Rezension: Resident Evil Requiem (PC, PS5, XBS)
Eines muss man Resident Evil lassen: Obwohl Capcoms blutige Diva seit der ersten PlayStation über die Bühnen dieser Welt tourt, sind ihre Konzerte immer noch ausverkauft. Auch wenn der Jubel nicht mehr den Ohren betäubenden Pegel des vierten Teils erreicht, erste Buhrufe im fünften laut wurden und es Kritiken im sechsten hagelte, wendete sich kaum ein Horrorfan ab. Selbst wenn ihr schöner Schrecken mal zwischen Pulverdampf und Granaten zu verschwinden drohte, sorgte sie als Hillbilly-Alptraum wieder für intensive Fluchtreflexe oder tanzte in wallend weißen Kleidern so reizvoll als Vampirlady, dass seit 2021 über zwölf Millionen Fans zur Dracula-Burg des achten Teils pilgerten. Vielleicht ist ihre Anziehung ja bis heute so stark, weil sie sich auf so überraschend monströse Art verwandeln kann. Man weiß nie, was einen in dieser zeitlos populären Horror-Show erwartet.
Totenmesse für Raccoon City
Also Vorhang auf für diese neunte Tour des Schreckens, die unter dem Motto Requiem läuft. So heißt übrigens auch ein verdammt schwerer Revolver im Spiel, der so kanonisch Köpfe platzen lässt, dass man sein Donnerschmatzen wahrscheinlich noch bis Resident Evil 10 hören wird. Als ich ihn das erste Mal im Angesicht einer wirklich fürchterlich singenden Furie abfeuerte, die mich bereits mit ihren Blicken fixierte und deren Arie das Fadenkreuz wild zittern ließ, während ich tatsächlich nur eine Patrone im Lauf hatte, entfleuchte mir beim überaus glücklichen Treffer und der totalen Stille danach doch tatsächlich ein ehrfürchtiges Wow.
Was mich wiederum an einen Colt aus Clive Barker's Undying erinnerte, der anno 2001 für ähnlich durchschlagende Ruhe gegen kreischende Dämonen sorgte. Aber zurück zu Requiem als Untertitel, denn damit möchte Capcom eine Totenmesse veranstalten, die in den Mittleren Westen der USA führt. Welchen Verstorbenen will man dort wohl gedenken? Richtig: All jener, die 1998 der berühmtesten Zombie-Apokalypse der Videospielgeschichte zum Opfer fielen, als das T-Virus in Raccoon City wütete und die Kleinstadt in eine Hölle auf Erden verwandelte. Ihr entkamen nur sehr wenige Menschen und schließlich begrub die Regierung den schlurfenden Alptraum mit einem kontinentalen Raketenbeschuss in Schutt und Asche.

Nur wurden so natürlich nicht alle Fragen bezüglich der Umbrella Corporation geklärt. So manche Theorie und Praxis rund um den Pharmakonzern von Oswell E. Spencer und James Marcus kroch danach zusammen mit einigen Überlebenden aus den Trümmern. Darunter der junge Polizist Leon S. Kennedy oder die Journalistin Alyssa Ashcroft, die noch Jahre später zu der mysteriösen Katastrophe recherchierte, auf die seltsame Morde folgten. Alle Überlebenden sind auf ihre Art von den Vorfällen gezeichnet und dieses neunte Resident Evil beschäftigt sich quasi mit dem Fluch, der sie selbst drei Jahrzehnte später einholt und sogar zurück nach Raccoon City führt.
Dort dürfte so mancher Veteran durchaus Heimatgefühle verspüren, wenn er als über 50-jähriger Leon durch jenes verwüstete Police Department spaziert, in dem sein erster Arbeitstag als Newcomer in den 20ern so unheilvoll begann. Capcom inszeniert hier und an anderen ikonischen Orten nicht nur auf architektonisch beeindruckende Art eine Geisterstadt zwischen klaffenden Ruinen, sondern sorgt geschickt für Déjà-vus und nostalgisches Flair. Also schaut man sich auch als Spieler so um wie jemand, der gleich den Gespenstern seiner Vergangenheit begegnet. Man erkennt vielleicht Statuen, Flure und Zimmer wieder oder sieht mit Leon plötzlich tragische Szenen vor sich, die ihn bis heute verfolgen.
Killzone lässt grüßen
Er macht sich immer noch Vorwürfe, dass er die Stadt nicht retten konnte. Und ich habe Capcom Vorwürfe gemacht, dass er seinen letzten Auftritt im unsäglichen Resident Evil 6 hatte, diesem Kniefall vor Call of Duty und Tiefpunkt der Serie. Umso mehr habe ich gehofft, dass man den sympathischen Helden nicht nur erzählerisch als gereiften Mann entwickelt, sondern auch spielerisch rehabilitiert. Und so viel kann ich vorweg nehmen: Man ist zwar dramaturgisch nicht konsequent genug, lässt Leon viel zu cool Sprüche klopfen und verballert sich wieder auf überflüssige Art, aber liefert unterm Strich bessere sowie weitgehend harmonischere Unterhaltung und dazu stärkere Szenen des Monströsen als zuletzt.
Das mit dem Baller-Rückfall geht in Raccoon City allerdings so weit, dass man sich dort wie auf einem Schlachtfeld à la Killzone fühlt. Zwar leuchten die Augen der Zombie-Soldaten nicht so diabolisch rot wie jene der Helghast von Guerilla Games, außerdem zeigen sie eher Ticks wie sinnloses Uzi-Geballer in die Luft statt Kommando-Taktiken. Aber sie feuern Granaten und Raketen, man muss von Deckung zu Deckung huschen, kann ihre Helme abschießen, muss ihre Schilde beseitigen und irgendwann selbst ein schweres Geschütz bedienen, um ihre Verstärkung mit Mörsergranaten aus erhöhter Position aufzureiben. Also mal wieder ein Kniefall vor dem Shooter?

