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vom 09.07.2026

Vortrag: Das Spiel, der Brunnen und die Eule

Ich durfte kürzlich an der Pädagogischen Hochschule Karlsruhe einen kleinen Gastvortrag über Videospiele halten. Ein herzliches Dankeschön geht an Dr. Fabian Mundt vom Institut für Allgemeine und Historische Erziehungswissenschaft für die Einladung und die tolle Organisation! Das hat Spaß gemacht, und es hat mich gefreut, dass das Interesse bei den angehenden Lehrern so groß war. Und wer weiß, vielleicht spielt der eine oder die andere ja bald zum ersten Mal Shadow of the Colossus.

Es ging unter dem Titel “Das Spiel, der Brunnen und die Eule” sowohl um meine persönlichen Erfahrungen als Spieler als auch kulturhistorische Bezüge, um das Suchen, Scheitern und Erkennen im weitesten Sinne. Bevor ich jetzt allerdings den Fehler mache und mit einer viel zu langen Präsentation wieder hinab steige bis in Kindheit und Jugend, von Wizardry über Darklands bis Journey, zitiere ich lieber die schöne Zusammenfassung der Hochschule:

Sechs Thesen zur Erkenntniskraft des Spiels

Luibl räumte mit dem Vorurteil auf, Games seien bloßer Eskapismus, und formulierte stattdessen sechs Kernthesen zur epistemologischen Kraft des Videospiels. Spiele fungieren als digitale Kulturträger, die wie antike Sagen zeitlose Konflikte und historisches Wissen über Ländergrenzen hinweg transportieren. Psychologisch gesehen sind sie zudem Spiegel der Seele: Anhand eines historischen Beispiels aus der Kinderpsychiatrie der 1980er-Jahre verdeutlichte Luibl, wie das Rollenspiel Wizardry als therapeutisches Werkzeug genutzt wurde. In den Taten und Entscheidungen der digitalen Helden offenbaren sich die verdrängten Ängste und Sehnsüchte der realen Kinder.

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Ebenso betonte er die Lust am Scheitern: Im geschützten Raum des Spiels lernen wir, Frustration produktiv zu nutzen und Fehler als notwendige Schritte zur Verbesserung zu begreifen – eine Resilienz, die der oft unbarmherzige Alltag selten verzeiht. Games zwingen uns in die moralische Verantwortung und fordern durch komplexe Entscheidungen unser ethisches Bewusstsein heraus. Wer diese Systeme durchschaut, wandelt sich im Laufe seiner Spielerbiografie: von der unvoreingenommenen und verspielten »Katze« über den nimmersatten »Vielfraß« hin zur weisen »Eule«, die das Spielgeschehen mit kritischem Abstand reflektiert und nach tieferer ästhetischer Bedeutung sucht.

Close Gaming: Spielen als analytische Praxis

Um diese verborgenen Schichten wissenschaftlich greifbar zu machen, stellte Luibl die Methode des Close Gaming vor, die sich an das Close Reading der Literaturwissenschaft anlehnt. Statt durch die Welten zu hetzen, geht es hierbei um das bewusste, verlangsamte Spielen und das präzise Protokollieren von Details. Erst durch diese systematische Dekonstruktion lässt sich entschlüsseln, wie Game Design Emotionen steuert und warum uns bestimmte virtuelle Erfahrungen so tief berühren. Am Ende zeigte sich: Wer tief genug in den Brunnen blickt, findet in Games eine unerschöpfliche Quelle der Selbst- und Welterkenntnis, der im weiteren Seminarverlauf nachgespürt wird.

Kommentar zum Bericht

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