rezension: tainted grail: the fall of avalon (pc, ps5, xbs)

Rezension: Tainted Grail: The Fall of Avalon (PC, PS5, XBS)

Jörg Luibl | 09.04.2026 | 32 Min.

0:00
0:00

Rezension: Tainted Grail: The Fall of Avalon (PC, PS5, XBS)

Viele Rollenspieler warten natürlich auf das sechste The Elder Scrolls. Todd Howard hat ja nicht weniger als den „ultimativen Fantasy-Weltsimulator“ versprochen. Man könnte mit seiner Skepsis ein wenig durch Starfield auf der PS5 cruisen oder zum Vergleich das Remaster von Oblivion spielen, das mich im historischen Rückblick besser unterhalten konnte als Skyrim. Aber wenn man schon in Egosicht mit Schwert und Magie losziehen will, wie wäre es mit einem inoffiziellen Spin-Off? Denn die polnischen Entwickler von Questline und Awaken Realms haben ihr erfolgreiches Brettspiel Tainted Grail: The Fall of Avalon schon im Mai 2025 auf Grundlage von Unity 6 in ihr eigenes The Elder Scrolls verwandelt.

Erweiterung unter Wasser

Und es gibt bereits eine empfehlenswerte Erweiterung: Im letzten Dezember erschien mit Sanctuary of Sarras eine Art Atlantis, in dem man knapp 12 bis 15 Stunden eine überaus ansehnliche Unterwasserwelt mit bizarren Kreaturen, toller Architektur, vielen Dungeons sowie einem neuem Entwicklungsbaum für Fähigkeiten erkunden kann, sobald man den zweiten Akt im Hauptspiel auf dem Kontinent freigeschaltet hat. Und nach langer Zeit im Schleppnetz hat mich nicht etwa die damit auf über 80 Stunden gewachsene Spielzeit in dieses Abenteuer gelockt, sondern die interessante Story und Atmosphäre.

Sie war mir auf den ersten Blick noch zu durchmischt von Motiven, aber hat mich Stunde für Stunde tiefer gelockt, mit einigen sehr schönen Déjà-vus und so mancher Überraschung für Rollenspieler, die hinter der Beute auch immer eine Geschichte und dieses diffuse Gefühl von atmosphärischer Heimat suchen. Tainted Grail klingt jedenfalls so derbe wie Gothic, wabert dabei fast so mephitisch wie eine Geschichte von H.P. Lovecraft, zwinkert einem jedoch manchmal zu wie Terry Pratchett und erschafft aus der alten Sage der Briten letztlich eine interessante Dark Fantasy mit Horrorflair.

Hinzu kommt eine angesichts der vielen Fähigkeiten und Talentzweige zunächst etwas verschachtelt anmutende, aber komplett freie und nahezu jederzeit neu definierbare Charakterentwicklung. Damit kann man vom schweren Plattenpanzer-Ritter samt Zweihänder über einen reinen Bogenschützen bis zu einem okkulten Magier oder Assassinen mit Meuchelfähigkeiten fast alles an Karrieren anstreben. Auch wenn ich später noch erläutern werde, warum das für Diebe eher kein Spiel ist. Und Freunde der Rhetorik und Diplomatie sollten ebenfalls nicht zu viel erwarten, denn das ist ein kampfbetontes Action-Rollenspiel.

Der Mut der Brettspieler

Aber das muss man sich auch erstmal trauen. Also nicht den Fokus auf Kampf, sondern mit einem recht unerfahrenen Studio in die ebenso komplexe wie schwierig zu meisternde Welt der offenen Rollenspiele vorzustoßen. Denn da kann man sich zwischen Anspruch und Wirklichkeit, Quests und Bugs so verirren, dass Abenteurer nicht nur einige Augen zudrücken, sondern vor Schreck vielleicht fliehen müssen. Das haben sowohl kleine als auch große Studios erleben müssen. Bethesda kann z.B. ganze Lieder über Käfer sowie Probleme zum Start singen. Und Piranha Bytes wurde im dritten Gothic nicht nur von außer Kontrolle geratenen Wildschweinen in die Wertungsflucht geschlagen.

Doch in diesem Fall muss das wohl der Mut der Tabletop-Rollenspieler sein. Zumindest beruht das Selbstbewusstsein der Polen auf dem starken erzählerischen, inhaltlichen und finanziellen Fundament eines der erfolgreichsten Brettspiele auf Kickstarter. Denn als Tainted Grail: The Fall of Avalon im Jahr 2019 als kooperatives Survival-Rollenspiel für einen bis vier Spieler für den Tisch erschien, gehörte es zu den zehn am besten finanzierten Projekten. Ich hatte es damals leider nicht auf dem Schirm und bis heute nicht gespielt, aber ich habe auch von Solospielern so viel Gutes gehört, dass es weiter auf meiner Liste steht. Hier die deutsche Ausgabe von Pegasus:

Jedenfalls traf es mit seiner von Artus-Legenden inspirierten Fantasy den Nerv von knapp 42.000 Leuten, die bis Dezember 2018 sage und schreibe 4,9 Millionen britische Pfund zur Verwirklichung beitrugen. Von Anfang an setzte die Kampagne von Awaken Realms (This War of Mine: The Board Game, Lords of Hellas, Nemesis) nicht nur auf eine hübsche Präsentation mit aufwändig designten Miniaturen sowie hochwertigem Material, sondern auf eine sehr umfangreiche sowie offene Story mit über 100.000 Wörtern, mit Schwert und Magie, aber auch Dialog und Diplomatie als Lösung, die je nach Entscheidungen zu einem anderen Ende führen sollte.

