rezension: marvel's wolverine (ps5)

Rezension: Marvel's Wolverine (PS5)

Jörg Luibl | 11.09.2026 | 27 Min.

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Rezension: Marvel's Wolverine (PS5)

Ein Mann hockt nackt in einem Gebüsch, am ganzen Körper behaart, schnüffelnd und knurrend wie ein wildes Tier. Ein Gentleman im Anzug redet ruhig auf ihn ein und bietet ihm Hilfe an. Wie ein Hund folgt ihm der verwirrte Mutant und lässt sich zusammen mit anderen von Nathaniel Essex im Team X ausbilden. Dann spult die Regie 35 Jahre vor und man erlebt im Einstieg, wie Wolverine für seinen entführten Mentor aus dem dreijährigen Exil zurückkehrt, um ihn aus den Fängen eines Mutantenjägers und Konzernchefs namens Bolivar Trask zu befreien.

Ungewöhnlicher Superheld

Bevor ich darauf eingehe, warum sich in Marvel’s Wolverine aus dieser einfachen Ausgangslage eine durchaus interessant erzählte Tour de Force von Kanada über Südostasien bis nach Japan entwickelt, die in ihren besten Momenten sogar an Uncharted erinnert und mit kleinen Rätseln sowie stillen Momenten überrascht, möchte ich auf diesen ungewöhnlichen Superhelden eingehen. Comicfreunde kennen ihn natürlich als James "Logan" Howlett und wissen, dass sein Leben weiter zurückreicht als in dieses Gebüsch, und zwar bis zu einer Farm im 19. Jahrhundert.

Einerseits ist es schön, dass man diese Vergangenheit mit all den Stationen über den Ersten und Zweiten Weltkrieg hinaus bis nach Japan zumindest in Erinnerungen thematisiert. Andererseits sind sie leider nicht aktiv spielbar oder so surreal verstörend wie in Alan Wake. Man bekommt lediglich eine erzählerische Belohnung in gesprochenen Rückblicken, nachdem man in so genannten Alptraum-Prüfungen entweder eine Anzahl an Feinden erledigt oder einen akrobatischen Wettlauf samt Sprüngen und Seilrutschen auf Zeit gemeistert hat.

Horror erlebt man da also nicht, es sind Arcade-Arenen. Man geht durch Türen, die sich plötzlich in der Gegenwart auftun. Offenbar hat sich Insomniac Games von den Rissen aus Ratchet & Clank nicht ganz lösen können. Und wenn ich mir das Gesicht dieser Wolverine so anschaue: Gibt es da nicht eine Ähnlichkeit zu Ratchet, dem felligen Lombax? Vielleicht liegt das auch einfach nur an den spitzen Ohren der beiden. Diese Alpträume hätte man jedenfalls interessanter inszenieren können. Aber sie gehören zu einer Reihe von Kompromissen, die man auf der Suche nach Abwechslung eingehen musste.

Denn selbst wenn ich eine Tour de Force versprach, ist es in weiten Teilen natürlich eine Tour de Schlitz. Und die besteht in der Rolle einer Wolverine natürlich aus Wiederholungen, und zwar von Kampf, Kampf und nochmals Kampf. Da ich gerade erst Onimusha: Way of the Sword besprochen habe, fühlte ich mich hier allerdings sofort Zuhause, zumal sich die Kampfsysteme ähneln. Das Heimatgefühl entstand aber in erster Linie aufgrund der Art, wie Wolverine dargestellt wird, denn da erkennt man die Striche und Leitlinien der Comics.

Ich bin jedenfalls froh über die Art und Weise, wie dieser eher störrische als smarte Superheld inszeniert wird. Erstens so brutal in den wuchtigen Nahkämpfen, dass Gliedmaßen abgetrennt werden und derart viel Blut bis zum Finisher spritzt, dass es fast an Mortal Kombat erinnert. Auch wenn der komplett zerfetzte schwarzgelbe Anzug danach langsam wieder sauber wird, ist das also kein heroisches Familienabenteuer mit einem glatt gebügelten Helden, sondern ein actionreiches Gemetzel für Erwachsene, mit dem Insomniac Games einen anderen Ton als in Ratchet&Clank oder Spider-Man anschlägt.

