Rezension: Pragmata (PC, PS5, XBS, SW2)
In naher Zukunft wird auf dem Mond ein Erz namens Lunum gefunden. Das daraus gewonnene Material ermöglicht die Reproduktion von Objekten aller Art bis hin zu Robotern, mit denen die Delphi Corporation abseits der Erde experimentiert. Als der Kontakt zu ihrer Forschungsstation abbricht, soll eine Crew nach dem Rechten sehen. Erst gibt es beim Anflug keinen Empfang, dann nach der Landung ein Mondbeben und schließlich spielen die Wachroboter verrückt. Ein Astronaut namens Hugh Williams hat Glück im Unglück, denn eine Androidin in Gestalt eines kleinen Mädchens hilft ihm gegen die übermächtigen Feinde. Er nennt sie Diana und zusammen gehen sie in einem ebenso explosiven wie eleganten Action-Adventure auf die Jagd nach Beute und Antworten.
Androidin ex machina
Für Hugh sah es gar nicht gut aus: Die Freunde aus seinem Team sind tot, die riesige Basis erscheint menschenleer und der fragliche Weg zurück zur Erde wird von aggressiven Robotern versperrt. Weder mit seiner Pistolen ähnlichen Grip Gun noch mit den fortschrittlichen Gewehren, die er bald aufnehmen kann, richtet er mehr als minimalen Schaden an. Also wurde er fast getötet. Doch eine Androidin ex machina heilte den schwer verletzten Mann und fortan bilden sie ein schlagfertiges Duo. Sie bezeichnet sich selbst als eine Pragmata, was im Griechischen materielle Gegenstände wie Dinge oder Sachen meint, aber auch Zustände der Existenz betreffen kann. Und mit dieser philosophischen Frage beschäftigt sich die aus dem so genannten Lunafilament hergestellte Mädchengestalt im Laufe des Abenteuers überraschend oft.
Hugh nennt sie Diana und sucht ebenfalls nach Antworten: Was ist hier oben auf dem Mond passiert? Wo sind all die Leute hin? Gibt es Überlebende? Und warum hilft diese Androidin ihm eigentlich? Auch wenn das Duo nicht auf entstellte Leichen, sondern seltsame schwarze Kristalle sowie aggressive Roboter trifft und durch weitgehend helle Korridore spaziert sowie schwebt, hat die ebenso mysteriöse wie gefährliche Ausgangslage einiges mit Dead Space (2008) gemeinsam. Dort sollte ebenfalls eine Crew mit dem Raumschiff landen und nach dem Rechten sehen, bevor die Situation auf der USG Ishimura eskalierte und ein Held wider Willen gegen monströse Kreaturen alles in Ordnung bringen musste, während er durch ein futuristisches Labyrinth an Gängen und Fahrstühlen stromerte, deren Areale von einer Bahn verbunden wurden.
Pragmata inszeniert jedoch keinen brutalen Survival-Horror aus der Perspektive eines Helden, sondern folgt zum einen der Tradition der Sidekicks, die von Navi in The Legend of Zelda: Ocarina of Time bis zu Wheatley in Portal 2 reicht. Und an das Spiel von Valve erinnert zum anderen auch die Ästhetik dieser sauberen Science-Fiction. Mit dem Mädchen im Huckepack oder im Schutzraum mit putzigen Robotern und Spielzeug kommt ein fast unbeschwert optimistisches Gefühl von Freundschaft hinzu. Trotzdem ahnt man nicht nur aufgrund des Bebens, dass sich auf dem Mond etwas Bedrohliches anbahnt und dass die Idylle trügerisch ist, zumal die zunächst humanoiden Roboter immer monströsere Gestalt annehmen. Hinzu kommt ein Hauch von System Shock, denn es gibt eine stationäre KI namens IDUS, die Hugh als Eindringling einstuft, den es zu beseitigen gilt.