Story von Krzysztof Piskorski

Schon das Brettspiel erhielt viel Lob für die Erkundung, das Kampfsystem sowie die Charakterentwicklung, die einen zwischen Brutalität oder Empathie, Pragmatismus oder Spiritualität wählen lässt. Hinzu kam ein tolles Tagebuch mit Geheimnissen sowie die spannende Geschichte, die sich mit einigen Überraschungen entfaltet. Und genau sie ist ebenfalls die große Stärke des Videospiels, denn Legende und Mythologie werden geschickt in einem düsterem Fantasy-Drama verwoben, das den Spieler jenseits von Gut oder Böse auch moralisch fordert und überrascht. Denn manches, was einem böse erscheint, ist es vielleicht gar nicht – und umgekehrt.

Das mythologische Fundament kommt natürlich nicht von ungefähr: Die Story stammt vom polnischen Schriftsteller Krzysztof Piskorski, der in seiner Heimat zweimal den Janusz A. Zajdel Award für Cienioryt (2013), ein Mantel-und-Degen-Abenteuer in einer an Frankreich und Spanien angelehnten Fantasywelt, und Czterdzieści i cztery (2016), eine Steampunk-Geschichte in alternativen Realität des Jahres 1844, erhalten hat. Allerdings wurden seine Romane im Gegensatz zum vielfach lokalisierten Brettspiel bisher nicht ins Deutsche übersetzt.

Das wurde 2019 übrigens in einigen Kategorien für Awards wie Golden Geek nominiert, aber konnte letztlich in keiner gewinnen. 2021 hat Awaken Realms dann mit seinem hauseigenen Studio Questline die Roguelike-Kartentaktik Tainted Grail: Conquest für PC und XBS veröffentlicht, die als Mischung aus Diablo und Magic: The Gathering sehr positiv auf Steam bewertet wurde. Das war zwar ein vergleichsweise kleines Projekt, aber das legte die Grundlage für das Artdesign sowie die Technik der Unity-Engine. Denn die kam dann im großen Action-Rollenspiel samt offener Welt zum Einsatz, das 2021 angekündigt wurde und an dem seitdem über 50 Leute entwickeln.

Zwischen Artusmythos und Elden Ring

Aber der Mut der Brettspieler ist das eine, technische Erfahrung und Qualitätssicherung sind das andere. Auch Tainted Grail, so viel möchte ich vorwegnehmen, startete mit viel zu vielen technischen sowie inhaltlichen Problemen. Und selbst knapp ein Jahr nach Release und einigen Patches ist es derart wankelmütig auf der PS5, dass da manchmal Wachen für zwei, drei Sekunden nackt vor einem stehen und ganze Wände fehlen, bevor Kleider und Burgreste endlich vom Himmel fallen. Und zwar wortwörtlich, denn sie regnen dann von oben runter. Gerade bei längeren Spielsitzungen kann das doch anstrengend für die Augen sein.

Das legt sich zwar mit der Zeit und beschränkt sich auf spezielle Gebiete, außerdem sind direkt hinter der Burg diese hunderte Meter langen Hängebrücken im Nebel. Vieles wird von derart tollen Aussichten aufgefangen, aber erinnert in diesem Zustand auf einer Konsole fast an die Probleme mit Grafikkartentreibern. Manchmal sind die physikalischen Auswirkungen fast unfreiwillig komisch: Wenn man einen Gegner trifft, dann fliegt er schon mal ein paar Meter weit über Feld und Flur, als wäre man ein Riese und er ein kleines Spielzeug. Es gibt sogar Löcher im Boden der schroffen Wildnis, die bis tief den Abgrund der Unity-Engine blicken lassen.

Abgefedert wird die spröde Technik wie angedeutet durch ein dick gepolstertes Patchwork aus künstlerischen Motiven. Schon das Intro wirkt wie eine Achterbahnfahrt mythologisch inspirierter Dark Fantasy, in der Keltisches und selbst Germanisches anklingt, wenn man trotz Artus-Story von einem Niflheim-Muspelheim-Runensingsang begrüßt wird. Nicht nur Folk Rock, Death Metal und ein Symphonie-Orchester treffen musikalisch aufeinander, hinzu kommen auf visueller Ebene surrealer Horror à la Zdzisław Beksiński (1929 -2005), diesem großartigen Künstler des Makabren und Schrecklichen, und in Landschaft sowie Architektur sogar eine apokalyptische Monumentalität à la Elden Ring, das die Entwickler offensichtlich gut kennen.

