten am Rande.
Eine lineare Story wäre gar nicht das Problem, wenn sie von markanten Charakteren getragen und dramatisch erzählt werden würde. Und ganz offensichtlich haben sich die Entwickler nicht nur ästhetisch an der einflussreichen TV-Serie Vikings orientiert, die 2013 startete und über sechs Staffeln gedreht wurde. Sie versuchen nachzuahmen, aber vom Charisma sowie der Coolness eines Ragnar Lodbrok und seiner Schildmaid Lagertha sind Gunnar und seine Schwester weit entfernt. Es gibt immer mal wieder gute Dialoge, aber dann wieder zum Fremdschämen peinliche Situationen.
Und anstatt sich auf das Filmische mit Cutscenes zu konzentrieren, hätten sie besser auf die Qualität geachtet. Gerade zur Veröffentlichung im Februar war das Spiel stark verbuggt und wirkte wie eine Beta, weshalb ich es schon gar nicht mehr starten wollte, bis endlich einige Patches folgten. Aber auch die konnten nicht verhindern, dass diese Mischung aus Rundentaktik und Wikinger-B-Movie bei mir einfach nicht zünden wollte. Falls ihr spannende Taktik-Rollenspiele mit kreativeren Ideen und spielerischer Langzeitmotivation sucht, empfehle ich neben Wartales z.B. King Arthur: Knight's Tale.
Aphelion (PC, PS5, XBS)
Das futuristisches Action-Adventure von Don’t Nod aus Paris, die u.a. Life Is Strange, Remember Me oder Vampyr gemacht haben, ist am 28. April für 35 Euro erschienen. Man soll in der nahen Zukunft einen Eisplaneten namens Persephone im Auftrag der Europäischen Weltraumorganisation (ESA) untersuchen, die an der Entwicklung des Spiels beteiligt war. Dabei sollte es nicht um Kampf, sondern um Stealth-Action sowie Akrobatik gehen, wobei man u.a. Greifhaken einsetzen kann und der außerirdischen Lebensform namens Nemesis ausweichen muss. Und je nachdem, welchen der beiden Protagonisten man steuert, ergeben sich andere Möglichkeiten in Bewegung sowie Erkundung.
All das klang interessant, die auf der Unreal Engine 5 basierende Welt von Persephone sieht ansprechend aus und die Entwickler wurden von Filmen wie Interstellar, Der Marsianer und Alien inspiriert. Umso überraschter war ich, dass mich das aus zwei Perspektiven erzählte Abenteuer so schnell mit seiner Beziehungsgeschichte genervt, und sowohl mit seiner spielmechanischen Linearität als auch dem Alien-Mysterium gelangweilt hat. Die Astronauten Thomas Cross und Dr. Ariane Montclair erleben ebenfalls eine Bruchlandung, allerdings auf dem Planeten Persephone. Dort wird das Paar unfreiwillig getrennt. Man beginnt in der Rolle von Ariane, die akrobatischer veranlagt ist als ihr vermisster Freund, von dem sie andauernd spricht, während sie die Eiswelt erkundet.
Ich weiß nicht, wie oft sie den Namen Thomas verwendet, aber es war mir irgendwann zu viel. Also konzentrierte ich mich auf das an Uncharted angelehnte Klettern in Schultersicht, das allerdings trotz des möglichen Absturzes nach einem Bröckeln bald zur Routine wurde, weil man zu schnell sicheren Halt findet. Das ist okay, denn ich habe hier sicher kein Jusant erwartet, aber die Steuerung war etwas unpräzise und erforderte häufiges Nachjustieren, damit der Button zur Interaktion erscheint. Irgendwann wechselt dann die Perspektive zum verletzten Thomas mit mehr Survival- und Rätselflair, denn er muss auf Sauerstoff achten, ihn nachfüllen und Aufgaben in der Umgebung lösen, indem er mit einem Greifhaken Hindernisse nieder reißt und Wege öffnet. Das wirkt leider oft sehr plump und künstlich inszeniert.
