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Game Studies: Ein Artus-Roman und Elden Ring
Was denken Soziologen, Philosophen und Kulturwissenschaftler über Spiele? Über was wird in den Game Studies diskutiert? Ich habe diese Reihe mit Auf Abwegen – Folk horror, Videospiel und das Problem der Natur von Daniel Illger begonnen. Es gibt dazu unter Berichte eine eigene Kategorie, in der ihr alle bisherigen Beiträge über Game Studies findet.
In meiner Rezension zum Action-Rollenspiel Tainted Grail: The Fall of Avalon (2025) geh ich nur ein wenig auf die mittelalterliche Legende um König Artus ein, die sich über ganz Europa an den Höfen ausbreitete. Die Geschichten über Britannien, Excalibur, Lancelot & Co waren über die Grenzen hinweg populär und sind es offensichtlich noch heute, denn die Story und die mythische Welt hinter Tainted Grail haben sicher dazu beigetragen, dass so viele Leute sowohl vom Brettspiel als auch vom Videospiel nach Avalon gelockt wurden.
Natürlich wird die Legende von Artus im Spiel ganz anders erzählt als in der berühmten Geschichte der Könige Britanniens von Geoffrey von Monmouth aus der ersten Hälfte des 12. Jahrhunderts. Der Text des Walisers gilt ja als älteste historische Überlieferung, aber daraus entstand ein fantasievoller europäischer Sagenkreis, der je nach Region und Zeit ganz anders ausgeschmückt wurde. Und genauso wie die Entwickler von Awaken Realms heutzutage daran anknüpfen, gab es schon im Mittelalter erzählerische Spin-Offs wie etwa den Versroman Wigalois des oberfränkischen Dichters Wirnt von Grafenberg aus dem 13. Jahrhundert.

Ich kannte Wigalois bisher nicht, aber dafür war ich ausgiebig in Elden Ring (2022) unterwegs. Was das jetzt mit König Artus zu tun hat? Dr. Thomas Müller, Literaturwissenschaftler an der Uni Zürich, hat sich in seinem Aufsatz “Das Hindernis und Zeugnis – Arthurische Formate im ‚Wigalois‘ und in ‚Elden Ring‘” damit beschäftigt, inwiefern diese im Mittelalter überaus bekannte Geschichte rund um Wigalois einer ähnlichen Dynamik folgt wie das digitale Action-Rollenspiel von FromSoftware. Dafür hat er ausgewählte Texte bzw. Szenen aus Versroman und Videospiel verglichen. Schließlich wird das Ganze noch verwoben mit einem erst 2025 erschienen Fantasyroman namens “Air” des schweizerischen Autors Christian Kracht.
Und all das hat mich natürlich neugierig gemacht. Damit ihr auch ungefähr wisst, was Wigalois, dieser junge Ritter und Sohn von Gawain für eine Hauptquest hatte:
“Wigalois verfolgt eine zentrale Aufgabe: Die Überwältigung von Roaz und die Befreiung von Korntin. Diese Aventiure wird ihm – in einer vorerst noch diffusen Form – am Artushof durch die Botin Nereja eröffnet, die dafür einen tüchtigen Ritter sucht. Obwohl Wigalois gänzlich unbedarft ist, will er die Herausforderung selbst bewältigen. Der König lässt sich von dem Vorhaben überzeugen, die Botin ärgert sich hingegen über die kintheit (‚Unerfahrenheit‘) des auserkorenen Ritters.”
Was heißt “ähnliche Dynamik”? Es geht Müller darum, Muster in der Erzählung bzw. Erzählweise zu entdecken, denen man sowohl als moderner Spieler als auch mittelalterlicher Leser begegnet, während sich die Welt aufbaut. Dazu gehört z.B. Hindernis und Zeugnis:
“Ein Hindernis fordert zur Überwindung auf; das Zeugnis verlangt nach Validierung. Hierzu liesse sich auch ein realweltliches Äquivalent festmachen: Spieler*innen streben einerseits nach neuen Entdeckungen und Herausforderungen; andererseits wollen die dabei gemachten Erfahrungen reflektiert, diskutiert und ausgestellt sein. (…) Auch ausserhalb des effektiven Spielgeschehens gibt es somit eine Motivierung dafür, nicht nur einfach weiterzukommen, sondern die eigenen Errungenschaften auch in ihrer Geltung abzusichern. Bei genauer Betrachtung erweist sich dieses Muster als bemerkenswerte Refiguration dessen, was ein Artusritter auf Aventiure tut. Besonders augenfällig wird dies im Wigalois des Wirnt von Grafenberg.”
Ich werde an dieser Stelle nicht der kompletten Argumentation von Müller folgen, denn da geht es in interessanten Gegenüberstellungen um einzelne Szenen, Gegner und Konstellationen, wobei auch die Landschaft als wichtiger Aspekt einbezogen wird, die sowohl im Versroman als auch im Videospiel ähnliche Funktionen erfüllt.