Denn kaum verlässt man mit zig Fragen im Kopf das labyrinthische Gefängnis des Einstiegs, mit Bildern von gefolterten Leichen und roten Priestern im Kopf, landet man in einer zerfurcht monumentalen Wildnis, die mit ihren vielen Schrägen und Megaskulpturen, mit ihrem düsteren Wabern und Ruinen in der Ferne sogar an FromSoftwares Fantasy erinnert. Nein, den außergewöhnlichen Sense of Wonder der Zwischenlande löst dieses Avalon nicht aus, zumal es dafür viel zu kompakt designt ist. Sprich: Diese Welt ist durchaus groß, aber nicht so unglaublich weit und verschlungen, so dass man recht schnell von einer Gefahr in die nächste gerät.

The Elder Scrolls mit Schwung

Und schon in den ersten Stunden wirkt sie wie ein direktes Spin-Off von The Elder Scrolls: Wie in Oblivion oder Skyrim flieht man aus einem Gefängnis, kann zwischen Ego- und Schultersicht wechseln und gewinnt manche Fähigkeiten, wenn man sie einsetzt. Sprich: Wer viel rennt, steigt in der Akrobatik auf; wer viel geduckt umher huscht, verbessert sein Schleichen. Nur darf man sich nicht zu früh freuen, denn spürbare Auswirkungen brauchen natürlich sehr viel Zeit. Denn bevor man als Ritter, Waldläufer, Bogenschütze, Magier, Assassin oder was auch immer wirkmächtig handeln kann, muss man seinen Charakter langsam entwickeln.

Man sucht sich ja keine feste Klasse aus, sondern erschafft sie indirekt über die erwähnte Spielweise und vor allem direkt über die Punktevergabe nach einem Aufstieg. Dabei hat es die Statistik in sich: Man muss sich mit den sechs Basiswerten Stärke, Vitalität, Gewandtheit, Spiritualität, Gewieftheit und Wachsamkeit schon etwas beschäftigen, denn manche bieten nicht nur direkte statistische Vorteile wie etwa mehr kritische Trefferchance oder Schleichschaden. Dazu skalieren sie vielleicht ähnlich wie in der Soulsreihe mit Angriffstempo, Ausdauerregeneration oder Geräuschpegel und so etwas wie Wachsamkeit kann auch in Dialogen abgefragt werden.

Außerdem ist später meist eine Kombination aus ihnen erforderlich, um spezielle Waffen oder Rüstungen wirklich effizient ohne Malus einsetzen zu können, so dass man als Spieler immer wieder geschickt abgelenkt wird und in angenehmes Grübeln verfällt. Und das wird schließlich durch einen üppigen Talentbaum verstärkt, der nicht nur sechs Zweige für jeden Basiswert, sondern alleine vier Zweige für die Stärke bietet, wo man z.B. Talente wie den unbewaffneten Kampf oder Zweihänder freischalten kann. Außerdem dürfen sich Rollenspieler auf eine Überraschung freuen, die mich vor Jahren schon in Prey begeistert hat, denn auch dieser Baum aus Möglichkeiten bekommt frische Zweige.

Mir hat dieses System besser gefallen als zuletzt in Skyrim und sobald es zum Kampf kommt, gibt es weitere relevante Unterschiede, die für mehr Schwung und Taktik als zuletzt in Bethesdas Fantasy sorgen. Man kann nicht nur mit einem Schild oder einer Klinge blocken und parieren, wenn man den richtigen Moment nutzt, wobei die eigene Ausdauer relevant ist. Sehr schön ist, dass man das Zeitfenster der Riposte später im Charakteraufstieg gezielt vergrößern kann. Und sobald man die Ausdauer des Feindes über geschickte Verteidigung leert, kann man ihn quasi hinrichten. Noch relevanter für die Dynamik ist der effiziente Sprungschritt nach hinten, so dass man ausweichend in Bewegung bleiben kann.

Das Pferd lahmt

Das hat mir von Beginn an gut gefallen, jedenfalls viel besser als die Reise im Sattel. Zwar findet man früh ein Pferd, aber weil das auch im Vergleich zu deutlich älteren Streitrossen der Videospielgeschichte wirklich hölzern animiert ist, und die Gegend ohnehin recht überschaubar bleibt, habe ich es nach ein, zwei Ausritten nicht mehr per Pfiff gerufen. Und die großen Hirsche springen einem fast so ins Gesicht wie in einem Tierpark. Für mich ist Tainted Grail ohnehin ein Spiel zum Spazieren. Außerdem kann man aus der Ruhe heraus besser beobachten, was einen hinter der nächsten Hügelkuppe oder neben einer Ruine erwartet. Denn schon nach ein, zwei dutzend Schritten kann es so zur Sache gehen, dass einen die Wyrdnis oder Feinde umzingeln, so dass immer eine gewisse Spannung in der Luft liegt.