Zweitens wird Wolverine als gedrungener, überaus behaarter und animalischer Krallen-Wüterich gezeigt, der ein, zwei Köpfe kleiner ist als viele seiner Widersacher. Damit folgen die Entwickler im Gegensatz zu den Filmen, die ihn viel zu groß darstellen, den originalen Maßen aus den Comics, in denen er ja nur 1,60 Meter misst. Gleichzeitig versuchen sie den Menschen hinter der Wut zu zeigen, die ihn auf ebenso mysteriöse wie tragische Art definiert. Und das ist ein dramaturgischer Drahtseilakt, denn man darf diesen Charakter natürlich nicht verbiegen, aber muss gleichzeitig für eine gewisse emotionale Anbindung sorgen, ohne dass die Glaubwürdigkeit abstürzt.

Im Schatten der Stars

Gerade weil Wolverine so eindimensional wie ein Berserker wirkt, und bis auf die Selbstheilung, sein unzerstörbares Skelett aus Adamantium sowie die tierischen Sinne keinerlei übernatürliche Fähigkeiten besitzt, hat er vielleicht nicht so viele Fans wie andere. Mit seinem massiven Kopf samt Backenbart sowie dem misstrauischen Geschnüffel wirkt er auch im Spiel tatsächlich so wie das Vielfraß, nach dem er benannt ist – und das trotz seiner geringen Größe im Tierreich gefürchtet ist. Spider-Man, Superman und Batman, das sind elegantere, charmantere und weltweit beliebte Superhelden, die seit jeher die Kinokassen klingeln und Fans auf gute Spiele hoffen ließen.

Zwar war Wolverine mit seinen von Hugh Jackman gespielten Solo-Auftritten schon 2009 und 2013 im Kino erfolgreich. Und der von James Mangold inszenierte Logan von 2017, der über 619 Mrd. Dollar erreichte, ist für mich einer der besten Superheldenfilme. Ich hab ihn mir erst kürzlich wieder angesehen. Inspiriert von der Comicreihe Old Man Logan von Mark Millar, die ich schon in meiner Schatzkiste vorgestellt habe, erlebt man dort quasi das letzte Aufbäumen einer gealterten und nicht mehr ganz so fitten Wolverine, während er im Spiel im Vollbesitz seiner Kräfte ist. Insomniac inszeniert dort eine Gegenwart, in der aus Mutanten noch keine Stars geworden sind, die man als Superhelden feiert.

https://youtu.be/G62QQ42Ewwg

Am Kiosk und in Hollywood sind sie das natürlich schon lange, selbst wenn Wolverine länger dafür kämpfen musste. Die drei Filme über ihn haben zusammen etwas über 1,4 Mrd. Dollar eingespielt, während alleine Spider-Man: No Way Home 2021 über 1,9 Mrd. und der aktuelle Spider-Man: Brand New Day schon die 2,4 Mrd. Dollar überschritten haben soll. Diese wesentlich höhere Popularität ist auch einer der Gründe dafür, dass Insomniac zunächst drei Videospiele zu Spider-Man (2018, 2020, 2023) entwickelt hat. Erst jetzt wagen sie sich an diesen eigenwilligen, von Autor Len Wein (Swamp Thing) erdachten Superhelden, der erstmals 1974 auf der letzten Seite des Marvel-Comics Incredible Hulk Nr. 180 auftauchte.

Übrigens: Das schwarzgelbe Original-Kostüm mit den blauen Handschuhen, das er dort trug, als er einfach mal auf den Hulk und Wendigo zustürmte und sie als "Freaks" beschimpfte, kann man wie über 30 andere aus seiner Historie auf der PS5 freischalten und tragen, mit oder ohne Maske. Nicht alle stehen ihm wirklich gut, aber die Auswahl ist toll.

Und es ist natürlich ein kompletter Stilbruch, aber gerade deshalb auch sehr cool, dass man selbst das Outfit aus Marvel Tokon anlegen kann, so dass man quasi als Zeichentrickfigur in der "echten" Welt unterwegs ist; obwohl das in Tokios neonbeleuchtetem Shinjuku mit all der Manga-Werbung an den Wänden fast schon wieder passt.

