rezension: saros (ps5)

Rezension: Saros (PS5)

Jörg Luibl | 28.04.2026 | 27 Min.

0:00
0:00

Rezension: Saros (PS5)

Selbst die Megastrukturen einer dämonisch anmutenden Zivilisation und außerweltliche Bestien können die Gier von Soltari nicht aufhalten. Der größte Konzern der Galaxie hat bereits drei Expeditionen zum Planeten Carcosa geschickt, um eine einzigartige Energie namens Lucenit zu bergen und eine Kolonie zu gründen. Aber irgendwas geht schief, denn der Kontakt zu tausenden Menschen bricht ab. Also soll eine vierte Expedition nach dem Rechten sehen. Doch auf dem Planeten der sterbenden Sonne erwartet sie kosmischer Horror in ungeahnter Dimension.

Verwirrter Vollstrecker

Der so genannte Vollstrecker Arjun Devrai ist Teil der Rettungsmission, die dafür sorgen soll, dass die Produktion für Soltari wieder läuft und die Probleme gelöst werden. Immerhin geht es um Jahresumsätze in Billionenhöhe. Er ist als einer von vier Konzernsoldaten für das Grobe und die Sicherheit zuständig. Doch genau da versagt er, als er aus ungeklärten Gründen für mehrere Tage bei einem Einsatz verschwindet. Als er wieder in der Basis, der so genannten Passage, auftaucht, ist sein bester Freund tot und die Lage droht zu eskalieren.

saros 20260415195809

Seine Chefin, Commander Bouchard, ist natürlich stinksauer. Sie fragt sich ebenso wie andere Mitglieder von Echelon IV, wo Arjun die ganze Zeit über war. Er scheint komplett verwirrt, denn für ihn waren das nur ein paar Stunden und er erinnert sich an nichts. Er wirkt schuldbewusst, fühlt sich verantwortlich und betont, dass er alle beschützen und seinen Auftrag erfüllen will. Gleichzeitig hört er eine Frauenstimme in seinem Kopf, die ihn um Hilfe bittet und die er offenbar gut kennt. Doch davon erzählt er den anderen nichts.

Wer ist diese Frau? Und warum macht er so ein Geheimnis daraus, dass er sie um jeden Preis finden will? Von Anfang an liegen Rätselhaftigkeit und Misstrauen in der Luft. Hinzu kommt, dass er nach seinem Verschwinden die unmenschliche Gabe besitzt, nach jedem Tod wieder in der Passage zu erwachen. Aber warum nur er? Alle im Team sind jedenfalls sehr angespannt, verhalten sich teils seltsam oder reden wirres Zeug. Der Planet wird offenbar von Mächten beeinflusst, die weit über astronomische Ereignisse rund um die Sonne hinaus gehen.

saros 20260415203801

Schon die Babylonier kannten den so genannten Saroszyklus, eine 18 Jahre währende Abfolge von Sonnenfinsternissen. Aber auf Carcosa tritt diese Finsternis erstens nicht periodisch, sondern unregelmäßig auf. Zweitens wirkt sie sich auf das Ökosystem sowie alle Organismen aus, denn das Land und seine Bewohner verändern sich. Wo sind eigentlich die Erbauer all der Kathedralen, Türme und Dämme, die als gewaltige Megastrukturen acht Biome prägen? Und was hat es mit dem gelben Ufer und diesem König auf sich, die in der Mythologie der Alien-Zivilisation auftauchen?

Außerweltliches Theaterstück

Ich war erstaunt, wie Housemarque sowohl an Namen und Gestalten als auch an Motive und sogar die Ästhetik der Horrorliteratur des ausgehenden 19. Jahrhunderts anknüpft. Saros ist eine verblüffende Hommage an The King in Yellow von R. W. Chambers, seine übernatürliche Welt namens Carcosa und die Gestalt dieses Königs, der ja bis in die Gegenwart, von Warhammer 40k bis True Detective, zu einem Archetyp der Weird Fiction avancierte. Selbst die geflügelte Bestie des Einstiegs erinnert an die dämonische Kapuzengestalt auf Chambers' Buch-Illustration von 1895.

chambers king in yellow drawing

Und sie steckt sogar im Protagonisten: Arjun bezeichnet im Sanskrit einen indischen Helden und kann mit der Leuchtende übersetzt werden; sein Nachname Devraj bedeutet wiederum König.