“Zwischen Ausgangs- und Zielpunkt werden diverse Hindernisse verortet; ein Sumpf, ein See, hohe Felsen. Die Burg ist ohne Weg und Zugang, scheint unerreichbar; selbst der Truchsess, von dem Wigalois diese Details erfährt, ist seit zehn Jahren nicht mehr an diesen Ort gelangt. Er warnt Wigalois darum nachdrücklich vor dieser Aventiure: „sô daz des iemen muote / daz er dar in kêre / er engelte sîn vil sêre, / […] ichn weiz et wiez dar umbe stê: / wirn gesehen ir deheinen nimmer mê.‘“ Die widerspenstige Landschaft verbindet sich hier mit dem Format der Warnung; die Aventiure ist mit grosser Mühe und einem hohen Preis verbunden, sie ist in ihrem Verlauf ungewiss und frühere Versuche sind bisher stets gescheitert. Die spezifische Erfahrung von Landschaft, die sich hier an Wigalois vollzieht, lässt sich mit der Prospect-Refuge-Theorie erschliessen, wie sie Jay Appleton in The Experience of Landscape beschrieben hat und so vielfach im Game Design zur Umsetzung kommt.”
Auch das für FromSoftware so typische fragmentierte Erzählen sowie Andeuten über Kulisse teilen die beiden Abenteuer:
“Wie der Artusritter im Wigalois können auch die Spieler*innen in Elden Ring unterwegs sein, ohne die Lore (im Detail) zu kennen. Durch das dezidierte Environmental Storytelling finden sich davon ohnehin immer nur Bruchstücke in der Welt, die als Hinweise einer per se fragmentarischen Narration fungieren.”
Natürlich gibt es auch fundamentale Unterschiede, aber selbst im Umgang des Videospielers mit dem Scheitern vor einem Boss findet Müller zumindest theoretische Bezüge:
“Während Wigalois als letzte Hoffnung immer noch Gott bleibt, ist diese transzendente Lenkung so in Elden Ring nicht gegeben. In dem arthurischen Verlaufsmodell von Überwältigung, Verzweiflung und Selbstpreisgabe sehe ich jedoch eine signifikante Analogie zu einem typischen Spieler*innenverhalten: Wird das eigene Scheitern unerträglich, folgt als Konsequenz bisweilen eine innere Aufgabe. Als äussere Erlösung hilft dann vielleicht nicht Gott; womöglich aber ein*e erfahrene*r Mitspieler*in oder ein hochwertiges Walkthrough. Äussere Eingriffe dieser Art entheben die eigene Spielerfahrung ihrer immanenten Selbstbezogenheit.”
Wie gesagt sind das nur kleine Auszüge, denn es geht in dem lesneswerten Aufsatz auch sehr konkret um das Auftreten von Gegnern, um Wege und Grenzen, sogar um Tageszeiten und Lichteffekte. Im Fazit schreibt Müller:
“Die Co-Lektüre von Wigalois und Elden Ring kann exemplarisch „das Aufflackern kultureller Intensität zu verschiedenen Zeiten sowie in verschiedenen Medien“ zeigen, wie ich es für ein Crossmapping zwischen vormoderner Literatur und gegenwärtigem Computerspiel hier verfolgt habe. (…) Räumliche Progression, hostile Begegnung und flüchtige Geltung durchziehen als mediale Dynamiken den Wigalois wie auch Elden Ring. Die Verschränkung von ‚Hindernis und Zeugnis‘ kann exemplarisch aufzeigen, „dass diese alte Intensität weiterhin in der gegenwärtigen Kultur zirkuliert. (…) Ein Crossmapping von Wigalois und Elden Ring kann exemplarisch aufzeigen, wie das eine Medium – auch ohne (direkten) intertextuellen Bezug – als ‚evocative space‘ des jeweils anderen fungiert.“
Der Aufsatz Hindernis und Zeugnis – Arthurische Formate im ‚Wigalois‘ und in ‚Elden Ring‘ von Thomas Müller ist am 28. Dezember 2025 online bei Paidia erschienen. Weitere Artikel der Rubrik Game Studies findet ihr hier auf Spielvertiefung unter Berichte – dort könnt ihr danach filtern.
Ich heiße Jörg Luibl, bin freier Journalist und biete mit Spielvertiefung seit November 2021 ein unabhängiges Magazin an, in dem die Kultur und nicht der Klick relevant ist. Ich arbeite alleine und verzichte komplett auf Werbung, Kooperationen sowie über KI erstellte Inhalte. Diese Alternative zum Reichweiten-Journalismus ist nur dank der Unterstützer über Steady möglich. Vielen Dank an alle Abonnenten!