Zwar hat Wolverine heutzutage überall seine Fans, auch in Japan, wo er ja einen wichtigen Teil seines Lebens verbrachte, als er sich mit Martial Arts der Ninja beschäftigte, was immerhin etwas ausführlicher im Spiel thematisiert wird. Aber Sony und Insomniac Games gehen durchaus ein gewisses Risiko ein, denn in der Videospielwelt ist Wolverine noch deutlich weniger als auf der Leinwand eine feste oder gar erfolgreiche Größe. Sucht man nach Spider-Man und Batman kommt man auf mehrere dutzend Titel sowie einige internationale Awards, während es bei Wolverine gerade fünf Solo-Auftritte mit großen Lücken und stark schwankender Qualität sind.

Es begann 1991 seitwärts scrollend im gleichnamigen Plattformer auf dem NES, dann 1994 mit dem Untertitel Adamantium Rage als Beat'em Up auf dem SNES sowie Genesis. Es ist lange still, bis er 2001 auf dem Game Boy Color und 2003 auf PS2, Xbox und GameCube schlitzend austeilt. Den letzten Auftritt hatte er in X-Men Origins: Wolverine auf dem PC und Konsolen 2009. Das Action-Adventure erinnerte entfernt an Devil May Cry, erhielt auf PC, PS3 sowie Xbox 360 solide bis gute Wertungen und markierte bisher den Höhepunkt seiner Videospiel-Karriere. Das Team von Raven Software, das mal Heretic und Hexen entwickelte, bevor es zu Call of Duty abberufen wurde, hat das wilde Wesen der Wolverine damals ganz gut eingefangen.

I don't give a fuck

Eines darf ich vorwegnehmen: Dieses Marvel's Wolverine hat mich etwas besser unterhalten und mich mit seinen Tempo- und Stimmungswechseln teilweise überrascht. Dabei war ich im eingangs erwähnten Einstieg noch sehr skeptisch. Der wird zwar so filmreif inszeniert wie der Rest des Abenteuers sowie in der Produktionsqualität, die man von den PlayStation Studios kennt, also auch auf Deutsch mit toll gesprochenen Dialogen. Und ich musste sofort über Wolverines Reaktion schmunzeln, als er beim Flug ins Feindgebiet vom drei Köpfe größeren Sabretooth so richtig angemacht wird, weil der immer noch stinksauer ist, dass der kleine Wüterich das Team wortlos verließ.

Im Gegensatz zum Film, wo Sabretooth aka Victor Creed fälschlicher Weise als Halbbruder von Logan dargestellt wurde, ist der blonde Riese hier ein ebenfalls mit Klauen kämpfender Team-X-Kamerad, den Essex vor einem Jahrhundert aus einer Freakshow holte, wo er Hühnern den Kopf abbiss und Lastwagen stemmte. Er fand erst durch Logan ins Team und sah in ihm einen wesensverwandten Gefährten. Und was macht Wolverine nach dem wilden Anschiss des schnaufenden Riesen? Er lässt sich einfach mit ausgestreckten Mittelfingern bzw. -krallen rückwärts in die Action fallen.

Von diesen I-don't-give-a-fuck-Szenen gibt es so einige, denn lange Diskussionen sind bekanntlich nicht die große Stärke des Kanadiers, der mit dem berühmten SNIKT! ratzfatz seine Krallen ausfährt; im Spiel kann man das übrigens jederzeit über beide Schultertasten. Seine unbändige Wut ist legendär und befeuert als zentrales Element auch das sehr dynamische Kampfsystem. Denn sie wächst mit jedem Treffer bzw. Kill und macht Wolverine in drei Stufen stärker, jede mit kleinen Boni, bis er seine Feinde in höchster Rage fauchend wie ein Panther anspringt und sie in Finishern regelrecht zerfetzen kann, so dass ihre Arme durch die Gegend fliegen oder Krallen durch ihre Schädeldecke jagen.