So fühlt es sich leider an, zumal man in einem Militärzelt von Raccoon City für jeden Kill eine bestimmte Zahl an Credits bekommt, die man wiederum in Munition, Schutzwesten, neue Waffen oder deren Aufrüstung investieren kann – so wird aus dem stimmungsvollen Lost Place eine künstliche Arena. Zwar geht es nicht in jedem Areal derart zur Sache, es gibt auch finstere U-Bahn-Schächte oder Tankstellen mit klassischen Zombies, aber nach diesem starken Gefühl der Heimkehr wirkte das wie ein überflüssiger Bruch. Doch das Beste an diesem schwächsten Abschnitt ist zum einen, dass er irgendwann vorbei ist und in ein gutes letztes Drittel samt Finale mündet.
Das monströse Wechselspiel
Und zum anderen erlebt man schon vorher viel Besseres, darunter so einiges Ekelhaftes im Kleinen sowie Schockierendes im überaus Großen, das einen so panisch vor dem Monster im Dunkeln fliehen lässt wie in Amnesia: The Bunker. Es gibt stark animierte Szenen, wenn sich groteske Kreaturen mit irren Blicken durch Gänge und Türen pressen, um einen packen zu können. Hinzu kommt, dass die Zweiteilung der Erlebnisse von Grace und Leon über 15 Stunden für einen überraschend guten Rhythmus sorgt, der mir besser gefällt als jener in Resident Evil Village.

Dort gab es nach der stimmungsvollen Vampir-Burg einen viel stärkeren Bruch im letzten Drittel, der wie ein anderes Spiel wirkte, wohingegen dieses neunte Abenteuer einem Duett ähnelt, in dem die wesentlichen Merkmale aus 30 Jahren Spieldesign in einem gleichmäßigen Takt zwischen Grace und Leon, Grusel und Gemetzel abwechseln. Wobei diese Begriffe in ihrer Abgrenzung zu stark sind, denn es geht eher um defensiven und offensiven Survival-Horror derselben Art. Zwar liegt das Spielerlebnis mit den beiden anfänglich weiter auseinander, etwa so weit wie ein Resident Evil 2 von einem Resident Evil 4, aber sie gleichen sich langsam bis zu einem gewissen Grad an, so dass letztlich mit beiden dieses Donnerschmatzen aus dem Requiem-Revolver hören kann.
Grace Ashcroft
Außerdem wird man trotz der Rückgriffe auf die Vergangenheit von frischen Impulsen begrüßt. Im Zentrum der Geschichte, die mit ihren Rückblicken übrigens auch jene abholt, die bisher kein Resident Evil gespielt haben, steht neben Leon die junge Grace Ashcroft. Sie ist die Tochter der oben erwähnten Alyssa Ashcroft, so dass dieses Abenteuer auch für sie eine Totenmesse ist. Grace ist ein ungewöhnlicher, aber sehr gut gespielter neuer Charakter, den Regisseur Koshi Nakanishi im Vorfeld als den "größten Angsthasen" der Seriengeschichte bezeichnete. Man sieht die FBI-Analystin schon im Intro vor ihrem Chef aufschrecken und wenn man mit ihr in Egosicht unterwegs ist, hört man ihren schnellen Atem und kann ihre Aufregung fast durch den Controller spüren.
Ihre Angst ist zum einen in einem Trauma begründet, denn vor acht Jahren musste sie als Teenagerin den Tod ihrer Mutter mit ansehen, die in einem Hotel von einem Kapuzenmann ermordet wurde, der nie gefasst wurde. Zum anderen soll sie jetzt genau dorthin zurückkehren, um nach einer Mordserie und einer frischen Tat nach Hinweisen zu suchen. Wenn man mit Grace auf dem Weg zum Hotel durch die verregneten Straßen spaziert, fühlt sich dieses Resident Evil noch ganz anders an, fast wie ein investigativer Thriller oder eine Art Akte X mit städtischem Flair. Und das kann sich sehen lassen.