Allerdings ist der König in Gelb in Chambers Kurzgeschichten keine Gestalt, sondern ein fiktives Theaterstück, das die Leute bei der Lektüre wahnsinnig werden lässt. Aus diesem zitiert er dann immer mal wieder Verse mit eindringlichen Bildern, die auch H.P. Lovecraft dazu inspirierten, an dieses Carcosa anzuknüpfen. Hier ein Auszug, der auch ein Prolog zu Saros sein könnte:

Entlang der Küste brechen sich die Wolkenwellen,
Die Zwillingssonnen versinken unter dem See,
Die Schatten werden länger
In Carcosa.

Absonderlich ist die Nacht, in der schwarze Sterne aufgehen,
Und fremdartige Monde kreisen durch die Himmel,
Doch fremdartiger ist noch immer
Das verlorene Carcosa.

Storytelling und Schauspiel

Housemarque spielt nicht nur mit Motiven des kosmischen Horrors, sondern baut die Geschichte atmosphärisch gut auf und erzählt viel direkter als noch im fragmentierten Returnal. Das war 2021 mein Spiel des Jahres, aber scheiterte auch aufgrund der bemühten Story ganz knapp an der höchsten Auszeichnung. Doch die Finnen haben ihre Regie deutlich verbessert und präsentieren einige starke Filmszenen. Sie behalten auch einiges bei, wie etwa spielbare surreale Rückblicke. Allerdings erreichen sie nicht diese außergewöhnliche Qualität anderer exklusiver Sony-Abenteuer in der Darstellung der Figuren und Gespräche. Trotz Motion Capturing wirkt manche Gestik zu steif und wiederholt sich zu schnell, so dass man immer dieselbe Körpersprache sieht. Außerdem bewegt sich niemand aktiv durch die Passage und es gibt keine Gesprächsoptionen zum Nachfragen. Es entsteht also nicht die Lebendigkeit eines reaktiven Rollenspiels, aber man kann sich öfter mit Nebencharakteren unterhalten. Und diese Dialoge sorgen wiederum für eine positive imhaltliche Art der Befremdung, so als würde das Gegenüber von etwas Fremden beherrscht, fast wie in manchen Geschichten der Weird Fiction oder bei H.P. Lovecraft.

saros 20260420164615

Der Brite Rahul Koli (u.a. Midnight Mass) ist als Arjun der prominente Star, doch die anderen Schauspieler wirken ebenso natürlich wie die Dialoge, die mir in der deutschen Lokalisierung sehr gut gefallen haben. Neben ihm treten u.a. Ben Prendergast, der Tyr aus God of War: Ragnarök, oder auch David DeSantos auf, der in der Rolle des Biologen Sebastian Torres mehr über Arjun zu wissen scheint und fast wie ein Therapeut mit ihm redet. Doch das Interessanteste an der Besetzung ist Jane Perry als Sheridan Bouchard, denn sie verkörperte die Heldin Selene Vassos in Returnal und spielt hier die knallharte, auf Disziplin fixierte Anführerin, die mit allen überaus streng ins Gericht geht.

So entsteht in der weitläufigen Passage die Anmutung eines apokalyptischen Theaterstücks, das mit Andeutungen und Ahnungen arbeitet, während immer mehr Schatten über die Bühne huschen und das Gefühl der inneren und äußeren Bedrohung stärker wird. In den Gesprächen werden schwelende Konflikte deutlich, sowohl untereinander über aktuelle Befehle als auch bezüglich des Arbeitgebers und seiner Ausbeutung sowie falscher Versprechungen. Und manche reden fast ehrfürchtig über den Planeten. Jeder scheint sich in sich selbst zurückzuziehen. Das wird durch die gefühlte Leere noch verstärkt, zumal die außerirdische Basis entfernt an den Nexus von Demon's Souls erinnert. Sehr gut gefallen hat mir, dass sich diese Bühne auch visuell verändert, von kleinen Details bis hin zu großen Überraschungen im letzten Drittel.

saros 20260415205214

Der konzernkritische Ritter

Mit Arjun schlüpft man also in die Rolle des tapferen Ritters, der seiner Prinzessin nachjagt, und des kritisch vernünftigen Beschützers, der die Suche nach Überlebenden vor die Ziele von Soltari stellt und sich über so manch wirre Äußerung seiner Leute wundert. Ganz deutlich wird das, wenn er in der Basis mit der Konzern-KI namens Primary spricht, die als blinkende Maschine von der Decke runterfährt, Teleportziele auf Carcosa öffnet sowie Arjuns Anzug und damit seine Fähigkeiten entwickelt, sobald er dort Beute in Form von Lucenit und Halcyon investiert.