Thomas spricht natürlich ebenfalls von Ariane, zwar nicht ganz so penetrant, aber die Beziehung zwischen den beiden sorgte nicht für emotionale Nähe, sondern eher Distanz. Außerdem erlebt man mit ihm einiges an Trial&Error, wenn man gegen die Zeit von A nach B kommen muss. Dass dann die Abfrage der Steuerung beim Erreichen der Sauerstoffstation zicken kann, nervt ebenfalls. Beide treffen dann sowohl auf Spuren einer früheren Expedition als auch außerirdisches Leben. Sie bemerken nicht nur, dass sich die Landschaft und Realität auf Persephone auf mysteriöse Art verändern, sondern dass es einen Jäger gibt. Und weil es keine Waffen gibt, muss Ariane diesem nebulösen Schlangenwesen ausweichen, das sie nach Sicht und Gehör aufspüren sowie auf Distanz attackieren kann.
Zwar sorgt das zunächst für erzählerische Neugier und erhöht die Spannung, denn Ariane muss es mit ihrem Scanner ablenken, schleichend umgehen oder wegrennen. Aber man begegnet hier ebenfalls viel zu schnell dem Prinzip aus Versuchen und Scheitern, denn obwohl es theoretisch eine Routine immer gleicher Abläufe im Kontakt mit dem Alien gibt, wirken die möglichen Ablenkungen und tödlichen Auswirkungen manchmal so willkürlich, dass man nicht weiß, was man falsch gemacht hat. Damit wirkt Aphelion wie ein gut gemeintes, aber schlecht designtes Alien: Isolation, zumal das außerirdische Wesen selbst im wahrsten Sinne des Wortes nur Schall und Rauch ohne eigenen Charakter bleibt.
Cronos: The New Dawn (PC, PS5, XBS)
Der Survival-Horror vom Bloober Team erschien im September 2025. Die Entwickler surften damit ein Jahr nach dem erfolgreichen Remake von Silent Hill 2 weiter auf der Horrorwelle. Diesmal allerdings in einer retrofuturistischen Welt in einem Polen der 80er Jahre, als eine seltsame Seuche viele Menschen in Monster verwandelte, die sich daraufhin weiter vereinen und zu regelrechten Bestien mutieren können. Man ist in Schultersicht als Zeitreisende in der fiktiven Stadt New Dawn unterwegs und muss die Erinnerungen wichtiger Personen retten, um die Katastrophe aufzuhalten. Die Geschichte erinnert natürlich an den Film 12 Monkeys aus dem Jahr 1995 mit Bruce Willis.
Aber das Szenario ist unverbraucht, die Idee interessant und der Einstieg durchaus stimmungsvoll, wenn man in seinem Raumanzug eher an einen Tiefseetaucher erinnert und als so genannter Traveler unterwegs ist. Die düstere Stadt wurde architektonisch von Krakau inspiriert, man stromert durch labyrinthische Wohngebäude, erkennt beim langsamen Erkunden der Räume viel privates Interieur, überquert verfallene Straßen und muss meist linear Wege zum Missionsziel finden. Schon bald braucht man dafür nicht nur Schlüssel, sondern kann die Schwerkraft beeinflussen und z.B. Brücken über die Manipulation neuralgischer Punkte errichten, was fast ein wenig an Okami erinnert und mir gut gefallen hat.
Und dass man auf Munition und Heilung achten sowie Kämpfe möglichst effizient bestreiten muss, ist eigentlich genau mein Ding. Nur wurde ich mit dem trägen Kampf- und Zielsystem nicht warm, bei dem man seine Waffe zwar aufladen kann, um Munition zu sparen und den mächtigeren Schuss rechtzeitig ins Ziel zu feuern. Das führte allerdings zusammen mit den schwerfälligen Bewegungen, die weder schnelles Ausweichen noch eine 180-Grad-Wende bieten, zu einigen nervigen Trial&Error-Situationen. Man fühlt sich dann manchmal wie im Schießtunnel oder einer Tower Defense. Außerdem fehlte mir der persönliche Bezug zur gesichtslosen Heldin, die nie ihren Helm abnimmt, sowie zur Dringlichkeit ihrer Mission. In gewisser Weise erinnert das natürlich an Samus aus Metroid Prime, aber da habe ich diese Distanz eher als coole Verstärkung empfunden.