Kontrollverlust und Kontraste

Wer auf martialische Action steht, wird also voll auf seine Kosten kommen. Aber man muss konzentriert Hacken und Schlitzen. Denn um die stets sinkende Stufe der Wut aufrecht zu erhalten, muss man möglichst schnell Schaden verursachen. Und dieser fast rauschhafte Kombo-Segen im Kampf ist gleichzeitig sein Fluch, denn er zwingt auf spielmechanischer Ebene zu mehr Wiederholungen als etwa im aktuellen Onimusha und auf rein erzählerischer Ebene scheint es so, als würde Logan manchmal komplett die Kontrolle verlieren und tatsächlich zum Tier werden. Außerdem hört er eine seltsame Stimme im Kopf und fragt sich, woher diese Wut überhaupt kommt.

Es gibt schöne Szenen, in denen sich selbst seine Freunde vor ihm fürchten, wenn er mit seinen gelben Augen eher einem Werwolf als einem Vielfraß gleicht. Nur Sabretooth bleibt sein Buddy im Geiste, weil er den Blutrausch und die Zerstörung noch mehr genießt und sich auf jeden Konflikt freut. Die Story legt jedenfalls früh einige biographischen Köder und Anzeichen von versteckter Verunsicherung aus, die vielleicht auch erklären sollen, warum Wolverine zumindest im Spiel so gerne versteckte Whisky-Flaschen sammelt, mit denen er irgendwann seine DNA-Kette verstärken, also weitere permanente Boni freischalten kann.

Das ist ein weiterer dieser Kompromisse, der wohl Sammler bei Laune halten soll. Meine Skepsis rührte allerdings daher, dass ich erstens nicht vom frühen Schauplatz angetan war, denn man kämpft dort in einer von Trask Industries künstlich angelegten Geisterstadt für Atomtests, die recht unspektakulär im Artdesign wirkte, zumal dort die üblichen hüfthohen Wiesen für das Schleichen und hinterhältige Töten warteten. Dort trainieren die kybernetisch verstärkten Sicherheitskräfte namens Reaver, die ebenfalls Klauen haben, so dass es trotz all der Hubschrauber und Schusswaffen zu reichlich Nahkämpfen kommt.

Manchmal öffnen Spiele ja ihren Vorhang und sorgen sofort für Gänsehaut, weil sie ästhetisch und musikalisch sofort etwas auslösen, wie z.B. Ghost of Tsushima. Das gelingt Marvel's Wolverine nicht, denn das wirkte recht generisch, zumal man Erfahrungspunkte nicht nur durch Kills, sondern auch das Zerdeppern von blauen Energiekisten und später Feuer-Skulpturen bekommt. Und Lebenspunkte gibt es tatsächlich schrittweise mehr, wenn man genug der über 30 Anzüge kauft, für die man seltsame Materialien aus Kisten braucht. Als Comicfan oder Action-Rollenspieler muss man hier also den Kopf ausschalten oder zumindest kräftig schütteln.

Und zweitens fragte ich mich nach dem Bosskampf gegen Omega Red, einen russischen Ex-Kollegen von Team X, der mit mechanischen Tentakeln angreift und seinen Feinden die Lebenskraft entzieht, ob Insomniac zu viel von genau der Action anbieten wird, an die man sich heutzutage so gewöhnt hat, weil man in jedem Wald-und-Wiesen-Soulslike irgendwie und irgendwas mit einer Klinge kontert. Zumal der Bosskampf hinsichtlich seiner notwendigen Paraden für das anschließende Taumeln, das den Gegner erst so richtig verwundbar macht, quasi eins zu eins dem System aus Onimusha: Way of the Sword und anderen gleicht. Nur ist er in der Rolle von Wolverine deutlich leichter und berechenbarer als in der von Musashi.