Erkundung und Akrobatik im Huckepack
Trotzdem hat man genug Zeit für Erkundungen sowie Akrobatik: Hugh kann in Schultersicht spazieren, sprinten und über die Schubdüsen seines Raumanzugs zusammen mit Diana über Abgründe schweben, so lange die Energie reicht. Kommt er so an eine Kante, zieht er sich automatisch hoch. Die Sprünge sind nicht all zu anspruchsvoll, aber es wird schonmal fordernder, wenn es bewegte Plattformen gibt. Oder wenn man so viel Anlauf nehmen muss, dass man auf den letzten Zentimeter sein Ziel erreicht, sich hochziehen und die Kiste in der Nische öffnen kann. Mir haben diese Passagen jedenfalls Spaß gemacht, denn die Steuerung ist präzise und das Leveldesign belohnt diese Ausflüge.
In den oftmals verwinkelten sowie mehrstöckigen Anlagen knobelt man schonmal über seine Route, zumal man Fahrstühle oder Türen öffnen, bewegliche Quader aktivieren oder Laserfallen deaktivieren muss, indem man die Schalter im Raum findet und zeitbasierte Minispiele meistert. Es lohnt sich, die Räume der Mondbasis zu durchforsten, weil man neben zählbarer Energie zum Ausgeben einiges Exklusives findet, das Hugh oder Diana permanent hilft – von Kartuschen für mehr Gesundheit bis hin zu Modulen für bessere Fähigkeiten. Schade ist, dass es keine dynamische 3D-Karte à la Resident Evil Requiem gibt, die Gänge und Absperrungen aktualisiert, sondern nur eine grobe statische Ansicht.
Aber was mich besonders gefreut hat: Es gibt Hologramm-Wände mit versteckten Räumen, die man erst kurz davor als solche erkennt. Und die Erkundung profitiert vom schönen Gefühl des Fortschritts: Zunächst kommt man nicht an den erwähnten schwarzen Kristallen vorbei, obwohl man dahinter schon Gänge oder Kisten erkennen kann. Und die rot markierten Sicherheitsbereiche lassen sich ebenfalls nicht öffnen. Doch sobald Hugh den so genannten Lim-Entferner oder Schlüsselkarten erhält, kann er diese blockierten Pfade sowie die roten Kampfarenen mit spezieller Beute öffnen. Auch so manche zerstörte Brücke oder sogar Äste von Bäumen lassen sich regenerieren und begehen.
Kampf in der Matrix
Mit der Ruhe der Erkundung ist jedoch sofort Schluss, wenn die robotischen Wächter von IDUS auftauchen. Alleine hätte Hugh gegen diese offenbar militärisch entwickelten Einheiten keine Chance, aber Diana ändert das. Sie hockt zwar wie ein blonder Engel auf seinem Rücken. Doch sobald sie feindliche Wächter anvisiert, zeigt ihr Blick digitale Härte in der so genannten Interop-Matrix. Wenn man darin schnell genug ein Hacking-Minispiel meistert, indem man einen Punkt in einem zunächst vier mal vier Felder großen Raster zum Ziel führt, schwächt man sofort die Verteidigungssysteme.
Die Effizienz kann man deutlich erhöhen, indem man auf dem Weg spezielle Felder durchläuft, die zusätzlich schwächen, bewegungsunfähig machen, mehrere Feinde angreifen oder die Roboter gegen sich selbst kämpfen lassen. Später werden die Raster größer und verschachtelter, so dass man nicht nur mit den vier Richtungsknöpfen durch Quadrate, sondern andere geometrische Felder samt Hindernissen navigieren muss. Die Roboter sind dann je nach Typ in verschiedenen Trefferzonen anfällig: Man kann ihnen die Beine wegschießen, so dass sie stürzen. Oder man kann versuchen, ihre wunden Punkte am Kopf oder Rücken zu treffen.
Coole Kombos und Finisher
Da es keine direkte Parade gibt, sollte man stets in Bewegung bleiben. Kommen sie zu nah an Hugh ran, kann man immerhin mit einem kurzen Schub zur Seite düsen, was sehr hilfreich ist. Im Laufe des Spiels kommt eine Zeitlupe bei rechtzeitigem Ausweichen kurz vor dem Treffer sowie ein cooler Konter hinzu, der einen Sturz nach einem Nahkampftreffer in eine offensive Ausrichtung verwandeln kann. Es entstehen jedenfalls sehr schnelle und intensive, gleichzeitig taktische und nicht zu hektische Gefechte, so dass man in einen tollen Flow aus Hacking und Zerstörung mit einigen sehr effizienten Kombos geraten kann, was richtig Spaß macht.