Primary pocht darauf, dass der Planet jetzt Soltari gehört und diese Mission die Gewinne sichern soll, egal um welchen Preis. Ihm sei der Konzern scheißegal, entgegnet Arjun. Er will nur Überlebende finden. Und die Frau, was er jedoch nicht sagt. Je mehr Texte sowie Audio-Nachrichten er aufspürt, desto deutlicher wird, dass auf Carcosa nicht nur andere Gesetze von Zeit und Raum herrschen, sondern dass sich die Finsternis auf den Verstand aller Bewohner auswirkt. Auch auf den von Arjun. Und sogar auf die KI seines Anzugs.

saros 20260423195521

Das wird sehr schön über befremdliche Kommentare während der Erkundung deutlich: Zunächst wirkt sein Anzug nur wie eine hilfreiche Konzern-Datenbank über seine Fähigkeiten und den Planeten, der in weiblicher Stimme darüber referiert und Orte auf der Karte markiert. Aber je weiter man kommt, desto schräger und unheimlicher werden selbst diese Äußerungen. Zwar ahnt man einiges von dem, was angedeutet wird. Aber die subtile narrative Entwicklung bis zum spektakulären Finale gehört zu den Stärken einer Story, die eindringlicher nachhallt als jene von Returnal und zeitlose Motive wie Liebe, Verrat, Egoismus und Gier behandelt.

Die Macht der Sonnenfinsternis

Bis zu diesem Showdown nach etwa 15 bis 20 Stunden wird man nicht nur mit Fragmenten aus Dialogen und Audiologs neugierig gemacht. Dazu gehören auch visuelle Erinnerungsfetzen bzw. Visionen, die manchmal nur ein, zwei Sekunden eine alptraumhafte Gestalt oder ein Symbol wie einen Baum zeigen, während Gelb und Gold in den Farben dominieren. Sie flackern immer dann in Arjun auf, wenn er an einem Altar aus greifenden Klauen eine Sonnenfinsternis auslöst. Dieser Wechsel der Kulisse und Atmosphäre ist gerade zu Beginn beeindruckend.

saros 20260415205452

Denn dann versinkt die aktuelle Landschaft in schwelender Düsternis, die Feinde werden stärker und verschießen verdorbene Projektile, die grünliche Geschwüre und Splitter an Arjuns Anzug wachsen lassen, die seine maximale Lebensenergie senken. Außerdem haben ab jetzt fast alle Artefakte und Waffen einen Nachteil, so dass sie nicht mehr wie bisher lediglich die drei Werte für Resilienz, Antrieb oder Energie steigern, sondern vielleicht das Nachladen erschweren, für Fallschaden sorgen oder die Waffe abnutzen. Aber gleichzeitig erhöht die Verderbnis in Arjun so manche Schadenswirkung. Außerdem ergeben sich mit ihr neue Wege bis hin zum Boss.

In der Phase einer Sonnenfinsternis muss man etwas mehr über die Vor- und Nachteile grübeln, bevor man etwas aufnimmt, zumal man keinen Rucksack hat. Die Hauptwaffe wird immer direkt ausgewechselt, man kann also keinen Ersatz einpacken. Und die Plätze für Artefakte zur Steigerung der drei Attribute sind zunächst begrenzt. Aber auf das, was man in seinem Inventar hat, kann man ohnehin kaum Gedanken verschwenden, sobald man einen Run in die Finsternis startet.

saros 20260416154115

Die ästhetische Anziehungskraft

Die Gefahr scheint dann regelrecht in der Luft zu schweben, während Tentakel wie blutrote Arme um sich greifen. Wenn man in Schultersicht die verwinkelte Landschaft mit Türmen bis zum Horizont erkundet oder durch die schwelende Düsternis einer Kathedrale an Funken und Trümmern vorbei marschiert, wirkt zunächst alles wie ausgestorben. Doch die Ruhe trügt, was auch akustisch durch wunderbare Gitarren-ähnliche Riffs angedeutet wird, die so klingen, als würde sich ein dämonischer Bassist gerade so zurückhalten können.

