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vor 1 Tag

Rezension: Gothic 1 Remake (PC, PS5, XBS)

Meine Güte, ein Vierteljahrhundert ist das her, dass Gothic auf meinem PC lief. Ich hab 2001 nicht diesem ersten, sondern erst dem zweiten Teil die höchste Auszeichnung verliehen. Aber schon der Auftakt hatte mich richtig beeindruckt. Das war ja in der Zeit von Ultima IX und Baldur’s Gate 2, von Nvidia GeForce 3 und ATI Radeon 8500. Und falls sich Spiele hinsichtlich des Figurenverhaltens so entwickelt hätten wie Grafikkarten seit DirectX 8 auf technischer Ebene, würde ich diesen Meilenstein von Piranha Bytes vermutlich als ein überaus fernes sowie vielfach überholtes Relikt betrachten. Aber das, was Gothic damals auszeichnete, war bekanntlich nicht der Start für eine bis heute aktive Reihe und wurde auch nicht zig mal von anderen Studios verfeinert. Im Gegenteil: Wenn man dieses Remake spielt, wird trotz einiger Ecken und Kanten auch der kreative Stillstand aktueller Rollenspiele sichtbar. Außerdem werde ich als 52-jähriger Spieler unweigerlich in meine Vergangenheit zurück gebeamt.

Zurück zur Jahrtausendwende

Ich war 28 Jahre alt, als ich das erste Gothic besprochen habe. Es waren vor allem drei Spiele, die mich um die Jahrtausendwende als Rollenspieler beeindrucken konnten: Baldur’s Gate 2 von BioWare als nahezu perfekte Symbiose von klassischem Pen&Paper und isometrischer Digitalität. Das brachiale Severance: Blade of Darkness, das mit seinem ebenso simulativen wie gnadenlosen Kampfsystem bereits einiges von Demon’s Souls vorwegnahm. Und schließlich Shenmue, dieses dicht gestrickte Martial-Arts-Abenteuer von Yu Suzuki, das so unglaublich fortschrittlich wirkte, in keine Schublade passte und den Alltag in der Welt sowie die Erkundungen und Entwicklung des Helden auf so geduldig spazierende Art darstellte.

Genau so etwas hätte ich mir auch für Rollenspiele gewünscht, die sich immer mehr auf Kampf und Level-ups fokussierten. Tja, dann wurde Gothic angekündigt. Das klang irgendwie nach Subkultur, Kunst und Mittelalter gleichzeitig. Es sollte von einem unbekannten Entwickler aus Bochum namens Piranha Bytes kommen, der tatsächlich ein 3D-Abenteuer im großen Stil anbieten wollte. Und das war schon ungewöhnlich genug. Zwar gab es Anfang bis Mitte der 90er einheimische Rollenspiele, von Fate: Gates of Dawn über die DSA-Nordlandtrilogie bis Amberstar, Ambermoon und Albion. Aber kein deutsches Studio konnte sich halten oder à la Tomb Raider den Sprung in die neuen Polygonwelten meistern, an dem selbst ein Ultima IX technisch scheiterte. Es gab weder staatliche Förderungen wie heutzutage noch kreditwillige Banken, die sich Videospiele und Gewinn in einem Satz vorstellen konnten.

Fantasy und Mittelalter boomen

Von daher war es überraschend und schon eine Leistung, dass man mit dieser ungewöhnlichen Spielidee von Gothic einen Publisher finden konnte; zunächst war das Egmont Interactive aus Berlin, bevor es JoWood wurde. Aber selbst die Presse war angetan von den ersten Screenshots und es entstand durchaus ein Hype im Vorfeld, zumindest in deutschsprachigen Magazinen. Alles freute sich auf diesen Herausforderer in diesem prestigeträchtigen Genre, zumal er ganz anders aussah als die Konkurrenz. Und Gothic traf mit seinem Stil vielleicht einen speziellen Zeitgeist, denn Ende der 90er und Anfang der 2000er boomten Fantasyshops, es gab überall Mittelaltermärkte, Live-Rollenspiele und Reenactment samt Schaukämpfen mit Langschwert und Kettenrüstung wurden immer beliebter.