Tempo und Wucht

Nichtsdestotrotz entsteht in den normalen Gefechten ein richtig guter Flow mit viel mehr Tempo im Kampf als in Capcoms Samurai-Abenteuer, denn Wolverine wird öfter umzingelt, kann manchmal die Vertikale nutzen und ist einfach wesentlich akrobatischer. Er verkörpert mit seinen weiten Sprüngen auf Feinde sowie den blitzschnellen Reflexen, die mehrere Gegner in einer fließenden Bewegung parieren und treffen, das katzenhafte Raubtier. Und das inszeniert Insomniac auf beeindruckend flüssige sowie wuchtige Art, mit tollen Partikel- und Soundeffekten im Stile eines brachialen Hack'n Slays mit verdammt hohem Bodycount.

Und was man an dieser frühen Stelle noch nicht zur Verfügung hat, sind all die zusätzlichen Manöver und Attacken, die man stückweise freischaltet, denn wie in einem Action-Rollenspiel gewinnt Wolverine XP und Stufen. Das ist auch so ein Element, auf das ich hätte verzichten können. Man beginnt mit Fähigkeiten wie dem einfachen Stichhagel, Sprungschlägen, Taumelsprüngen und Sprint-Blocks gegen Beschuss aus der Ferne, hinzu kommen Spezialmanöver wie die Tornado-Drehung oder der Kniebrecher, die man jeweils in drei Stufen aufwerten kann. Gerade in Unterzahl oder gegen mittlere Bosse sind sie sehr hilfreich und sorgen für eine gewisse taktische Note.

Aber das ist natürlich nur der Anfang, es wird immer vielseitiger, nicht nur beim Ausweichen und Kontern, wobei man wie üblich farblich vorgewarnt wird, ob man etwas parieren kann, teilweise mehrere Schläge hintereinander wie bei Onimusha, oder sofort ausweichen muss. Dieses defensive Repertoire aus etwa drei Manövern muss man im Gegensatz zum offensiven mit seinen dutzenden Techniken natürlich komplett verinnerlichen, um nicht zu oft getroffen zu werden. Im Angriff reichen meist einige einfache Kombos plus die vier Spezialmanöver, die man sich auf die Schultertaste legt, so dass letztlich eine Routine mit vielen Wiederholungen entstehen kann.

Schön ist daher, dass das Schleichen inkl. Kettenkills angenehm oft eine Alternative zu einem Gemetzel ist, das zwar toll inszeniert wird, aber eher Fleiß als Finesse erfordert, zumal die Freischaltungen weiterer Techniken das Kampferlebnis nicht verändern. Wenn man also wie in Ghost of Yotei oder The Last of Us ohne Alarm auszulösen dutzende Wachen leise aus der Deckung heraus ausschaltet, indem man über Dächer oder durch das Gras huscht, kann man mal durchatmen. Man kann sie weder wegschleppen noch muss man irgendwie Lichtquellen beachten, das ist also lediglich Stealth-Action light und nicht zu vergleichen mit der situativen Spannung im letzten Spiel von Naughty Dog, aber die Wachen bemerken die Toten, sprechen drüber und zeigen zumindest Suchroutinen.

Spezial-Agent auf Tour

Und obwohl Wolverine im Gegensatz zu Spider-Man oder Batman eine eher eindimensionale Kämpfernatur ist, hat er auch flüssige Akrobatik sowie kleinere Detektiveinlagen zu bieten. Das ist nicht anspruchsvoll, aber er klettert flink wie ein Marder an Bäumen und Wänden hoch, springt zig Meter weit von Stange zu Stange oder Sims zu Sims, lässt sich an Seilen in die Höhe schießen oder in die Tiefe gleiten. In manchen städtischen Dächerlandschaften, die wie in Tokio oder dem fiktiven Madripoor auch Hochhäuser und Wolkenkratzer bieten, fühlt man sich tatsächlich ein klein wenig an Spider-Man erinnert, wenn man mit Anlauf über Abgründe springt und zumindest für ein, zwei Sekunden durch die Luft fliegt.