Manchmal kann die gefühlte Dichte jedoch für Slapstick sorgen: Kaum hat man sich z.B. erfolgreich an dieses seltsam lodernde Vieh angeschlichen, um von oben mit dem Pfeil zielen zu können, jagen von links vielleicht zwei Wölfe heran, so dass man schnell die Flucht ergreift, aber beim Wechsel der Position einen Hügel runter im Revier eines Bären landet, der mit einem Prankenhieb alles beendet. Sehr schön ist übrigens, dass manche Banditen und auch Kobolde den Pfeilen ausweichen bzw. im Zickzack laufen, wenn man auf sie schießt. Zwar sind die Laufwege der Monster nicht besonders weit und man kann im Sprint oftmals fliehen. Aber im Idealfall vernichtet man alles Sichtbare um sich herum, bevor man sich weiter bewegt.

Derbe und witzige Dark Fantasy

Auch wenn mich die vielen Wölfe als Feinde mal wieder nerven und Skelette auf einem Friedhof wirklich niemanden gruseln, ist das alles andere als Kitsch-Fantasy. Es entsteht durchaus ein Gefühl sagenhaft schauriger Anziehungskraft. Zumal in dieser offenen Welt weder Ritter im Glanze ihres Edelmuts auf Turnieren strahlen noch Tugenden wie Demut, Mäßigung oder gar Minne eine Rolle spielen. Im Gegenteil, geht es oft wild, blutig und derb zur Sache, wenn Leichen auf Folterbänken verwesen, Pfeile in Zeitlupe durch Köpfe schlagen oder sich ein Ehemann aus Verzweiflung verstümmelt, um nicht wieder zu seiner Frau zurückkehren zu müssen. Ob ihr ihn bei der Lady für tot erklärt oder ihn verpfeift, bleibt wie so oft in den Quests euch überlassen. Und ich darf vorwegnehmen, dass so manche Entscheidung wie ein kichernder Bumerang zurückkehren kann.

Selbst wenn die Welt ebenso brutal wie monströs ist, kommt der Humor, der übrigens auch im ach so finsteren Mittelalter überaus ausgeprägt war, ebenfalls nicht zu kurz. Und es ist teilweise köstlich, wie man mit Untoten palavern kann, selbst wenn sie einem Hering mit Käse empfehlen. Ihr findet das seltsam? Ist es auch, aber bitte folgt dieser kulinarischen Quest und lasst euch überraschen. Wer sich gerne ernsthafter mit der Historie einer Spielwelt beschäftigt, wird ebenfalls fündig: Sehr früh findet man Notizen, die sich auf die Geschichte Avalons beziehen, von rein kirchlichen Edikten bis hin zur umstrittenen Rolle Merlins.

Und warum wurden die Druiden laut Story eigentlich in Weidenkörben verbrannt? Da schreibt die Story ebenfalls die historische Überlieferung um, aber Gaius Julius Caesar berichtete in seinem Gallischen Krieg immerhin davon, dass die Kelten angeblich ihre Gefangenen in riesige Weidengestelle einsperrten, um sie darin zu verbrennen. Und selbst Sir Galahad, ein Ritter der Tafelrunde, wird im Laufe des Abenteuers mit Tod, Feuer und Gemetzel in Verbindung gebracht.

Zwar gibt es auch im Spiel ein Schwert im Stein namens Excalibur, dazu weitere bekannte Gestalten und Völker wie Sir Lancelot oder die Pikten. Überhaupt wird vieles Historische vermischt, sogar das inselkeltische Reich von Dál Riata wird erwähnt, das sich im Frühmittelalter über das heutige Westschottland erstreckte. Aber alles wirkt trotz des eingestreuten Humors dekadenter, düsterer und außerweltlicher, so dass selbst Atlantis und kosmischer Horror nicht weit sind.

Das Erbe von Avalon

Natürlich wird die Legende von Artus hier ganz anders erzählt als in der berühmten Geschichte der Könige Britanniens von Geoffrey von Monmouth aus der ersten Hälfte des 12. Jahrhunderts. Der Text des Walisers gilt ja als älteste historische Überlieferung, aber daraus entstand ein fantasievoller europäischer Sagenkreis, der je nach Region und Zeit ganz anders ausgeschmückt wurde – und die Polen knüpfen kreativ daran an.

Ihre Umschreibung der Legende fängt schon 600 Jahre vor dem Spiel damit an, dass Arthur Pendragon mit seinen Rittern aus einer unbekannten Heimat vor einer Seuche namens Roter Tod flieht und das Land Avalon nur unter großer Anstrengung erobern kann. Dort leben keine Elfen und Feen unter Apfelbäumen, sondern uralte vierarmige Wesen, die die so genannte Wyrdnis beherrschen. Doch zusammen mit Merlin und der Errichtung von Menhiren à la Stonehenge können sie diesen seltsamen Magienebel samt seiner Monster eindämmen und ihr Kamelot errichten. Die strahlende Burg der Sage wirft bald jedoch unheimliche Schatten voraus.