Denn auf einen Schrei folgt meist ein wilder Schwarm aus fliegenden, kriechenden oder stampfenden Bestien, während das Gebiet manchmal wie eine Arena versiegelt wird. Dann stürmt man vorwärts, mitten hinein in ein explosives Gefecht mit so genannten Verwüstern, Aushöhlern, Zerberstern, Propheten oder Entstellten. Das Figurendesign und die Animationen dieser Feinde sind einfach großartig, es reicht von futuristischen Panzerschiffen bis zu mehrarmigen Priestern, von quallenartigen Kamikazewesen bis zu mutierten Werwolfkreaturen mit Reißzähnen.

saros 20260420101440

Und es ist gut, dass sie alle im Bestiarium mit weiteren Erläuterungen sowie einer 3D-Darstellung landen. Apropos: Richtig gut gefallen hat mir, dass man die Einträge über Waffen und Wesen dort langsam mit Infos erweitern kann, indem man sie benutzt bzw. gegen sie kämpft. Im Gefecht selbst hat man natürlich kaum Zeit, etwas anzusehen, denn der Bildschirm verwandelt sich in eine hypnotische Farbkaskade, in einen Partikeltanz aus Explosionen, bis der letzte Feind endlich detoniert. Dann ist alles wieder still. Jetzt kann man sich genauer umsehen, wo man überhaupt überfallen wurde. Und das, was man sieht, gehört nicht selten zum ästhetisch Eindrucksvollsten, was ich in den letzten Jahren gesehen habe.

Artdirector Simone Silvestri hat sich für das außerirdische Weltdesign am Neoklassizismus sowie dem italienischem Futurismus des frühen 20. Jahrhunderts orientiert. In dessen Gründungsmanifest von 1909 heißt es: "Wir wollen preisen die angriffslustige Bewegung, die fiebrige Schlaflosigkeit, den Laufschritt, den Salto mortale, die Ohrfeige und den Faustschlag." Tja, dieses martialische Credo passt durchaus auf den Spielrhythmus von Saros, zumal sich Arjun auch in den Nahkampf stürzen und taumelnde Feinde mit einem Finisher vernichten kann.

saros 20260420102228

Aber zurück zur sehenswerten Kulisse: Das letzte Mal, dass ich so oft die Kamera in einem Spiel gedreht habe, war in Elden Ring. Und tatsächlich erinnern mich manche gewaltige Ruinen in Carcosa, dazu dieses goldene Schwelen und Glimmen sowie die Ahnung einer dämonischen Präsenz an die Zwischenlande. Man fühlt sich auch entfernt an Warhammer 40k oder Bloodborne erinnert, an das architektonisch Brachiale und atmosphärisch Alptraumhafte, wenn drachenartige Wesen vor schwarzer Sonne dahingleiten. Aber was diese Welt architektonisch noch beeindruckender macht, sind diese außergewöhnlich gut designten Megastrukturen, die ein Gefühl von enormer Tiefe und Höhe vermitteln.

Man fühlt sich wie ein Zwerg zwischen gigantischen Maschinenschächten, die sich in kilometerlangen Schrägen bis zum Himmel erstrecken, während es um einen herum so dampft und wabert wie in Mordor. Nicht alles ist derart spektakulär. Aber es hat einfach unfassbar Spaß gemacht, diese acht Biome zu erkunden, weil die Landschaften samt ihrer Bauwerke und der alles dominierenden Sonne teilweise wie außerweltliche Gemälde wirken. Hier gehen sie eine deutlich stärkere Symbiose ein als z.B. in Clair Obscur: Expedition 33, das ja ebenfalls gut aussah, das sich ebenfalls an Elden Ring orientierte, aber nicht diese Wirkung erzielte. Housemarque erreicht hier ein ganz anderes künstlerisches Niveau als noch in Returnal.

saros 20260418225743

Das wurde ja 2021 von der Unreal Engine 4 inszeniert, wobei die Finnen damals für die außergewöhnlichen Partikeleffekte die eigene HMQ VFX Engine integrierten. Für Saros nutzen sie die Unreal Engine 5 und wurden hinsichtlich Grafik und Spielmechanik u.a. von Nixxes Software unterstützt, die bisher für PC-Portierungen wie Death Stranding 2: On the Beach verantwortlich waren. Auch auf der akustischen Seite wurden sie von anderen PlayStation Studios unterstützt, was sich spürbar auf die Produktionsqualität auswirkt. Aber wie sieht es mit der Spielmechanik aus? Auch die hat sich ein wenig verändert.