Selbst wenn es ein, zwei Klonfiguren gibt, sieht das Flanieren zwischen den natürlich spazierenden Passanten mit ihren Schirmen verdammt gut aus. Schon an dieser Stelle zeigt die RE Engine ihre visuelle Stärke, man schaut sich gerne um, spürt sogar die Tropfen im Controller. Aber selbst im Zeitalter von Raytracing & Co wird Grace Gesicht später nicht in einem Spiegel des Hotels sichtbar. Doch je weiter man voranschreitet, desto eindrucksvoller wird die Kulisse nicht nur hinsichtlich der Gebäude, sondern auch im Figurendesign des Monströsen, das für mich vom Zombie bis zur Bildschirm füllenden, wunderbar animierten Kreatur zu den stärksten der Seriengeschichte gehört.
Und ich glaube, ich wurde vom schrecklichsten Troll aller Zeiten verfolgt – da hätte selbst Kratos mal mit der Wimper gezuckt. Davon ahnt man noch nichts, wenn man als Grace im Einstieg die kleine Karte des Stadtteils betrachtet und sich fast wünscht, dass die Regie einen gleich von der Leine und so frei erkunden lässt wie in einem GTA. Aber wenn man bald darauf das mit gelbem Polizeiband abgesperrte Hotel betritt, umarmen einen schon die Dunkelheit und die Enge eines halb verbrannten Lost Place, der sofort nach Resident Evil riecht. Hier beginnt das Abenteuer für Grace zwischen Holzvertäfelungen, Gemälden und Ledersesseln im Licht ihrer Taschenlampe.

Man merkt schnell, dass es mit ihr im Zweifel eher um das Ausweichen oder Weglaufen und vor allem das Beobachten geht. Doch dabei, und auch im weiteren Verlauf, kommen keine analytischen oder investigativen FBI-Methoden à la Alan Wake zum Einsatz. Man sammelt nur ganz klassisch entweder Notizen, die man für gesuchte Symbole, Zahlencodes & Co im Archiv nachlesen kann, oder findet Schlüssel, Werkzeuge, Artefakte oder Keycards, um verschlossene Schränke oder Türen zu öffnen. Eine Karte zeichnet automatisch versperrte Bereiche, Safes oder Rätselorte mit, außerdem gibt es Ruheorte samt Schreibmaschine und Kiste zum Speichern und Verstauen von Gegenständen.
So weit, so bekannt, bis hin zum begrenzten Inventar und grünen Kraut, das man mischen kann. Wer es noch vertrauter und kniffliger mag, denn auf Standard werden Veteranen selbst in Bosskämpfen kaum gefordert, kann eine Stufe höher schalten, so dass man für jedes Speichern ein Farbband benötigt. Auf jeden Fall fühlen sich die frühen Erkundungen mit Grace angenehm schaurig an, bis zu einer ikonischen Szene eines düsteren Flurs mit wallenden Vorhängen, so dass man fast schon die infizierten Dobermänner durch die Scheiben brechen sieht.