Außerdem setzt Wolverine seine tierischen Sinne nicht nur ein, um Spuren zu verfolgen, sei es zu einer Zielperson oder einer Kiste mit Beute sowie der nächsten Flasche Whisky. In manchen ruhigen Szenen tastet er z.B. aktiv mit der Hand eine Wand ab, um den Auslöser für eine geheime Tür zu finden. Oder um einen Code an einem Türschloss zu erraten, indem er dem Geruch der betätigten Zahlenfelder folgt oder ihn anhand der seltsamen Anordnung von Mangas findet. Er wirkt sogar fast wie ein Geheimagent, als er im weißen Smoking tanzend nach Infos in Gesprächen um ihn herum lauscht. All das ist zwar simpel, aber sorgt genauso für Abwechslung wie die immer stärker wirkende Kulisse.

Ich hatte ja erwähnt, dass das Abenteuer visuell eher unspektakulär beginnt, aber das wird schon im Hauptquartier von Team X in Vancouver etwas besser, wo man neben Essex und dessen Büro auch andere Zimmer, Labors sowie die winterliche Umgebung erkundet und auf weitere Mutanten trifft, darunter jene, die man aus den Fängen von Bolivar befreien konnte. Das ist ein erster Stimmungswechsel und sieht schon gut aus, nicht nur aufgrund der Fußabdrücke im Schnee, wenn man zu Wolverines alter Hütte spaziert, sondern auch hinsichtlich der Innenräume und der kleinen Bilder sowie persönlichen Gegenstände im Interieur.

Noch ansehnlicher wird es in der fiktiven südostasiatischen Stadt Madripoor, die mich mit den bunten Hütten vor Dschungelkulisse an Uncharted denken ließ. Sie besteht aus einer eher armen Low- und einer noblen Hightown mit Wolkenkratzern. Dort gibt es eine cool designte Bar sowie das edle Casino.

Und vor allem ist Tokio gut getroffen, wo man durch Shinjuku spaziert, während um einen herum Passanten telefonieren oder shoppen, wo gekocht wird und selbst hinter den Schaufenstern von Bars oder Geschäften animierter Alltag zu sehen ist. Hier fahren Autos herum, es spiegelt sich alles in den Pfützen und man dreht vor der Skyline gerne mal die Kamera.

Natürlich sind das keine offenen Städte à la Night City, außerdem gibt es Inkonsequenzen beim Spazieren sowie nach Gefechten in Gassen, wenn etwa Passanten in Tokio an einer Stelle alle wie Roboter umdrehen oder nicht auf die Toten reagieren. Wolverine kann auch einfach so auf Autos springen oder als Zeichentrickfigur rumlaufen, ohne dass es die Japaner stört. Aber dort, wo die Regie das mit einrechnet, wenn also das Flanieren in die Action übergeht, wirkt das stimmungsvoll und hat mich mitunter an Yakuza erinnert.

Und was mich so richtig überrascht hat, sind die Übergänge in fast Dungeon-artige Labyrinthe, mit Fackellicht sowie Abgründen in unterirdischen Kavernen, als man einem uralten Ninjakult auf der Spur ist und sich plötzlich wie in einer Dark Fantasy fühlt.

Beziehungen und Konflikte

Trotzdem entstehen keine wirklich beeindruckenden Wow-Effekte und manches wirkt recht statisch. In der kanadischen Basis kann man z.B. nicht groß mit anderen Mutanten sprechen oder interagieren, obwohl es nur eine Hand voll sind. Man wird auch nicht Zeuge ihrer Ausbildung. Aber dort gelingt es Story erste Bindungen zwischen Wolverine, dem Wissenschaftler Walter, der Gestaltwandlerin Mystique und vor allem der mächtigen Telepathin Jean Grey aufzubauen. Für sie interessiert er sich besonders, ohne dass er das zeigen möchte oder irgendwie auf charmante Art könnte. Aber man merkt, dass die Chemie zwischen den beiden stimmt.

Die sich anbahnende Beziehung mit der rothaarigen Lady ist zwar etwas zu offensichtlich, aber man lässt den beiden immerhin Zeit. Für gemeinsame Erlebnisse sorgen kleine Aufgaben mit Jean, wie etwa der Versuch, den komplett verängstigten, grünhäutigen Leech davon zu überzeugen, dass er sich von Walter Blut abnehmen lässt; dafür geht man auf eine Schnitzeljagd durch die Basis nach seinen Zeichnungen. Überraschender Weise lässt man diesen Faden irgendwann fallen. Die anderen Mutanten bleiben noch blasser als Charaktere, man erfährt nicht viel über deren Fähigkeiten, abgesehen von einem Mädchen samt Geweih, das mit Tieren sprechen kann und selbst mit Ameisen diskutiert.