Arcade-Action reloaded

Alles ist immer noch auf Hand-Auge-Koordination und das gleichzeitige Ausweichen sowie Angreifen unter Beschuss getrimmt. Man muss also möglichst viele Feinde treffen und selbst nicht getroffen werden, während man schnell die goldene Beute einsammeln sollte, die sonst in die Luft verschwindet. Dabei steigen mehrere Energieleisten an: Darunter die Befähigungsstufe, die den Level der zufällig gefundenen Waffen erhöht, so dass man mehr Schaden verursacht. Oder das Adrenalin, das bis zu maximal fünf Stufen hoch diverse Boni für Energie & Co freischaltet, aber sofort wieder auf Null sinkt, wenn man einmal getroffen wird.

saros 20260420210832

Das Spielgefühl erinnert an ein Shoot'em Up, an eine moderne Transformation von Super Stardust, so als wäre Arjun ein Raumschiff, das in 3D-Arenen gegen die Space Invaders antritt. Er bewegt sich sehr schnell und leichtfüßig, düst eher als dass er sprintet und besitzt mit seinem aufladbaren Kampfrausch sogar eine Smartbomb, die den Bildschirm in ein glutrotes Pixelmeer verwandelt. Saros knüpft mit diesem explosiven Arcade-Flair natürlich direkt an Returnal an. Außerdem hat man ganz neue defensive sowie akrobatische Möglichkeiten, den farbigen Projektilen in Wellenmustern auszuweichen, so dass sehr temporeiche Action entsteht.

Zunächst kann Arjun dem Beschuss lediglich nach links oder rechts entgehen, über ihn hinweg springen oder mit einem Sprint durch ihn und sogar Barrieren hindurch jagen, weil er während dessen unverwundbar ist. Hinzu kommt der sehr nützliche temporäre Kugelschild, der blaue oder gelbe Projektile an seiner Oberfläche auffängt und dabei Energie verbraucht, so dass er nicht ewig hält. Aber sobald der Spieler ihn deaktiviert, frischen diese Projektile diese Energie wieder auf. So kann man also auch absichtlich in einen Beschuss gehen, um sich aufzuladen.

saros 20260423183848

Das ist ein sehr schönes Prinzip, das zusätzlich zum situativen Taktieren einlädt, denn diese Energie braucht man auch für die mächtigen Energiewaffen, die selbst große Feinde mit einem Treffer pulverisieren können und gegen Bosse überaus nützlich sind. Es gibt fünf davon, die meisten lädt man auf und feuert sie ab, wobei der so genannte Demoralisierer mein Favorit ist: Zwar ist er nicht so explosiv wie die anderen, aber frisst sich wie ein Virus in das Ziel, verursacht dort permanent Schaden sowie gleichzeitig an Ort und Stelle. Wenn man das gut platziert, kann man in Deckung abwarten und zusehen, wie alles zerfressen wird.

Aber ansonsten geht es um Bewegung und Tempo, wobei Saros immer mehr Fahrt aufnimmt. Denn erst wenn der Spieler die goldenen Trampoline, die lila Greifhakenziele sowie die gleißenden Schwebebahnen und den Konter gegen rote Projektile nutzen kann, entfaltet sich das volle akrobatische und kämpferische Potenzial innerhalb der Level. Dann kann man sich zusätzlich zum Boost durch Projektile oder dem Schutz durch den Schild ratzfatz in die Höhe oder weit weg katapultieren, so dass sich die Feinde neu ausrichten müssen. Nur sind die ebenfalls sehr flott unterwegs, manche so genannte Alpha-Monster springen selbst über hundert Meter weit.