Es entsteht ein bedächtiger Rhythmus, fast wie in den Anfängen von Resident Evil. Nur überschlagen sich die Ereignisse dann sehr schnell, als mit Dr. Victor Gideon der erste Antagonist auftritt.
Auftritt Dr. Victor Gideon
Er wird wohl nicht zu einem Social-Media-Star wie Lady Dimitrescu, aber hat als Bösewicht eine starke Präsenz und wird sehr gut auf Deutsch gesprochen; überhaupt ist die Lokalisierung vorbildlich. Der verunstaltete Hüne sieht jedenfalls aus wie eine Mischung aus Frankenstein und Robocop, trägt eine Maske mit Nachtsicht und Scanfunktion. Er folgt auf gnadenlose Art einem Plan, legt Fallen aus und ist den beiden immer einen Schritt voraus. Er war schon als Mediziner an der Forschung von Umbrella beteiligt. Als der Konzern 2003 pleite ging, kaufte er das Rhodes-Hill-Krankenhaus, um dort seine Experimente fortzuführen.

Und jetzt hat er es aus irgendeinem Grund auf Grace abgesehen, die er tatsächlich auf offener Straße entführt. Während er nebenbei mit einer Art Dart-Pistole Passanten infiziert, eilt ihm Leon verblüfft hinterher und trifft auf seine ersten Zombies, die wild um sich beißen und auf ihn zuwanken. Spätestens wenn man mit ihm in Egosicht die ersten Kopfschüsse landet, mit dem Beil oder dem Roundhouse-Kick gegen taumelnde Untote im Nahkampf austeilt, lassen umgehend Action und Terror aus Resident Evil 4 grüßen. Zwar ist er mittlerweile 52 Jahre alt, was man ihm an Altersflecken und Falten eher ansieht als an der viel zu jugendlichen Frisur.
Außerdem ist er offensichtlich so fit wie ein Kampfsportler vor einem Titelfight. Gerade zu Beginn wirkt das aufgrund des Perspektivwechsels sowie seiner deutlich offensiveren Aktionen fast wie der Sprung in ein anderes Genre: Vorhin hielt man noch den Atem mit Grace in hautnaher Egosicht an, jetzt lässt man mit ihm in distanzierter Schultersicht ordentlich die Fetzen im Ring fliegen. Man kann die Sichtweisen jederzeit ändern, aber ich habe das genau so belassen, weil es einfach besser passt. Und je öfter man diesen Wechsel in den folgenden 15 Stunden erlebt, desto mehr gleichen sich die Erlebnisse und Möglichkeiten der beiden an.
Spürbare Wechselwirkungen
Dabei gefällt mir sehr gut, dass man die Auswirkungen ihrer Handlungen in der Umgebung erkennt. Leon und Grace sehen, welche Feinde der andere jeweils erledigen konnte und was dort vielleicht an Gegenständen übersehen wurde; manche Schränke kann z.B. nur Leon mit seinem Beil aufbrechen. Das geht so weit, dass Grace einen Boss auf ihre Art erledigen kann, so dass man mit Leon danach mehr Ruhe hat. Zum anderen gibt es die interessante erzählerische Komponente, denn die Wechsel werden ja durch kleine Zwischensequenzen eingeleitet, in der beide miteinander sprechen.
Und gerade weil es sich um zwei derart unterschiedliche Charaktere handelt, entstehen für die Atmosphäre wichtige Situationen, die aus der Distanz langsam eine Nähe aufbauen. Beide tragen Narben und haben damit mehr gemeinsam als nur ihre Feinde. Sie sind auf ihre Art verletzt, entweder seelisch oder körperlich. Und der Story gelingt es zumindest in Ansätzen, sie von diesen Punkten aus zu entwickeln. Man erlebt also nicht nur eine andere Spielmechanik beim Charakterwechsel, sondern auch, wie aus der schreckhaften so langsam eine härtere Frau wird, und wie hinter dem zunächst fast stoisch kaltblütigen Leon ein verletzlicher Mann sichtbar wird – auch wenn Capcom sich nicht traut, den Finger in die Wunde seiner Ikone zu legen und den Helden mit einem Schild aus Coolness schützt.