Dieses Ausweichen und Sprinten zwischen Explosionen mit Feinden im Nacken hat mich zusammen mit dem arcadigen Flair auch ein klein wenig an Returnal erinnert. Auch in Pragmata muss man schnell reagieren und schalten, auch hier fliegen einem die Farben und Partikel manchmal in einem finalen Tusch des Finishers knisterkrachend um die Ohren.
Wenn man Feinde genug schwächt bzw. über das Hacking samt lila Symbol kritisch trifft, gehen sie für kurze Zeit in die Knie und man kann Bossen im Nahkampf schwer schaden oder normale Roboter meist sofort vernichten. Die Kamera fährt dann ganz nah ran und zeigt Hughs Hieb samt der verheerenden Wirkung in Großaufnahme. Etwas nervig ist, dass er das ständig mit "Auf Nimmerwiedersehen!" kommentiert. Aber man ist in der Hitze der Gefechte heilfroh, wenn man derart austeilen kann, zumal man über ein Upgrade auch Kollateralschaden über Finisher verteilt, so dass man mit einem Hieb alle trifft und nur noch die Beute in aller Stille funkelt.
Vater-Tochter-Beziehung
Diana freut sich auch darüber und kommentiert ein wenig die Taktik, wenn sie über den Einsatz von Waffen spricht – manchmal sogar mitten im Kampf. Die Kommunikation zwischen ihr und Hugh ist überraschend lebendig, wobei sie automatisch während der Erkundung sowie mit Dialogoption in der Basis stattfindet, wo sie meist neugierig herum tollt. Hier kann man sie ansprechen, aktiv mit ihr verstecken spielen oder ihr das schenken, was man so unterwegs an Spielzeug & Co findet, von der Rutsche bis zum Skateboard. Und vor lauter Freude malt sie wiederum Bilder von Hugh, die sie ihm dann schenkt.
Die Gespräche mögen zunächst etwas aufgesetzt und Diana in ihrer übergroßen Jacke mit den nackten Füßen überzogen puppenhaft wirken. Aber warum sie als Kind konstruiert wurde und keine Schuhe trägt, wird im Laufe der Story erläutert. Zwischen ihr und Hugh, der selbst kein Vater und eher ein Einzelgänger ist, entwickelt sich langsam eine Bindung. Und Diana wird immer interessierter an der Erde, menschlichem Verhalten sowie Emotionen. Hugh erzählt ihr z.B., dass er als Waisenkind aufwuchs und warum DNA nicht so wichtig ist für eine Familie wie Zuneigung.
Ein besonderes Lob gebührt der deutschen Lokalisierung: Hugh ist als ebenso mutiger wie verständnisvoller Charakter sehr gut mit Vincent Fallow besetzt, der u.a. Clive Rosfield in Final Fantasy XVI oder Nathan Mitchell als Black Noir II in The Boys gesprochen hat. Und Dianas unbeschwerte kindliche Neugier wird von Jana Dunja Gries eingefangen, die u.a. Snowdrop in Gwent: The Witcher Card Game oder Milky und O-Tama in One Piece gesprochen hat.
Sie nimmt alles mit einem strahlenden Lächeln auf, während Hugh sich immer mehr um sie sorgt und die Basis mit Waffen, Robotern und Spielzeug gefüllt wird, so dass sie bald wie eine paramilitärische Kindertagesstätte auf der Enterprise aussieht. Das wirkt angesichts der brisanten Lage fast schon zu familiär und Diana angesichts ihrer Kräfte zu unschuldig. Also schleicht sich Misstrauen ein: Immerhin kam sie aus dem Nichts und ist scheinbar immun gegen die feindliche Stations-KI, die immer gefährlichere Monsterbots von Brechern bis zu Sektorwachen auffährt.