Und das Problem ist, dass in den folgenden Jahrhunderten zum einen die Menhire ihre Kraft verlieren, so dass sich die Wyrdnis wieder ausbreitet, und dass zum anderen die Rote Seuche zurückkehrt. Infizierte landen dann in Quarantäne auf einer Insel, wo sadistische rote Priester an ihnen experimentieren. Und genau aus diesem unterirdischen Gefängnis wird der Spieler nicht nur von einem Mann namens Caradoc befreit. Mit Hilfe eines Teils von Arthurs Seele kann er sogar von der Seuche geheilt werden.

Dialog mit dem toten König

Aber warum wird man auf diese Art auserkoren? Und was kann man mit dieser Macht anstellen? Wie man recht oft in der Wyrdnis feststellt, ist man jedenfalls kein besonders schlagfertiger Ritter, sondern ein schwachbrüstiger Niemand. Und ab hier, also nach der Charaktererschaffung und dem Einstieg, wird es erzählerisch immer nebulöser, denn man weiß nicht so recht, was es mit den Druiden und Priestern, den verschwundenen Rittern und dieser Wyrdnis auf sich hat.

Und dann wird es im wahrsten Sinne des Wortes gespenstisch. Denn der längst verstorbene König Arthus erscheint als Geist in Rüstung. Nur im Helm ohne Mimik, aber er wird sehr stimmungsvoll von Phillip Sacramento auf Englisch gesprochen, so dass man ihm gerne zuhört, zumal man etwa einhundertzwölf Fragen hat, die man ihm aber leider nicht stellen kann. Wenn er in Schlüsselsituationen, meist vor bestimmten Ruinen oder an alten Orten, an Lagerfeuern erscheint, meint man so etwas wie historisch vernarbte Weisheit in ihm zu hören.

Mal spricht er über Geschehnisse in einer Burg, mal über einen Ritter oder das Wirken von Merlin. So erfährt man, wie er als Eroberer des Landes agierte und mit welchen Mitteln er gegen die Ureinwohner kämpfte. Das ist ein guter Kniff der Regie, zumal das zumindest hinsichtlich der Zukunft keine Einbahnstraße ist, denn als Spieler kann man in zig Quests einiges mit entscheiden und nach drei Akten ein anderes Finale und so manche Überraschung erleben.

Will man dem Wunsch dieses toten Königs überhaupt entsprechen? Arthus blickt zwar manchmal fast wehmütig zurück, aber gleichzeitig ist da neben dem Bedauern der Wille zur Macht und die Stärke des Anführers zu spüren. Außerdem hat er eine amtliche epische Hauptquest parat: Man soll auch die anderen Teile seiner legendären Seele finden, die an sein Schwert Excalibur, seinen Schild und seine Krone gebunden sind.

Zwischen Seelenmagie und Überfluss

Also ist man plötzlich wie ein neugieriger Gralsritter in einem Reich namens Avalon unterwegs, in dem sich bei Nacht ein golden funkelnder Nebel des Grauens anschleicht, in dem sich so manche uralte Kreatur verbirgt und faucht. Für deren Vernichtung wird man wiederum mit magischen Spinnweben belohnt, die man für zusätzliche Hilfen wie die Identifikation von Gegenständen ins Lagerfeuer werfen kann. Das kann man fast überall errichten, um seine Kräfte zu steigern, bis zu einer gewissen Zeit zu schlafen und sich zu erholen – oder in einem Alptraum aufzuwachen.

Das klingt toll und mythisch, allerdings zeigt sich hier und bei der Ausrüstung sowie dem Crafting im Allgemeinen auch das Profane des Spieldesigns, bei dem es die Polen nicht nur mit ihren vielen Artdesigns und Talentbäumen, sondern auch all den Rohstoffen und Funktionen bis hin zum Kochen von zig Mahlzeiten, dem Rüstung schneidern und Waffen bestücken manchmal etwas übertrieben haben – weniger wäre zumindest für mich mehr gewesen. Andererseits ist dieser Überfluss an Gegenständen natürlich auch ein Markenzeichen von Bethesda-Rollenspielen.

Trotzdem wurde es mit Knochen, Kräutern, Schädeln, Pilzen, Büchern & Co dann doch so viel, dass die Entwickler für alle Verzweifelten einfach eine universelle Lagerkiste mitten in der ersten Burg platzierten, die da recht seltsam wirkt, wo doch alle nachts ihre Türen abschließen. Aber seid versichert, dass sie sich füllt, zumal man je nach Stärke und Ringen eine begrenzte Traglast hat und nicht endlos alles mitschleppen darf. Trotzdem habe ich mich dabei ertappt, wie ich der Questreihe des Schmieds doch gerne gefolgt bin und dafür immer wieder frisches Erz, Felle oder Holz sammelte. Außerdem bekommt man irgendwann ein Haus am Meer, das man ordentlich befüllen kann.