Trotzdem wird seine Sorge um Grace sichtbar. Wenn er ihr in einer Zwischensequenz seinen Revolver Requiem reicht, bevor sie getrennt werden, dann wirkt die schwere Waffe zunächst wie ein Fremdkörper in ihrer schmalen Hand. Aber in dem Moment, wenn sie ihn akzeptiert, zeigt sie auch ihre Bereitschaft, sich mit allen Mitteln zu wehren. So wird aus dieser Situation fast eine Staffelübergabe, so als würde der alte Meister seine jüngere Nachfolgerin einweisen, die wie er damals ein Newcomer in einer Polizeibehörde ist. Die Spielanteile der beiden sind übrigens gleich aufgeteilt, so dass man die komplette Geschichte in einem gleichberechtigten Takt aus ihren zwei Perspektiven erlebt.
Und ganz so schnell geht es mit der Transformation zur toughen Agentin nicht, denn selbst mit der Feuerkraft muss Grace auf der Hut sein, zumal sie nur eine Patrone hat. Im Nahkampf hat sie kaum eine Chance, auch wenn sie sich mit Messern aus Griffen befreien kann. Also erkundet man vorsichtig die Umgebung, duckt sich und schleicht, um Geräusche zu vermeiden. Sobald sie jedoch die Hämolyse-Spritze entwickelt, kann sie Stealth-Kills von hinten einleiten, die sogar dafür sorgen, dass Zombies platzen und nicht als noch wildere Untote zurückkehren.

Allerdings sind die ebenfalls recht kostbar. Und wenn ein ehemaliger Metzger mit seinen zwei, drei Zentnern plus Hackmesser über einen Flur stampft und was von "Dinner!" und "Fleisch!" murmelt, bevor er auf sie zu walzt, sollte sie selbst mit Spritze lieber wegrennen.
Entwicklung nur für Grace
Wobei nur die Entwicklung von Grace vom Angsthasen zur schlagfertigen Agentin wirklich spürbar ist. Man kann lediglich ihre Charakterwerte über Steroide hinsichtlich Lebensenergie und Angriffskraft permanent in bis zu fünf Stufen steigern. Dafür muss sie das Blut erledigter Zombies sowie etwas Material sammeln, um daraus Gegenstände herzustellen. Hinzu kommen Minispiele mit Logikrätseln, sobald man mit dem Laser-Mikroskop diese Blutproben analysiert. Hier muss man mit wenigen Zügen alle Moleküle einfärben, damit man weitere Objekte und sogar Patronen für die Requiem herstellen kann.

In der Entwicklung von Grace kommen auch Münzen ins Spiel: Wenn man genug davon sammelt, kann man sie im Casino gegen Upgrades eintauschen, um z.B. mehr Platz im Inventar, mehr maximale Gesundheit oder Angriffsraft zu erhalten. Leon ist von Anfang an quasi voll ausgebildet, hat sofort viel mehr Platz und bessere Waffen. Das ist einerseits plausibel, immerhin gehört er schon lange der Division of Security Operations (DSO) an. Sie wurde 2011 als US-Regierungsbehörde und "Schwert des Präsidenten" gegen Bioterrorismus gegründet.
Andererseits hätte aufgrund seiner Infektion ein stückweiser Verlust seiner Fähigkeiten gut gepasst, denn recht früh macht ihn Dr. Gideon auf seine Schwäche und eine mögliche Heilung aufmerksam. Sprich: Es gab auch erzählerisch gute Gründe für schwindende Stärke, zumal das eine wunderbar gegenläufige Entwicklung zur langsamen Stärkung von Grace gewesen wäre. Das meinte ich vorhin mit dem Finger in der Wunde, den Capcom nicht einsetzt. Immerhin verliert die Story diesen Aspekt nicht völlig aus den Augen, so dass Leons Krankheit im Finale endlich spürbarer wird. Aber bis dahin teilt er ordentlich aus und folgt dem Entführer von Grace in ein Sanatorium.
Sanatorium als Herrenhaus 2.0
Das mehrstöckige Gebäude ist für mich das Highlight des Spiels. Es wirkt als Krankenhaus mit seiner pompösen Eingangshalle, der breiten Doppeltreppe sowie dem West- und Ostflügel wie eine moderne Version des berühmten Spencer Mansion, dem mondänen Hauptquartier von Umbrella. Und das Spieldesign lässt spätestens dann keine Zweifel daran, welche Geister Capcom hier beschwört, wenn man mit Grace vor einem verschlossenen Tor steht, in dem drei Artefakte für Sonne, Mond und Sterne fehlen. Die Erkundung im gediegenen Ambiente fühlt sich sofort so an wie damals.