saros 20260424175718

Allerdings ist Saros nicht mehr ganz so stark auf geometrische Feind-Formationen sowie lang anhaltendes Timing fokussiert. Sprich: Man muss nicht mehr ganz so perfekt am Stück sein, Saros ist weitaus toleranter durch seine vielfältigen Optionen. Das klingt vielleicht seltsam, wenn man sich Bildschirme voller Monster und Laser anschaut. Oder wenn man am ersten Boss verzweifelt, der in drei Phasen blitzschnelle Reaktionen und den optimalen Wechsel von Ausweichen, Schild und Angriff verlangt, während man seine Schergen in der Wand beschießt. Doch mit den erwähnten defensiven und akrobatischen Manövern kann man Fehler besser ausgleichen.

Waffen und zwei Feuermodi

Zumal noch offensive Optionen hinzu kommen, selbst wenn man nur eine Hauptwaffe dabei hat. Denn die hat zwei Feuermodi, wobei der alternative wunderbar über das halbe Durchdrücken der Schultertaste aktiviert wird. Das funktioniert angenehm präzise und auch das perfekte Nachladen über einen Reaktionstest hat man bald verinnerlicht. Was diesen alternativen Feuermodus so interessant macht, ist natürlich die jeweilige Waffenwirkung – und die sind von der erhöhten Schussfrequenz bis zur vertikalen Streuung der Schrotflinte so vielseitig, dass man wunderbar damit experimentieren kann und bald merkt, was gegen Wellen an kleinen Feinden oder große Bestien besser ist.

Meine Favorit in den ersten Stunden war die Querschläger-Handkanone, mit der man seine Projektile quasi auf alle Feinde verteilt. Dann hat mir die Repetier-Armbrust mit ihrer breiten Salvenstreuung sehr viel Vergnügen bereitet, zumal sie auch gegen Bosse verheerend im Dauerfeuer trifft, denn man muss sie nicht perfekt nachladen. Und schließlich war die Chakram-Spaltsäge ein treuer Begleiter, denn mit ihr kann man drei oder mehr Klingen in die Feinde jagen, die man dann mit dem alternativen Feuermodus in schmerzhafte Rotation versetzt, so dass selbst die Lebensenergie von Bossen sehr schnell schwindet.

saros 20260423183052

Trotzdem haben die es meist in drei Phasen in sich. Wer eine Herausforderung unterhalb der Schwierigkeit dieser so genannten Herrscher sucht, kann die Alptraumstränge aufsuchen: Das sind Arenen mit Wellen an Gegnern bis hin zur Alpha-Variante eines Feindes, für deren Säuberung man mit reichlich Beute sowie der Auffrischung der zweiten Chance belohnt wird. Dieses Extraleben schaltet man recht früh frei, aber kann es natürlich auf dem Weg zum Herrscher mal verlieren. Schon der erste ist als monströses Baumwesen eine Augenweide, aber da warten noch viele andere bis zum spektakulären Finale.

Manche warten statisch im hinteren Bereich, andere sind extrem mobil oder wechseln in den drei Phasen ihre Position. Zwar sind die Bosse die großen Stoppschilder, denn erst hinter ihnen öffnen sich weitere Zweige im Entwicklungsbaum. Es kann also sein, dass man seine Beute aus Lucenit oder Halcyon irgendwann nicht mehr ausgeben kann, weil schon alles bis zum nächsten Boss freigeschaltet ist. Im Gegensatz zu einem Dark Souls oder anderen Action-Rollenspielen kann man sich oder seine Waffen also nicht über ständiges Abgrasen bis in endlose Stufen stärken.

saros 20260426122148

Aber sobald man den Boss besiegt hat, ist das Gefühl von Belohnung und Fortschritt sehr motivierend, vor allem in der Erkundung. Denn mit den freigeschalteten akrobatischen oder kämpferischen Ergänzungen kann man wie in einem Metroidvania bisher unzugängliche Routen einschlagen und die Aussichten auf Beute steigen ebenfalls. Auch die stückweise freigeschalteten Waffensysteme stärken dieses angenehme Gefühl der Progression, so dass man gerne in bekannte Biome zurückkehrt, um sie weiter zu erkunden, zumal sich ihre Anordnung zufällig verändert.