Obwohl Cronos gar nicht viel falsch macht und sich mit dem Wechsel von Schrecken und Ruhe am bekannten Rhythmus des Genres orientiert, wollte dieser Survival-Horror nicht so richtig zünden und meine Motivation ließ irgendwann nach, als ich mal wieder aus dem Nichts von monströsen Kreaturen überfallen wurde. Während der Erkundung hab ich dann immer an ein ähnliches Spiel denken müssen: Dead Space von Visceral Games. Also hab ich das Remake der Motive Studios von 2023 auf der PS5 installiert, das Abenteuer auf der USG Ishimura gestartet und konnte bald nicht mehr aufhören. Dass hinsichtlich der Stimmung eine andere Sogwirkung entsteht, ist ja klar, aber auch die Kämpfe und die Erkundung sorgen für einen ganz anderen Spielfluss, der mir deutlich besser gefällt als diese durchaus interessante, aber irgendwie zu schwerfällig inszenierte Horror-Zeitreise.
Styx: Blades of Greed (PC, PS5, XBS)
Die Stealth-Action des französischen Studios Cyanide erschien am 19. Februar 2026 und kostet knapp 35 Euro. Ich mag den sarkastischen Goblin und hab mich auf dieses Comeback gefreut. Er war ja schon zweimal in der Fantasywelt des Action-Rollenspiels Of Orcs and Men unterwegs, die Cyanide 2012 etablierte: Im guten Styx: Master of Shadows (2014) sowie im sehr guten Styx: Shards of Darkness (2017). Neben dem Perspektivwechsel durch den mörderischen Anti-Helden, der Elfen, Zwerge & Co als Außenseiter betrachtet und dabei den Rassismus der Menschen offenbart, waren das offene Leveldesign in weitläufiger Architektur, die spielmechanischen Finessen sowie das angenehm gemächliche Tempo die großen Stärken.
An dieser Kombination halten die Franzosen weitgehend fest. Denn der Goblin hat so viele Möglichkeiten wie kaum jemand anderes in der Stealth-Action: Er klettert und hangelt wie ein Schimpanse, lenkt Wachen ab oder lockt sie an, löscht Fackeln, versteckt sich in Schränken, vergiftet ihre Suppe, schleicht in ihren Rücken, zieht sie in den Abgrund und verstaut ihre Leichen in Truhen. Die Gegner-KI hat so ihre Aussetzer, aber die Level bieten meist alternative Routen. Man kann durch Fenster huschen, durch Tunnel kriechen, Schlösser knacken oder Fallen auslösen. Um das Töten kommt man wie gehabt nicht herum, aber man kann sich über die Macht von Bernstein oder Quarz in eine eher defensive oder offensive Richtung entwickeln.
Mit Ersterem kann sich Styx wie in den vorherigen Abenteuern kurz unsichtbar machen, komplett lautlos werden, durch Wände sehen oder sogar mehrfach klonen, um Verwirrung zu stiften und durch schwer bewachte Areale zu huschen. Im etwas hakeligen Nahkampf hat der kleine Schleicher wenig Chancen, aber mit dem neuen Quarz, nach dem jeder in dieser Welt giert, kann er übersinnliche offensive Fähigkeiten aktivieren. Damit kann er den Geist seiner Feinde kontrollieren, ihren Angriffen reflexartig ausweichen, die Zeit verlangsamen oder Objekte und Gegner hinweg stoßen. Dabei wirkt das Quarz wie eine mächtige Droge und er hört bald eine seltsame Stimme namens Flux im Kopf.
Nur leider verliert der interessante Köder bald seinen Reiz, denn daran baumelt oft nur eines: Hol mehr Quarz. Die Story leidet ebenso wie das Questdesign unter vielen Wiederholungen, so manche Situation wirkt in den Gesprächen viel zu hölzern und die Begleiter von Styx bleiben ebenso blass wie die Antagonisten, so dass man sich wie auf einem riesigen Fantasy-Spielplatz mit Klettergerüsten und Bots fühlt. Auch der Goblin selbst zündet mit seinem Zynismus nicht mehr so wie früher, zumal die Rolle als Anführer einer Crew nicht wirklich zu diesem Einzelgänger passt. Hinzu kommt, dass die neue Größe der auf Unreal Engine 5 basierenden Welt eher Fluch als Segen ist, denn auch ihre halb offene Weite zwingt zur ständigen Rückkehr an bekannte Schauplätze.