Und auch diesmal fackelt die Regie nicht lange. Als Leon in Roades Hill eintrifft, um einen Termin bei Dr. Gideon wahrzunehmen, wird er zunächst von einer normalen Schwester durch die Flure begleitet. Man erfährt, dass hier Langzeitpatienten mit experimentellen Therapien behandelt werden. Draußen prasselt der Regen, alles wirkt fast schon langweilig und man will sich gerade in Schultersicht etwas umsehen …
… als innerhalb weniger Sekunden die Hölle ausbricht. Begleitet von einem Code-Red-Alarm verwandelt sich die Reha-Station in die chaotische Bühne eines Zombie-Massakers par excellence. Man hat gar keine Zeit sich zu fragen, warum die Schwestern, Patienten und Ärzte in Monster mutieren. Es geht sofort mit Pistole, Axt und Kettensäge zur Sache. Die ist bei den Zombies ebenfalls sehr beliebt, denn sie greifen selbst danach und gehen damit Zähne fletschend auf Leon los.
Blutig und brutal
Es wird so explizit brutal, dass bald nicht nur Köpfe fliegen, sondern nach einem Tritt an der Wand zerplatzen. Und selbst als über Fünfzigjähriger teilt Leon mit seinen Kicks und Finishern aus, ohne dabei an Ausdauer zu verlieren. Zwar muss er ebenfalls auf seine Munition und Gesundheit achten, aber nicht so stark wie Grace, so dass sich das fast anfühlt wie der Wechsel von Stealth-Action zu Hack'n Slay und Shooter. Wer seine Feinde genau anvisiert, kann je nach Körperteil unterschiedliche Trefferwirkungen erkennen, vom Einknicken bis zur Entwaffnung, so dass man selbst die Waffe aufnehmen kann.

Leons Kaltblütigkeit und Kampfkraft verändern den Rhythmus, zumal er andere Waffen besitzt, die man im Laufe der Zeit in sechs Bereichen von Stabilität über Präzision bis Feuerrate aufrüsten kann. Neu ist ein Beil, mit dem er sehr schnell oder aufgeladen kräftig zuschlagen oder kontern kann. Die Parade lässt sich allerdings nicht ewig ausführen, denn Hiebwaffen nutzen sich ab, so dass man sie schärfen muss. Und trotz dieser taktischen Komponente wirken die Situationen des Zuhauens fast schon wieder unfreiwillig komisch, denn so manche Animationen und Übergänge sehen – sorry – etwas abgehackt aus. Zwar wird das alles wuchtig und mit vielen Details inszeniert, aber Capcom erreicht nicht diese bedrückende Intensität der Gewalt wie ein The Last of Us: Part 2.
Trotzdem geht das nicht so weit, dass man als Leon seinen Kopf ausschalten kann. Gerade in den Bosskämpfen geht es um mehr als Zielen und Treffen. Man muss Laufwege beobachten und ausweichen, sich clever anpassen und dosiert zuschlagen. Manche Feinde sind extrem lichtempfindlich, so dass man sie in entsprechende Zonen locken sollte. Andere reagieren auf Geräusche, so dass man sie mit einem Flaschenwurf ablenken oder sogar aufeinander hetzen kann. So entstehen spannende, manchmal fast rätselähnliche Duell-Situationen.

Auch das Leveldesign des Sanatoriums trägt mit seiner schrittweisen Öffnung von Wegen dazu bei, dass man eine Entwicklung sowie gegenseitige Ergänzung spürt: Leon kann mit dem Beil z.B. mit Brettern verschlagene Türen öffnen, an denen Grace nicht vorbei kam. Hinzu kommt Rätselflair über kombinierbare Gegenstände oder Notizen, die in einem Tagebuch festgehalten werden. Mit Schlüsseln, Codes und Security-Armbändern in drei Stufen lassen sich zudem weitere Bereiche öffnen, die ganz unterschiedliche Probleme bieten, von verwinkelter Gangstruktur, Verfolgungsjagden bis hin zu explosiven und monströsen Überraschungen.
Zombies mit Berufskrankheiten
Aber die gibt es auch im Kleinen, was mich besonders gefreut hat. Normalerweise gehören Zombies nicht zu den sprechenden Charakterdarstellern des Horrors. Aber Capcom haucht ihnen tatsächlich ein wenig frisches Leben ein, indem sie sichtbar ihren alten Berufen nachgehen oder Ticks folgen – womit sich wiederum ein kulturhistorischer Kreis schließt, denn genau das kennzeichnete sie in den frühen Zombiefilmen von George A. Romero.
Und weil sie diesmal Kommentare auf Deutsch abgeben, die erahnen lassen, dass sie sich ihrer Lage in einem entfernten Winkel ihres Hirns noch bewusst sind, entstehen ebenso unheimliche wie groteske Situationen. Eine Reinigungskraft folgt manisch ihrem Putzfimmel und zischt aus der Dunkelheit, dass man alles dreckig macht. Manche jammern, dass sie all das nicht wollen, andere maulen sich an, dass man die Schnauze halten soll oder fluchen über die blöde Alte.