Bosse und Dungeons

Jeder Ausflug ist jedoch gerade im ersten Kapitel überaus gefährlich, zumal man den Nebel des Krieges auf der Karte erstmal lüften muss. Da gibt es eine schroffe Küste mit Lagunen, wilde Hügel mit Banditen, dazu Burgruinen im Nebel und so manch andere Gefahr, so dass man sich über jeden freigeschalteten Teleporter am Wegesrand freut. Trotzdem bleiben lange viele Fragezeichen, denn man kann an Tempelstätten diverse Rituale durchführen und wird dafür belohnt, während man woanders alte Schriftzeichen findet, die man gar nicht deuten kann. Das sind die schönen Phasen des Abenteuers, in denen sich langsam das Notizbuch füllt und Antworten hinzu kommen, auch wenn ich mir hinsichtlich der Rätsel mehr Interaktion gewünscht hätte.

Auch bei Tag wird das Land von Banditen, Untoten sowie anderen Monstern heimgesucht, von denen ich bereits erzählt habe. Und das waren längst nicht alle, denn meist warten in Dungeons besonders fiese Biester, von denen einige Bossqualitäten haben, so dass man sich in mehreren turbulenten Phasen durch die Gänge zurückzieht und mit Pfeilen oder magischen Projektilen schießt, während einem etwas Großes und Wildes hinterher stampft oder ein überaus gnadenloser Nekromant den Garaus macht, indem er nach einem nicht ganz so erfolgreichen Dialogversuch einfach mal seine Zombies beschwört. Noch fordernder sind manche Ritter, die man auch erst ab einer bestimmten Stufe wirklich fordern sollte.

Die nicht etwa prozedural, sondern per Hand erstellten Höhlen, Minen, Katakomben und Grüfte gehören zu den Highlights des Abenteuers, weil sie eigene Rätsel und teils tolle Abkürzungen bieten. So weit wie in einer halben Immersive Sim à la The Outer Worlds 2 geht es hier zwar lange nicht, aber man kann mal durch geheime Gänge kriechen oder aus anderen Positionen besser angreifen. Außerdem erzählen einige Grüfte kleine Geschichten, zu denen auch das Schicksal berühmter Ritter gehört. Hier haben die Polen jedenfalls aus den Fehlern von Bethesda gelernt, die ihre Labyrinthe nach jenen einzigartigen aus Morrowind nicht mehr derart akribisch designt haben. Auf jeden Fall hat es Spaß gemacht, diese liebevoll designten Dungeons auf dem Weg der Hauptquest zu durchforsten. Und weil wir bei Gothic waren: Es gibt sogar unterirdische Drogen-Plantagen.

Gothic lässt grüßen

Ziel ist es ja, die anderen Seelenteile von König Arthur zu finden, aber es gibt einige Fraktionen mit unterschiedlichen Interessen. Der eigene Befreier Caradoc will Arthurs Seele z.B. endgültig vernichten, in der Garnison des Südens halten sich die etwas ramponierten Wächter auf, die wiederum ein angespanntes Verhältnis zu Arthurs Rittern aus Kamelot haben, die ebenfalls bald auf der Bühne erscheinen sollen, und die mit den barbarischen Stämmen der Dál Riata verfeindet sind. Hinzu kommen die Pikten sowie andere Gestalten, so dass die politischen Interessen zunächst diffus bleiben, zumal es bis auf wenige Lager nicht überall lebendige Dörfer wie in The Witcher 3 oder Oblivion gibt, wo man öfter mal etwas nachfragen kann.

Trotzdem gibt es Flüchtlinge, Missgunst, Rassismus, Ausbeutung & Co. Und man kann sich auf nahezu jede Seite schlagen. Wobei dies nicht besonders transparent über ein nachvollziehbares Fraktionssystem oder gar so reaktiv wie im letzten Star Wars Outlaws dargestellt wird, wo man je nach Ruf anders begrüßt oder gar sofort angegriffen wurde und die Territorien klar abgegrenzt waren, sondern oft in Schlüsselsituationen entschieden wird. Manchmal hat man bis zu so einer Entscheidung vielleicht ein zu grobes Bild von den Gestalten und Mächten, manchmal kann man mit eigenen Augen sehen, warum Sir Galahad einem ganz andere Opfer auf dem Weg ins Finale abverlangen wird als die schusseligen Wächter oder wilden Barbaren.

Es lohnt sich jedenfalls, genauer zuzuhören. Die auf Englisch vertonten Dialoge klingen auch neben König Arthus weitgehend gut und vermitteln ähnlich wie Gothic ein derbes Gefühl für den Alltag und die teils skurrilen Charaktere. Abseits von heroischem Pathos wird meist Tacheles geredet und man wird gerade als Neuling eher angeschnauzt und abgewiesen als wohlwollend begrüßt, wenn man die erste Burg samt ihrer schnarchenden oder mies gelaunten Wachen erkundet.