Auf der Jagd nach Quarz legt man mit seinem Luftschiff an mehreren Orten dreier großer Areale an, die man mehrfach erkunden muss, weil man sie stückweise weiter öffnet. In den ersten Stunden habe ich die Ausflüge durch eine labyrinthische Grenzfestung, eine verfallene Elfenstadt und eine Orksiedlung in der Wildnis motiviert bestritten; zumal man mit dem Greifhaken sowie dem Hängegleiter weitere akrobatische Möglichkeiten bekommt. Aber je häufiger ich dort unterwegs war, desto gleichförmiger wirkte das Spiel, denn auch die duale Entwicklung des Charakters verliert an Sogkraft, weil man oft mit Schema F erfolgreich ist und irgendwann lediglich Kleinkram freischalten kann. Unterm Strich wurde ich noch solide unterhalten, aber der Goblin hat doch stark an Faszination verloren.
Darwin's Paradox (PC, PS5, XBS, SW)
Der 2,5D-Plattformer ist im Auftrag von Konami die Premiere für das Pariser Studio ZDT, die sich von Limbo sowie Little Nightmares haben inspirieren lassen. Aber ich war ebenso überrascht wie froh, dass es sich davon doch stark unterscheidet und der clevere Oktopus eher was für Freunde anspruchsvoller Plattformer ist, die mehr als eine stimmungsvolle Atmosphäre mit etwas Knobelei und Versteckspiel suchen.
Darwin's Paradox erinnerte mich mit seinem dystopisch-futuristischen Szenario sowie seinem Humor umgehend an Oddworld. Ich musste immer wieder schmunzeln und anerkennend nicken, wenn der kleine Kraken über riesige Schrottplätze oder durch düstere Laboranlagen schlüpfte, während er Suchscheinwerfern oder mies gelaunten Wachen ausweichen musste. Immer wieder lockte die sehr ansehnliche Kulisse dabei mit Plakaten zum näheren Hinsehen.
Um unentdeckt zu bleiben, kann Darwin unter Wasser schneller und natürlich in Deckung schwimmen. Aber mit seinen Tentakeln spaziert er auch spinnenartig an Land umher, kann springen, Trampoline oder Kräne nutzen und Decken hoch krabbeln. Neben der Akrobatik kommen Stealth-Mechaniken hinzu: Er kann sich auf Knopfdruck tarnen, so dass er mit seiner Umgebung verschmilzt, oder Tinte verschießen, um z.B. Lichtschächte zu verdunkeln und schnell hindurch zu tauchen. Besonders charmant waren die Anspielungen auf Frogger beim Überqueren einer Straße und Metal Gear Solid.
Meist geht es um präzise Bewegungen, gut getimte Ablenkungen und die Flucht in letzter Sekunde, denn wenn er erwischt wird, machen die Wachen kurzen Prozess. So entsteht zwar auch einiges an Trial&Error, wenn man etwa von einem gefräßigen Anglerfisch durch ein Tiefsee-Labyrinth gejagt wird und kaum Zeit hat, korrekt abzubiegen. Da muss man sich richtig konzentrieren und die Abzweigungen auswendig lernen.
Aber das Speichersystem ist meist fair, das Leveldesign auch visuell außerordentlich gut und es gibt neben dem Tauchen und Hüpfen immer wieder kleinere Rätsel in der Umgebung. Man erlebt angenehm viel Abwechslung, kann sogar in den viel zu großen Anzug einer Wache schlüpfen und muss dann rechtzeitig freundlich grüßen, um nicht aufzufallen. Und selbst die Story gehört mit ihrem schwarzen Humor zu den unterhaltsameren in diesem Genre. Darwin's Paradox hat mir jedenfalls richtig gut gefallen.
Absolum (PC, PS5, SW)
Okay, hier falle ich mit dem Fazit ins Haus: Denn wer Lust auf kooperative Fantasy-Action hat, kommt um Absolum nicht herum. Das ist ein seitwärts scrollendes Beat'em Up, bei dem man sich alleine oder (noch viel besser) zu zweit durch Feinde bis zum Boss prügelt. Das klingt recht gewöhnlich nach einem modernen Double Dragon, aber hat mich in seiner Wirkung doch überrascht, denn das Spiel wurde immerhin von drei Teams entwickelt: Dotemu und Guard Crush Games haben ja vorher das ähnlich gestrickte Streets of Rage 4 gemacht, aber für die Inszenierung diesmal das Animationsstudio von Supamonks hinzu gezogen.