Rätsel in der Umgebung

Um verschlossene Tore zu öffnen, gilt es versteckte Schalter zu finden, die man meist aus speziellen Blickwinkeln in der näheren Umgebung beschießen kann. Das wird auch mal kombiniert oder auf Zeit gefordert und später muss man mal spezielle Schlüssel finden, aber es gibt keine klassischen Rätsel. Es geht auch in den Herausforderungen eher um schnelle Reaktionen samt der Qual der Wahl, wenn man einen Raum betritt, irgendwo Eisengitter von der Decke rasseln und man links oder rechts durchsprinten kann.

saros 20260420164003

Überhaupt wird die Akrobatik über mehrfache Sprünge bei bewegten Plattformen, über denen es Projektile regnet oder die bei Kontakt sofort Flammen spucken, immer fordernder, ohne dabei jedoch zu anspruchsvoll zu werden. Allerdings muss man seine Fähigkeiten vom Schild bis zum Dash öfter kombinieren und hat es gerade im letzten Drittel häufiger mit den roten Lasern und Projektilen zu tun, durch die man nicht einfach so hindurch jagen kann, sondern das richtige Timing für die Lücke oder den Konter finden muss, denn dann schleudert man sie zurück.

Trotz des grundsätzlichen Tempos gibt es reichlich ruhige Phasen, in denen ein angenehmes Gefühl der Rätselhaftigkeit entsteht. Zum einen über die verwinkelte bis labyrinthische Kulisse, die aufgrund der zufälligen Anordnung der Gebiete immer etwas andere Routen bietet. Zum anderen über die geheimnisvolle monumentale Architektur, in der riesenhafte Skulpturen, seltsame Apparate oder ein Leuchten in der Ferne immer wieder zu genauerem Hinsehen verleiten.

saros 20260426104529

Dabei ist die Spielerführung so gut, dass ich selten umher irrte oder die große Karte aufrufen musste, die man drehen und zoomen kann. Denn über die Symbole der Minikarte hat man graue Neben- und blaue Hauptziele sowie rote Bosse stets im Blick. So kann man seinen Rhythmus wunderbar nach einem harten Gefecht anpassen und etwas entspannen, denn die grauen Ziele bieten wenige bis gar keine Feinde und eher Rätsel sowie Beute, so dass dort die Chance auf Heilung besteht.

Die Frage der Schwierigkeit

Allerdings beißt Saros im Vergleich zu Returnal deutlich sanfter zu. Wenn man im Kampf zusammen bricht, bekommt man die erwähnte eine zweite Chance. Sprich: Man wird automatisch beim ersten Tod wiederbelebt, um sofort weiter kämpfen zu können – auch gegen Bosse. Nach dem zweiten Tod verliert man zwar einen Teil seiner Lucenit-Beute, aber das seltene Halcyon bleibt ebenso erhalten wie die Steigerungen der Attribute sowie die Freischaltungen im Talentbaum. Man wird hier früher permanent stärker.

Was ich allerdings als überflüssigen Fremdkörper empfunden habe, den ich eher im Menü als in der Welt erwartet hätte, ist die so genannte Modifikation in der Passage bei Primary. Hier kann man vor jedem Run en detail festlegen, welche Vor- und Nachteile wirken sollen, so lange sie einen Toleranzbereich nicht überschreiten. Es ist also ein bisschen so, als würde man spielmechanische Gewichte auf eine Waage legen, die das Erlebnis leichter oder schwerer gestalten.

saros 20260417205249

Wer z.B. den eigenen Schaden oder die Panzerung in bis zu drei Stufen erhöht, muss dafür vielleicht die zweite Chance deaktivieren, mehr Schaden durch Verderben hinnehmen, ein zufälliges Artefakt zerstören lassen oder komplett auf das lila Halcyon verzichten, das als zweite Ressource seltener ist als das immer auffindbare Lucenit. Es gibt im Laufe der Zeit immer mehr mögliche Vor- und Nachteile, so dass man den Anspruch sehr vielfältig anpassen kann.

Saros bietet also nicht die drei oder vier klassischen Stufen der Schwierigkeit vor dem Start, sondern eine vom Spieler definierbare. Diese optionale Modifikation verlangt wie gesagt eine Balance, doch das Spiel wird so sehr schnell spürbar leichter. Und selbst diese Modifikation kann man im Menü noch weiter zu seinen Gunsten aushebeln, so dass man letztlich sogar eine Art Storymodus ohne große Herausforderung aktivieren kann.