Niemand wartet hier auf einen Helden, jeder hat seine eigenen Probleme und viele davon wandern direkt ins Quest-Tagebuch, das sich rasch füllt. Darunter befinden sich einige skurrile bis irre Aufgaben, denn es gibt unter den Wachen tatsächlich welche, die mit Masken und reichlich Aberglauben gegen Möwen kämpfen. Man kann sie verspotten oder ihnen helfen und abwarten, was passiert. Zwar gibt es neben der Kopfgeldjagd auf gesuchte Banditen auch Holen und Bringen, aber überraschend viele Aufgaben sind kreativ designt, stellen interessante Charaktere vor und bergen so manch unerwartete Wendung.

Vielfältige Quests

Manchmal gibt es schon im ersten Gespräch kleine Dialogrätsel, die das Zuhören oder Lesen voraussetzen, damit die Quest vergeben wird. Manchmal bekommt man je nach Frechheit im Gespräch auch gar keine Antwort mehr, zumal nicht selten die eigenen Werte eine Rolle spielen; allerdings nicht so häufig und relevant wie in The Outer Worlds 2. Manchmal ist man im Auftrag von Geistern unterwegs, deren Rache zunächst plausibel klingt, aber im Nachhinein für Zweifel sorgt. Und manchmal sucht man für eine Lady den erwähnten entführten Mann oder soll für eine andere mal eben sein Leben riskieren und einen Oger mit einer Brandbombe überraschen.

Zwar klingen Probleme wie der böse Nekromant in einer Gruft oder die Aussicht auf Schätze in einem versunkenen Schiffen zunächst gewöhnlich, aber sobald man den Aufgaben folgt, ergeben sich teils tolle Wendungen oder alternative Möglichkeiten, das Ziel zu erreichen. Auf jeden Fall wird der moralische Kompass von Gut und Böse ordentlich durcheinander gewirbelt. Und spätestens wenn man der erwähnten Quest vom Hering folgt, freut man sich neben dem wunderbar Grotesken auch über eine späte Wechselwirkung. Sprich: Auch Kleinigkeiten wirken sich aus. Und wer das Handgemachte in Rollenspielen sucht, dürfte hier fündig werden.

Allerdings gibt es auch ein Gefühl von Statik, das zum einen damit zusammen hängt, dass die Welt nicht wirklich simuliert wird. Es gibt schon einen Tag- und Nachtwechsel, der ebenfalls für Quests relevant ist, und die Bewohner gehen schlafen sowie zur Arbeit. Aber sie reagieren überhaupt nicht auf das, was man vor ihren Augen so macht. Man kann also einfach in ihre Häuser poltern oder wie ein Berserker mit der Waffe vor ihnen rumfuchteln, denn da gibt es leider keinerlei Reaktion. Gerade weil sich die Entwickler so offensichtlich auch Gothic angeschaut haben, hätte ich ein besseres Figurenverhalten erwartet.

Immerhin wird das Stehlen bestraft und man erkennt den Privatbesitz an rot markierten Gegenständen. Aber Tainted Grail ist kein Spiel für Schleicher und Diebe, denn die Mechaniken sind nur im Ansatz vorhanden, außerdem bekommt man quasi genug Beute gratis. Auch als Assassin wird man zumindest beim Anschleichen nicht so viel Spaß haben wie kürzlich in The Outer Worlds 2 oder Styx: Obwohl es Talente dafür gibt, obwohl man zwei Dolche ausrüsten und sich ebenso martialisch auf Blutung & Co spezialisieren kann wie man leiser werden und mehr Schaden aus dem Hinterhalt anrichten kann, wird man selbst mit hohen Werten aus teils hundert Metern, wenn man im Dunkeln kniet, einfach so von schnöden Wachen erkannt und angegriffen.

Die Macht des Bogens

Dafür wird der bereits erwähnte Bogen besser simuliert und es macht Spaß, aus der Distanz zu schießen. Vom leichten Kurzbogen über den Kompositbogen bis zum schweren Lang- oder Großbogen gibt es einige Auswahl, wobei manche richtig viel Ausdauer beim Ziehen verbrauchen. Das macht mit dem Anvisieren Laune, denn Pfeile (von denen es alles von Holz bis Eisen, Frost bis Gift gibt) landen mit einem satten Krachen und wer seine Fähigkeiten ausbaut, schießt sie schneller, sogar durch Rüstungen und vergrößert die Chance auf tödliche Treffer erheblich.

Man muss je nach Art des Bogens höher anhalten, bekommt eine Zeitlupe bei kritischen Treffern und kann ganze Banditenlager aus der Ferne dezimieren, wenn man seinen Talentbaum konsequent entwickelt. Dabei hilft allerdings, dass die meisten Feinde einen nur bis zu einem bestimmten Punkt verfolgen und dann automatisch umkehren, selbst wenn man gegen sie im Nahkampf kaum eine Chance hätte. Aber obwohl man z.B. in einem Kompendium davon lesen kann, wie man am besten mit stumpfen Waffen gegen Skelette kämpft, darf man sie entgegen aller Fantasyweisheit dann doch mit schnöden Holzpfeilen erschießen.