Und die haben bemerkenswert gute Arbeit geleistet. Normalerweise verderben zu viele Köche den Brei, aber hier geht die Mischung von der flüssigen Action bis hin zur ansehnlichen Zeichentrick-Ästhetik gut auf. Die erinnert nicht ohne Grund an einige Comics, denn Art-Director Maxime Mary von Supamonks hat sich u.a. an Mike Mignolas Hellboy und Andrew MacLeans Head Lopper sowie frankobelgischen Comics und bei manchen Monstern an Akira Toriyamas Dragon Ball orientiert. Heraus kommt nicht wie so oft eine düstere und schattige, sondern eine eher bunte und farblich verspielte Fantasy, die einem trotz der Prügelei immer auf charmante Art zuzwinkert.
Zunächst hat man nur einen Zwerg namens Karl mit Donnerbüchse und eine Schwertkämpferin namens Galandra zur Wahl, doch bald kommen zwei interessante Charaktere mit exklusiven Fähigkeiten hinzu: der schurkenhafte Puppenkrieger Cider mit seinen akrobatischen Kicks und der schwebende Froschmagier Brome mit seinem weit reichenden Stab und Zaubern. Im Stile eines Rogue-lites behält man spezielle Attribute seiner Charaktere nach einem Tod, gewinnt mehr Lebensenergie und schaltet weitere Fähigkeiten, Waffen sowie Orte auf einer Karte mit mehreren Inseln frei. Ziel ist es, einen bösen Zauberer zu vernichten.
Die gewöhnliche Story ist sicher nicht das Highlight, aber es gibt einige nette Rollenspielsituationen in Tavernen und Quests, inkl. Verrat und kleiner, aber feiner Konsequenzen, wenn man sich daneben benimmt. Und die handgezeichnete 2D-Spielwelt überzeugt umgehend mit ihren Küsten, Sümpfen, Minen und Festungen, zumal es auch kleinere Rätsel und geheime Wege gibt. Die Feinde sind vom Goblin über die Stadtwache bis zum grobschlächtigen Riesen richtig gut animiert. Neben der eleganten Inszenierung sorgt vor allem die vielseitige Kampfmechanik dafür, dass ein cooler Komboflow entsteht und man gerne einen weiteren Run startet, um die neuen Möglichkeiten auszuprobieren.
Man kann grundsätzlich springen, leicht und schwer zuschlagen, nach oben und unten ins Bild ausweichen sowie kontern, wenn man im richtigen Augenblick pariert. Außerdem kann man Feinde greifen und werfen, auf Reittiere wie Wildschweine steigen, Barrikaden zerdeppern, diverse Wurfwaffen aufnehmen oder die Umgebung ausnutzen und mit genug Mana immer explosivere Spezialattacken über beide Schultertasten auslösen, so dass es regelrecht Feuer vom Himmel regnet. Es gibt einige Stapel-Attacken, wenn man Feinde mit multiplen Treffern quasi in der Luft hält, und tolle Team-Taktiken, wenn man sie sich zuwirft oder von zwei Seiten so einkesselt, dass sie selbst nicht mehr zuschlagen können.
Dabei kann der Bildschirm zwar manchmal in einem Gewitter aus umher fliegenden Monstern und explosiven Effekten versinken, so dass man kaum noch zwischen Freund und Feind unterscheiden kann, aber die Steuerung ist angenehm präzise. Gerade gegen die cool designten Bosse ist das Ausweichen und Attackieren im richtigen Rhythmus natürlich noch relevanter, zumal man seinen Partner auch heilen kann, wenn der ohne Leben am Boden liegt. Meist öffnet sich dann eine Arena und man hat es mit mehreren Wellen an Gegnern zu tun.
Das ständige Abgrasen bekannter Schauplätze sowie das Investieren von Gold und Ressourcen in Upgrades für den Charakter ist zwar nicht ganz mein Fall, aber es gibt auch hier eine gewisse Vielfalt über Abzweigungen auf der Karte und man spürt, dass man schlagkräftiger wird. Was mir besonders gut gefallen hat, sind die charmanten Kleinigkeiten in der Welt: Wenn man z.B. das Wildschwein erst streichelt, bevor man aufsitzt, steht es einem später wieder zur Verfügung.
Absolum ist ja schon letztes Jahr erschienen, kostet nur knapp 20 Euro und kann sowohl offline als auch online im Koop gespielt werden. Wir wurden jedenfalls sehr gut unterhalten.