Mehr Spielfluss à la Super Stardust

Nach Returnal, das eher so anspruchsvoll und gnadenlos war wie ein Abenteuer von FromSoftware, geht Housemarque mit diesem Service also einen anderen Weg. Und es ist klar, dass man damit mehr Spieler erreichen will. Auch jene, die durchaus Lust auf so etwas wie Returnal hatten, aber die vielleicht nach dem x-ten Run die Flinte ins Korn warfen, weil es zu schwer war oder der Boss nicht fallen wollte.

saros 20260416163535

Ich kann diese Entscheidung durchaus nachvollziehen, denn man will raus aus der Hardcore-Nische und mit Saros eine Reihe begründen. Und die Finnen befinden sich als Sony-Studio ja in einer ganz anderen finanziellen und auch spielkulturellen Position als etwa das Team von Hidetaka Miyazaki. Dort begrüße ich die Standhaftigkeit der Japaner hinsichtlich der Schwierigkeit, weil diese Gnadenlosigkeit einfach zur DNA der Soulsreihe gehört.

Die Arcade-Action von Housemarque war auch vor Returnal anspruchsvoll, aber definierte sich viel mehr über den Spielfluss in Partikelwelten und die Hand-Auge-Koordination als den ewigen Kampf gegen den Tod. Mit Dead Nation, Resogun, Matterfall und Nex Machina wurde es gefühlt immer kniffliger und komplexer, was mich als Freund der Arcade-Action durchaus anspornte. Aber Saros ist so etwas wie die Rückkehr zum explosiven Flow eines Super Stardust, mit dem mal alles anfing. Und mir gefällt das richtig gut.

saros 20260426120427

FAZIT

Meine Güte, wie hat sich Housemarque entwickelt. Ich bin immer noch verblüfft nach dem spektakulären Finale und werde jedes Biom bis zum letzten Audiolog erkunden. Nein, dieses Abenteuer ist nicht mehr so gnadenlos wie Returnal und ich halte die Modifikationen im Spiel, die das Erlebnis stark erleichtern können, für einen Fremdkörper. Aber Saros trifft für mich die goldene Mitte aus explosiver Arcade-Action und mythologischem Action-Adventure, aus der Faszination der Spielhalle und der Anziehungskraft der Literatur. Hier habe ich tatsächlich das Gefühl, dass sich ein Erbe der Space Invaders durch das außerweltliche Grauen eines H.P. Lovecraft kämpft, ohne dass all das im kosmischen Trash der Gegensätze implodiert. Im Gegenteil: Der König in Gelb, dieser im 19. Jahrhundert geborene Archetyp der Weird Fiction, verschmilzt hier mit einem modernen Videospiel. Während man seine Hand-Auge-Koordination meistert, fast wie ein Raumschiff durch die Level jagt und der Bildschirm von Partikelwolken geflutet wird, trifft man in der Story auf uralte Mächte, die in den menschlichen Geist kriechen, während sie von Liebe und Verrat, Egoismus und Gier flüstern. Denn es steckt weit mehr tragische Substanz in der Geschichte als die Rettung einer Prinzessin in Nöten. Und diese düstere Welt namens Carcosa sieht mit ihren außerweltlichen Megastrukturen so verdammt gut aus, dass ich so oft die Kamera drehen musste wie zuletzt in Elden Ring. Während der Wahnsinn in der Geschichte langsam um sich greift, versinkt die Sonne immer wieder wie in einem alptraumhaften Gemälde, das vom Neoklassizismus des frühen 20. Jahrhunderts inspiriert ist. Man ist gleichzeitig in der Spielhalle, in der Bibliothek und im Museum. Ich kenne diese finnischen Entwickler seit Stardust auf dem Amiga. Und jetzt fühle ich mich wie der Zeitzeuge einer kreativen Evolution, die man selbst mal herbei gesehnt hat, als dieses Studio in eine Sackgasse geriet. Returnal war der erstaunliche Ausweg, Saros ist der fulminante nächste Schritt und hoffentlich der Auftakt für eine Reihe. Ich wurde ausgezeichnet unterhalten.

(Bilder: Saros, PS5, eigene Aufnahmen)