Im Angesicht der Gottesanbeterin
Die robotischen Riesenkopfbabys waren mit ihren drei, vier Metern schon deutlich größer als Hugh, aber recht schwerfällig und leicht zu kontern. Aber was da irgendwann hinter einer Energiesäule hervor kriecht, beißt selbst ihnen einfach den Kopf ab und füllt dann den halben Bildschirm als fauchende Science-Fiction-Fangschrecke. Als diese Laservariante einer Gottesanbeterin zu einem der ersten Bosskämpfe bittet, befinde ich mich auf einem simulierten Times Square. Zwar weiß ich, dass hier alles aus einem 3D-Drucker kommt, aber das hilft nicht viel, denn dieses XXL-Insekt kann ganz schön spürbar zubeißen.
Ich muss erstens mit Diana im Huckepack in Bewegung bleiben, zweitens Zeit für sie zum Hacken finden und drittens die Schwachstellen dieser cool designten Bestie finden, die den spektakulären Auftakt für weitere Bosstänze bildet. Das Problem ist, dass diese Gottesanbeterin nicht nur weit reichende Klauen hat, sondern Energiebomben vom Himmel regnen lässt, denen ich mit Sprints ausweichen muss. Dabei hat man etwas Zeit, sie genauer zu studieren und auf die Tipps von Diana zu hören. Irgendwann schützt sie sich mit roten Energieschilden, so dass ihr Hacking blockiert wird, was wiederum fatal ist, denn nur damit kann ich diesen Riesenroboter systemisch schwächen.
Also muss ich ganz flott aus der Ferne diese verflixten Schilde zerstören, wobei der Schusswinkel das erschwert, dann im Slalom um die am Boden sichtbaren Detonationskreise rennen und so oft wie möglich das Minispiel des Hackens effizient ausführen. Sprich: Feind anvisieren, auf das Raster warten, dann einen Marker möglichst schnell orthogonal vom Start zum Zielpunkt führen, indem ich auf dem Weg alle nützlichen Bonussymbole überquere, die diesen Feind zusätzlich schwächen können. Und jedesmal, wenn ich das schaffe, baut sich bei Diana weiter Energie für eine Art digitale Smartbomb auf, die man mit beiden Analogsticks zünden kann.
Tja, beim ersten Versuch bin ich gescheitert, weil ich genau das versemmelt hatte. Aber beim zweiten Versuch hab ich sofort das Lasergewehr ohne Ladungsphase eingesetzt, wenn die Gottesanbeterin ihre Schilde aktivierte – und da reichte jeweils ein Treffer. Außerdem konnte ich Dianas Superkraft nach voller Aufladung besser einsetzen. Das war wie gesagt nur einer von mehreren tollen Bossen. Und das letzte Mal, dass ich so viel Spaß mit temporeichen Gefechten gegen futuristische Ungetüme in XXL hatte, war in Armored Core VI. Zwar erreicht Pragmata lange nicht dessen Tempo. Und man muss deutlich weniger Hand-Auge-Koordination investieren, um erfolgreich zu sein. Aber irgendwie trifft Capcom hier diese magische Mitte, die einfach für Arcadespaß sorgt.
Angenehme Entwicklung
Ohnehin ist die Progression so gut, dass man die Auswirkungen im Kampf sofort spürt. Auf dem mittleren der drei Schwierigkeitsgrade sollte man als einigermaßen erfahrener Spieler keine Probleme haben und wer eine Herausforderung sucht, kann den zweiten Durchlauf in der höchsten Stufe "Lunatic" starten, die man nach dem Finale freischaltet. Ich habe das aber schon in der normalen Variante als angenehm empfunden.
Die drei Charakterwerte in den Bereichen Lebenspunkte, Pistole und Hacking lassen sich einzeln verbessern, indem man kleine gelbe Quader investiert. Letzteres wirkt sich natürlich sofort auf Diana aus, die dann bei erfolgreichen Versuchen mehr Schaden verursacht oder Feinde länger betäubt. Und selbst das Lager lässt sich aufrüsten, so dass neue Funktionen freigeschaltet werden, die bis dahin hinter verschlossenen Toren warteten.