Allerdings muss man damit rechnen, dass sich Feinde hinter einem Schild schützen oder sogar flink dem Beschuss ausweichen, so dass man sie kaum noch trifft und sie schneller als gedacht in den Nahkampf krachen. Der erreicht zwar nicht die Qualität eines besseren Soulslikes oder die körperbezogene Taktik eines Blades of Fire, und hat natürlich nicht den simulativen Anspruch eines Kingdom Come: Deliverance 2, aber macht durchaus Laune. Zumal er wie erwähnt dynamischer abläuft als beim Vorbild von Bethesda.

Wankelmütige Balance

Ach so: Gegner leveln nicht mit, so dass man sehr schnell merkt, ob man sich zu früh vorgewagt hat, um einen gesuchten Banditen im Duell zu besiegen, der einen ratzfatz besiegt. Der Nachteil ist natürlich, dass man in höheren Stufen und bekannten Gebieten fast wie in einem Hack'n Slay um sich schlagen und schießen kann, ohne dass es noch irgendeine Gefahr gibt. Besonders nervig ist das, wenn dann Wölfe oder Banditen trotzdem angreifen. Sehr schön ist hingegen, dass manche Horden von Feinden wie die Ertrunkenen an einer versunkenen Siedlung am Strand nicht umgehend wieder auftauchen; es braucht ein wenig.

Die Balance ist ohnehin wankelmütig in Tainted Grail. Sie schwankt manchmal zwischen unüberwindbar anmutender Schwierigkeit gerade zu Beginn und extremer Leichtigkeit mit viel Erfahrung im letzten Drittel. Allerdings haben die Entwickler auf dieses Feedback reagiert und vieles seit dem Release angepasst. Trotzdem kann schonmal das Gefühl einer Sackgasse entstehen, denn obwohl es richtig gut strukturiere Quests gibt, die einen langsam überraschen und immer weiter weglocken, sind manche wichtige Abschnitte etwas inkonsequent designt.

Da vernichtet man extra das ganze Lager an Rittern vor einem Boss, der danach alleine in seiner Arena wartet. Man besiegt ihn im Duell, aber dann tauchen aus dem Nichts plötzlich Leibwächter auf. Überhaupt ist der Übergang vom ersten zum zweiten Akt so oberflächlich beschrieben, dass man schonmal planlos umherirrt oder plötzlich Dinge erfährt, die man eigentlich gar nicht wissen dürfte, weil man die Quest davor gar nicht gemacht hat. Aber eines kann ich versprechen: Im dritten Akt wird es besser. Und trotz mancher Hürden lohnt es sich, dem Geist von König Arthus bis ins Finale zu folgen.

FAZIT

Tainted Grail: The Fall of Avalon orientiert sich sehr stark an The Elder Scrolls. Das Action-Rollenspiel beginnt ganz à la Bethesda mit einem Gefängnisausbruch. Danach erkundet man in Egosicht eine düstere offene Welt mit leichtem Gothic-Flair, in der die Artus-Legende thematisiert wird und sowohl ein Patchwork aus sagenhaften und mythologischen Motiven entsteht. So sehr ich den Mut der Tabletop-Entwickler aus Polen schätze, haben sie sich bei der Inszenierung etwas zu viel vorgenommen. Obwohl das Artdesign sowie die Architektur zu den Stärken gehören, weil sie für Monumentalität, Schrecken sowie tolle Erkundungsreize in der Landschaft sorgen, gehört die spröde Technik, so mancher Bug und ein, zwei gefühlte Sackgassen zu den Schwächen. Wenn ich auf der PS5 aus der Wildnis zurückkehre, sehe ich den Händler in der Ferne manchmal komplett nackt, Texturen und Läden fehlen und dann landet plötzlich alles an seinem Platz. Tainted Grail kann monumentale Dichte und diesige Ausblicke sehr gut, aber kaum landschaftliche Weite simulieren, weil manchmal alles etwas zu eng aufeinander hockt. Es erreicht im reaktiven Figurenverhalten nicht die Qualitäten eines Kingdom Come: Deliverance 2 und das Pferd hätte man sich gleich sparen sollen. Umso erstaunlicher ist diese Anziehungskraft der Atmosphäre: Tainted Grail klingt so derbe wie Gothic, wabert dabei so mephitisch wie eine Geschichte von H.P. Lovecraft, zwinkert einem manchmal zu wie Terry Pratchett und erschafft aus der alten Sage der Briten letztlich eine interessante Dark Fantasy mit Horrorflair. Ich bin also trotz der Defizite gerne durch dieses verfluchte Land gewandert. Es erreicht nicht diese epische Harmonie, die ich damals in Oblivion oder Morrowind empfunden habe. Aber das ist ein Action-Rollenspiel mit angenehm freier Charakterentwicklung und so vielen erinnerungswürdigen Quests sowie handgemachten Dungeons, dass Rollenspieler alter Schule über 80 Stunden solide bis gut unterhalten werden.

(Tainted Grail: The Fall of Avalon, PS5, eigene Aufnahmen)