Immerhin gewinnt der kleine Leech etwas Vertrauen zu Wolverine, umarmt ihn sogar. Und genau daran wird man sich später erinnern. Was der Regie ebenfalls gelingt, ist die Positionierung von Walter als eher akademischen und versöhnlichen Charakter im Kontrast zum anführenden Essex, der alles kontrolliert und dem Sabretooth meist wie ein Leibwächter folgt.

Walter leitet als so genannter latenter Mutant den zweiten Strang der Story ein: Denn neben dem Krieg mit dem Mutantenjäger Trask geht es um seine technologische Forschung, mit der man das schlafende X-Gen in Menschen wecken und sie als Mutanten quasi befreien kann. Genau das will Essex, also sucht man nach dem Wissen und Material dafür.

Noch besser ist der langsame Spannungsaufbau zwischen Wolverine und Essex, denn sie verbindet zwar auf den ersten Blick eine Art von Vater-Sohn-Beziehung. Doch das dominante Auftreten von Essex und der Trotz von Wolverine, der immer häufiger vor Wut die Nase rümpft, wenn er Befehle bekommt, deuten schon an, dass es Konflikte geben könnte. Zumal Jean als frisch hinzu gestoßene Mutantin noch rebellischer und Freiheit liebender ist als Wolverine, der an Essex' Stil zumindest gewöhnt ist.

Aber was er noch viel mehr respektiert, ist ihre toughe Art im Kampf. Die beiden agieren in Gefechten immer öfter im Duo, unterstützen sich in Kombos und lernen sich besser kennen. Obwohl ich kein großer Freund von Romanzen in Videospielen bin und sich diese hier wie gesagt sehr offensichtlich anbahnt, hat mir die Entwicklung gefallen. Außerdem gibt es nicht nur visuelle und spielmechanische, sondern auch einige emotionale Stimmungswechsel, die einer all zu kitschigen Einbahnstraße mit einige Ausfahrten samt böser Überraschungen vorbeugen.

Reaver, Ninja & Routine

Dazu gehören übrigens auch die Bosskämpfe, die zwar hinsichtlich des Figurendesigns sowie der taktischen Intensität nicht die Klasse von Onimusha: Way of the Sword erreichen, aber die sich angenehm unterscheiden. Hatte ich nach Omega Red befürchtet, dass es stets um Taumelschaden nach der Parade geht und ein Cyborg-Mutant nach dem anderen auftaucht, den man pariert, muss man später ganz anders auf einen Bildschirm füllenden Riesenroboter, der übrigens auch gut zu Ratcht&Clank gepasst hätte, oder eine Ninja-Lady namens Deathstrike reagieren, wenn man ihre Basis auf dem Berg Haku erkundet (so heißt tatsächlich mein Kater).

Das Figurendesign der normalen Feinde ist weniger spektakulär, aber zumindest so variabel, wie man das erwartet. Man trifft auf unterschiedliche Typen der Reaver, also per Cyberware verstärkte Menschen, die mal mit ihren Klauen oder als Scharfschützen, mal mit dem Schild, als kleine oder mittlere Bosse oder als Anführer mit Befehlsgewalt auftreten. Dann gilt es diese zuerst zu töten, sonst wird man koordiniert von allen Seiten unter Druck gesetzt und auch Wolverine kann sterben, selbst wenn er meist ein Continue hat.

Und als man dieser ersten Fraktion der Reaver schon überdrüssig wird, weil sie wie Kanonenfutter in die Gefechte geschmissen werden, tauchen ab Madripoor die roten Ninja der so genannten Hand zunächst als Attentäter und dann als Kult-Armee auf. Auch sie haben ähnlich unterschiedliche Typen in ihren Reihen, wobei sie im Nahkampf und bei den Paraden etwas besser sind als die Reaver und einem das Katana so in den Körper rammen, dass es stecken bleibt und Kraft raubt. Sie führen ebenfalls einige mittlere monströse Bosse ins Feld, die immerhin so dämonisch aussehen, dass sie auch bei Onimusha auftreten könnten.