Zu Beginn besitzt Hugh nur wenige Waffen, Module und Fähigkeiten, aber sein Arsenal wächst bald an, wobei er nur für seine Pistole endlos Munition hat. Die ist natürlich nicht so schlagfertig wie die Variante einer Schrotflinte aus der Nähe, ein aufladbares Lasergewehr aus der Distanz oder ein Granatwerfer, der gleich mehrere Feinde zurückwirft, so dass sie ein paar Sekunden am Boden liegen.
Alles, was einem Zeit verschafft, um sie zu hacken und damit verwundbarer zu machen, ist ein situativer Vorteil. Dazu tragen auch futuristische Waffen bei: Man kann Feinde z.B. in einem digitalen Netz aufhalten oder sie mit Attrappen von Hugh ablenken, damit man sie umrunden kann. Im Idealfall kombiniert man Granate mit Netz oder Köder oder anderen Wirkungen, indem man schnell auf dem Waffenrad wechselt.
Denn je weiter man kommt, desto tückischer und rasanter stampfen, rollen und jagen die Wächter auf einen zu, teilweise in mehrstöckigen Arenen oder in engen Gängen und Fluren. Von Wächterdrohnen mit Laserangriff über die kreiselnde Spinne bis zum Robotsamurai oder Puppen mit Riesenkopf reicht die Palette der sehr gut animierten Feinde. Man kann sie in der Bibliothek der Basis als 3D-Modelle anschauen und im Laufe des Spiels weitere Informationen über ihre Schwächen sammeln.
RE Engine im Weltall
Auch diesmal kommt ja Capcoms RE Engine zum Einsatz. Man darf natürlich nicht vergessen, dass hier ein kleineres Team am Werk war als bei Resident Evil Requiem. Und auf den ersten Blick mag das Spiel nur an den klaren Futurismus eines Portal erinnern, der in seiner polierten Sauberkeit manchmal steril wirken kann. Selbst Hugh merkt das mal an, als er die Mondbasis im Vergleich zur Erde beschreibt. Wobei man natürlich nicht vergessen darf, dass die Areale laut Story ja tatsächlich aus dem 3D-Drucker konstruiert sind.
Aber auf den zweiten Blick ergeben sich einige stimmungsvolle Szenen, denn es gibt mehr zu sehen als nur Laser, Quader und Produktionsanlagen. Wenn man das erste Mal die Skyline des nachgebauten New York oder den von riesigen Bäumen umrankten Terradom sieht, sind das tolle Ausblicke. Man ist in der simulierten Stadt zwischen Dinern, Taxis und Filmplakaten unterwegs, wobei sich schöne vertikale Verbindungen und Aussichten in die Höhe ergeben. Hinzu kommen charmante visuelle Hinweise auf Capcoms lange Geschichte bis hin zu Ghost'n Goblins.
Unter der Regie von Cho Yonghee ist jedenfalls eine überaus ansehnliche Science-Fiction-Welt entstanden. Das kommt nicht von ungefähr, denn der Südkoreaner bringt als gelernter Künstler einige Erfahrung von Platinum Games mit, wo er grafische Konzepte für Metal Gear Rising: Revengeance (2013) und Nier: Automata (2017) angefertigt hat. Seit der Entwicklung von Resident Evil 7: Biohazard (2017) ist er bei Capcom aktiv und war mit verantwortlich für die Art Direction des Remakes von Resident Evil 3 (2020), das ja auch auf der RE Engine basierte.
Ein abschließendes Wort zu Capcom
Capcom hatte in der Vergangenheit immer wieder mal mit der Kritik zu tun, dass man Zeit und Geld nur noch in seine großen Reihen investiert, so dass man vor lauter MegaMan und Street Fighter kaum noch was anderes sah. Und im Vordergrund stehen seit über 20 Jahren natürlich Monster Hunter und Resident Evil, die sich als mächtiges Duo in der firmeneigenen Top 20 der meist verkauften Spiele tummeln, wobei die Zombies übrigens nicht die ersten Plätze belegen.
