Öffnet in einem neuen Tab

Buch & Comic | Erkundung | RPG

|
vor 3 Minuten

Angekündigt: DICE MEN (Buch)

Über die Bedeutung von Steve Jackson und Ian Livingston für die Geschichte der Rollenspiele im Speziellen und Videospiele im Allgemeinen habe ich nicht nur im Podcast DoubleXP mit Jochen Gebauer gesprochen, sondern in einigen Erkundungen hier auf Spielvertiefung. Wie es zum Erfolg der britischen Firma Games Workshop kam, wird in Dice Men von Ian Livingstone deutlich, das am 1. Dezember beim Verlag bei LOOK BEHIND YOU auf Deutsch erscheint; als Hardcover im Großformat auf 288 Seiten mit 442 Abbildungen für 35 Euro.

Ich hab damals die englische Ausgabe für meine Recherche zur Rollenspielgeschichte gelesen. Vor allem die lukrative europäische Lizenz für Dungeons & Dragons, aber auch die Abenteuer-Spielbücher der Fighting Fantasy, die zu Bestsellern avancierten, legten wichtige Grundsteine für den Erfolg.

1982 ging es mit The Warlock of Firetop Mountain los. Zwar gab es schon ähnliche Bücher wie die ursprünglich für Kinder konzipierten Reihe Choose Your Own Adventure (CYOA) von Edward Packard, die seit 1979 kommerziell sehr erfolgreich war, und das älteste Gamebook Consider the Consequences von Doris Webster (1885-1967) und Mary Alden Hopkins (1876-1960) gab es schon 1930.

Es ist übrigens erstaunlich, wie emsig Livingstone trotz Expansion und Geldregen weiter das Schreiben und Ersinnen von Abenteuern verfolgte – er fühlte sich letztlich immer mehr als Redakteur denn als Manager einer Firma. Er verfasste nicht nur Spielbücher, sondern war Redakteur des Magazins White Dwarf, entwarf Brettspiele, Miniaturen etc.

Und bevor er 1991 zusammen mit Steve Jackson die erfolgreiche Firma für (heutzutage schlappe) zehn Millionen Pfund verkaufte, arbeitete er Mitte der 80er Jahre erst kreativ beim britischen Publisher Domark Software (1983 – 1995), bevor er dort später relativ erfolglos als Gesellschafter investierte.

Er schrieb u.a. das Grafik-Adventure Eureka!, in dem man auf der Suche nach fünf Teilen eines Talismans durch die Zeit reist, um die Erde vor einer Katastrophe zu retten. Die Story sowie Rätsel stammten aus der Feder von Livingston, aber programmiert wurde das Spiel vom ungarischen Team Andromeda Software – das übrigens auch Tetris für den Brotkasten umgesetzt hatte.

Etwas zu kurz kommt in diesem biografischen Rückblick vielleicht das, was heutzutage die meisten Tabletop-Fans mit Games Workshop verbinden: Warhammer 40k. Also die Welt der Space Marines und des Imperators. Die Initialzündung für diese düstere Science-Fiction reicht zurück bis 1987. Übrigens ein tolles Jahr, kurz vor dem Start der 16-Bit-Ära: Der Amiga 500, die Forgotten Realms, Dungeon Master, Final Fantasy und Phantasy Star feierten ihre Premiere. Alleine daran erkennt man schon, in welch relevantem kulturhistorischen Kontext diese britische Firma das Hobby prägte.

Und als das erste Regelbuch für Warhammer 40,000 erschien, dem viele weitere samt eigener Romane folgen sollten, wurden auch Miniaturen am Tisch beliebter. Zunächst ging es noch um Gefechte zwischen kleinen Truppen, die einer Geschichte samt Spielleiter folgten – also so wie in einem Pen&Paper-Rollenspiel. Später verlagerte sich der Fokus auf Gefechte zwischen zwei oder mehr Teilnehmern, die ihre Armee bemalten und managten, wobei die Einheiten bzw. Fraktionen immer ausgefeiltere Fähigkeiten bekamen.

Das war die Geburt der Tabletop-Kriege mit Miniaturen, die eher der Tradition der älteren Wargames als Dungeon&Dragons folgten. Übrigens gab es zunächst nur einzelne Figuren, aber die heute bekannten Sets mit Truppen samt Farben, Pinsel & Co sollten bald folgen. Natürlich sorgte der Mix aus bekannten Fantasyvölkern wie Orks oder Elfen (Eldar) mit Dämonen, Androiden und Aliens für einen bizarren Reiz.

Aber dass dieses ebenso brutale wie pessimistisch designte Universum, in dem die Menschheit fast hoffnungslos von Aliens und übernatürlichen Mächten bedroht wird und in einem totalen Krieg versinkt, derart erfolgreich sein würde, war nicht abzusehen. Rick Priestley nannte u.a. die Werke von H.P. Lovecraft und Michael Moorcock, dazu Frank Herberts Dune und Das verlorene Paradies von John Milton als Inspiration. Das würde zumindest die mythisch-religiösen Elemente ebenso erklären wie den apokalyptisch-kritischen Blick auf eine Menschheit, die übrigens Künstliche Intelligenz so fürchtet wie der Teufel das Weihwasser.

Kommentar zum Bericht

Verwandte Beiträge

bubbles right