Aber trotz der Tatsache, dass mich das Kampfsystem mit seinem Tempo und seiner Wucht überzeugt, und es wirklich Spaß macht, all die Spezialangriffe mal auszuprobieren, war ich innerhalb der zwölf bis fünfzehn Stunden auch des Öfteren froh, wenn die Wellen an Feinden irgendwann endlich abebbten. Und bei den oben erwähnten Alptraum-Prüfungen hab ich sogar nach der x-ten Welle manchmal mittendrin abgebrochen, weil es zu ermüdend war, die höchste Auszeichnung zu erhalten. Man muss immerhin nicht so weit kommen, um die gesprochenen Erinnerungen von Wolverine freizuschalten, sondern nur die ersten Stufen meistern, was recht flott geht.

FAZIT

Ich mochte Wolverine schon immer – vor allem das Raubtierhafte und Rebellische. Für viele Jahre konnten mich die Comics von Marvel allerdings nicht mehr abholen, obwohl sie mich in meiner Kindheit lange begleitet und sogar zum Zeichnen animiert hatten. Andere Comics wie Berserk oder Thorgal waren interessanter. Aber dann hab ich irgendwann 2010 den Old Man Logan von Mark Millar gelesen und war wieder angefixt. Und als die bisher eher stiefmütterlich digitalisierte Wolverine für PS5 ankündigt wurde, hab ich mich gefreut. Insomniac Games liefert damit angenehm nah am Original ab, hält sich im Gegensatz zu den Filmen an viele Details bis hin zur gedrungen kleinen Gestalt und der brutalen Wut. Es geht richtig zur Sache, wenn man seine Krallen in einem Stichhagel in Feinde jagt, sie wie ein Panther anspringt und fast wie in Mortal Kombat hinrichtet. Aber überraschter als von diesem temporeichen Hack'n Slay für Erwachsene, das nach zig Wellen ermüden kann sowie recht generische Action-Rollenspiel-Elemente samt XP und Aufstieg bietet, war ich zum einen von der Akrobatik samt Aussicht, die manchmal an Uncharted erinnert. Und zum anderen von den tollen Stimmungswechseln hin zu stillen Momenten, wenn man wie in Yakuza durch ein lebendiges Tokio flaniert oder plötzlich im weißen Smoking in einem Casino wie ein Geheimagent auftritt. Sie bereichern ein Erlebnis, das ansonsten in zu vielen Wiederholungen immer gleicher Kombos gegen Wellen an Gegnern gelangweilt hätte, selbst wenn die Stealth-Action light das etwas auflockert. Die Regie lässt einiges Potenzial liegen, vor allem was Logans Vergangenheit sowie die anderen Mutanten angeht, aber ihr gelingt der erzählerische Spannungsaufbau hin zu Beziehungen sowie Konflikten, mit denen man vielleicht nicht rechnet. Es war sicher nicht leicht, diesem im Vergleich zu Spider-Man oder Batman eher eindimensional wirkenden Berserker etwas mehr charakterliche Tiefe und auf lange Sicht genug spielerische Abwechslung zu verleihen. Aber ich denke, das ist Insomniac Games trotz einiger Kompromisse, die das Spiel mitunter recht gewöhnlich wirken lassen, unterm Strich gelungen. Und es war eine weise Entscheidung, keine weitere offene Welt zu inszenieren. Auch wenn Marvel's Wolverine die Wow-Effekte anderer Exklusivtitel der PlayStation Studios fehlen, ist es für mich das bisher beste Videospiel über diesen ungewöhnlichen Superhelden, denn man wird seinem Wesen bis zum wilden Kern gerecht. Ich wurde in den zwölf bis fünfzehn Stunden jedenfalls gut unterhalten.

(Bilder:
Marvel’s Wolverine, Insomniac Games/Sony, PS5 Pro, eigene Aufnahmen)