Diesem Vorwurf begegneten die Japaner mit einigen kreativen Schüben. Dazu gehörten die so genannten Capcom Five (2003-2005) für Nintendos GameCube mit Viewtiful Joe, P.N.03, Killer 7 & Co oder auch Maximo: Ghosts to Glory (2003) für PS2. Nicht zu vergessen das wunderbare Okami (2006) oder das ambitionierte Dragon's Dogma (2012, 2024), mit dem man an seine weniger bekannten Rollenspiel-Wurzeln anknüpfte, die ja bis zu Breath of Fire im Jahr 1993 auf dem SNES zurückreichen.
Hinzu kamen neben Experimenten mit eher unbekannten Klassikern wie Bionic Commando (2009) immer wieder Versuche, neue Reihen zu etablieren wie etwa Lost Planet (2006-2013) oder Dead Rising (2006-2016). Das war zwar nicht alles so erfolgreich wie erwartet, das Spieldesign litt zudem in den Jahren um Resident Evil 6 unter einer Anbiederung an Call of Duty und einer unnötigen Verwestlichung einiger Marken. Aber ich schätze Capcom für diese Vielfalt und bin sehr froh, dass sie sich bis heute als unabhängiger Publisher behaupten konnten.
FAZIT
Capcom hat einen Lauf: Nach dem sehr guten Resident Evil Requiem hat mich auch Pragmata richtig gut unterhalten. Es weht ein Hauch von Portal, System Shock und Dead Space durch diese Science-Fiction, die auf den ersten Blick so konventionell wirkt, weil ein Third-Person-Shooter mal wieder mit etwas Akrobatik und Rätseln vereint wird. Aber das Spieldesign trifft diese magische Mitte zwischen Kampf und Erkundung, Arcadeflair und Anspruch, Interaktion und Story. Dieses Spiel fühlt sich von der tollen Progression der ersten Stunden bis in die Taktik der letzten Bosskämpfe hinein wunderbar flüssig an. Auf meiner Kontraliste stehen lediglich Kleinigkeiten wie die statische Karte, Hughs zu häufig wiederholte Kommentare oder etwas zu leichte Rätsel. Den größten Kritikpunkt könnte man an der Story festmachen, die Hugh als Charakter zu oberflächlich skizziert und bekannte Themen rund um Mensch sowie KI zwar aufgreift, aber das dramatische Potenzial letztlich nur andeutet. Aber es freut mich nicht nur, dass sich die Japaner mal wieder an einer neuen Welt versuchen, sondern auch, dass der künstlerisch so begabte Art-Director Cho Yonghee, der schon für Platinum an Nier: Automata (2017) beteiligt war, hier nicht nur seine ansehnliche futuristische Ästhetik, sondern sein erstes Spiel als Regisseur abliefern kann. Dabei zitiert er nicht nur Capcoms traditionsreiche Geschichte mit visuellen Hinweisen, sondern zelebriert sie spielmechanisch über diesen knisterbunten Arcade-Flow. Man erlebt über etwa 12 bis 15 Stunden im Huckepack mit einer Androidin ein ebenso explosives wie elegantes Abenteuer. Das kann mit seinem taktischen Hacking in geometrischen Minispielen kreative Akzente setzen und eine überraschend lebendige Kommunikation zwischen Hugh und Diana inszenieren. Zwischen den beiden wächst so etwas wie eine Vater-Tochter-Beziehung, während das Misstrauen des Spielers trotz des kindlichen Lächelns der Androidin nie ganz verschwindet. Selbst wenn die Geschichte nicht spektakulär abliefert, ist sie doch auf ihre Art unterhaltsam. Ich habe die Atmosphäre und Kämpfe jedenfalls bis zum letzten Finisher genossen und wollte unbedingt das Finale sehen. Wer weiß, vielleicht war das ja der Auftakt für eine neue Reihe.
(Bilder: Pragmata, Capcom, PS5, eigene Aufnahmen)