Diese Reste von Persönlichkeit tragen aber nicht nur zur Atmosphäre bei: Denn wenn ein Zombie zwanghaft das Licht ausmachen muss, kann man das ausnutzen, weil die Helligkeit sie anlockt. Gerade wenn man mit Grace spielt, lassen sie sich durch gezielte Manipulation an- oder weglocken. Dabei muss man leise sein und Sichtlinien vermeiden, indem man sich duckt und hinter Möbeln versteckt, oder im richtigen Moment eine Glasflasche wirft.
Zwar geht das nicht so weit, dass man frei und kreativ experimentieren kann wie im letzten Amnesia: The Bunker oder dass man komplett ohne Gewalt auskommt. Trotzdem fühlt man sich teilweise auf ähnliche Art von einem Monster gejagt, denn während einfache Zombies recht simpel auszurechnen sind, gibt es noch andere, weitaus gefährlichere Verfolger, die sich auch von Türen oder selbst Decken nicht aufhalten lassen, so dass auch Leon geschickt in Bewegung bleiben muss, wenn er nicht mit Haut und Haaren gefressen will.
FAZIT
Dieses Resident Evil folgt im Wechsel seiner Charaktere einem neuen Rhythmus, der sich so anfühlt, als ließe man die wesentlichen Merkmale aus 30 Jahren Spieldesign in einem blutigen Intervall aus Grusel und Gemetzel erklingen. Zwar erlebt man in Raccoon City trotz starker Architektur und toller Déjà-vus die schwächste Phase des Spiels, als man sich wie in einem Shooter à la Killzone fühlt. Aber mir hat dieser Tanz zwischen Angst und Action gefallen, was an den spielerischen Wechselwirkungen während der Erkundung, den überraschend lebendigen Zombies, einigen herausragenden monströsen Verfolgungen sowie der spürbaren Entwicklung der beiden unterschiedlichen Helden liegt. Grace wird besonders gut als Charakter ausgearbeitet, wohingegen sich Capcom bei Leon nicht so richtig traut, den Schild seiner Coolness zu durchbrechen. Trotzdem habe ich mich über das Wiedersehen mit ihm sehr gefreut, zumal ich ihn jetzt endlich aus der schlechten Erinnerung aus Resident Evil 6 streichen kann. In der Annäherung aus dem Gegensatz liegen sowohl die großen Reize als auch die offenen Potenziale dieses Horror-Abenteuers. Denn nicht nur Grace und Leon, Grusel und Gemetzel, auch Videospiel und Drama, Tradition und Innovation befinden sich vom Start weg in einem Wettstreit. Und ich habe der Regie während des Spielens öfter zugerufen, dass sie noch mehr alte Zöpfe abschneiden und konsequenter erzählen möge, um das wirklich tragisch Menschliche und Abgründige schonungsloser darzustellen. Aber erstens ist das ein Spiel von Capcom und nicht von Naughty Dog. Und wenn eine blutige Diva ihrer Toten auf der ersten PlayStation gedenkt, dann müssen sich zweitens Kreise in die Vergangenheit schließen. Und dafür eignen sich Nostalgie sowie Anknüpfungen an die Tradition besser als radikale Neuanfänge. Wer die Story von Resident Evil 2 und 3 verfolgt hat, kommt ohnehin nicht um dieses spektakuläre Umbrella-Finale herum, das fast alle offenen Fragen beantwortet und mir besser gefallen hat als Resident Evil Village. Ich wurde über 15 Stunden gut bis sehr gut unterhalten.
(Bilder: Resident Evil Requiem, Capcom, PS5, eigene Aufnahmen)