Bands wie In Extremo rockten bereits in ihrem fünften Album “Verehrt und Angespien” so derb und urig wie dieses Gothic später aussehen sollte. Dass es tatsächlich eine Akustikversion ihres Songs Herr Mannelig ins Spiel schaffte, verdeutlicht neben der geschickten PR-Strategie auch die Gleichzeitigkeit eines gewissen Lebensgefühls und Hobbys, das vielleicht mit einer Sehnsucht nach Vergangenem zusammenhing. In Extremo ist übrigens auch im Remake zu hören, man findet im alten Lager sogar einen Tourzettel mit realen Terminen der immer noch aktiven Band und es gibt im zweiten Kapitel einen Auftritt mit Überraschungen. Es schien jedenfalls so, als würde dieses Gothic im Jahr 2001 mit seinem Spiel- und Artdesign eine Lücke füllen. Und für mich als Spielekritiker war es so, als würde es mit seinem langsamen Rhythmus in gewisser Weise einem Shenmue folgen. Und damit wirkte es überaus progressiv. Ich lese mal mein Fazit vor:

“Gothic fasziniert von der ersten Minute an, und langsam aber sicher wird Euch der Strudel immer tiefer in das Lagerleben entführen: Dichte Atmosphäre, große Handlungsfreiheit und sehr gute Queststruktur machen Gothic zu einem Ausnahmespiel, das weltweit neue Maßstäbe in Sachen Rollenspiel setzt. Wenn ich in eine Welt eintauchen kann, alles um mich herum vergesse und fasziniert auf den Monitor starre, sind das die typischen Anzeichen für ein Ausnahmespiel. Vor allem die Interaktion mit den NSCs sowie die Freiheit machen Gothic zum Referenztitel. Hätten die Entwickler ein technisch reiferes Produkt abgeliefert, und vor allem die zahlreichen Bugs ausgemerzt, wäre Gothic wohl zum Gipfelstürmer geworden. Trotzdem: Kompliment nach Bochum, Gothic ist einfach fantastisch!”

Im Zeitalter der tausend Planeten

Um es gleich vorweg zu nehmen: Diese Begeisterung kann das Remake natürlich nicht mehr auslösen, denn es wirkt in einem ganz anderen Kontext mit anderen Vergleichen. Nicht nur auf ästhetischer Ebene hat sich sehr viel getan, und selbst wenn Gothic eine zeitlose Anziehungskraft besitzt, verwitterte doch so einiges auf spielmechanischer und erzählerischer Ebene. Außerdem löste die erste spielbare Demo des spanischen Studios Alkimia Interactive im März 2025 eher Skepsis bei mir aus. Hinzu kam, dass mir die finale Version des Remakes zunächst einmal abstürzte und trotz schöner Momente einige grafische Defizite wie Tearing und Bildgewackel sowie ärgerliche Bugs bescherte. Darunter Tote, die plötzlich wieder auferstehen – der Nebencharakter Mud (der einen zutextet und verfolgt) starb vor meinen Augen, nur um dann später quicklebendig zu nerven.

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Außerdem befinde ich mich anno 2026 immerhin vier DirectX- sowie drei Konsolen-Generationen später in der Gegenwart der filmreifen Inszenierungen und prozeduralen Systeme, im Zeitalter der endlos offenen Welten und der Galaxien mit tausend Planeten plus X. Warum soll ich da auf eine olle Insel namens Khorinis zurückkehren, die nur auf Double-A-Niveau modernisiert wurde? Zudem bewegt sich der Held immer noch recht hüftsteif im Vergleich zu aktuellen Action-Rollenspielen und spricht wie ein Amateur-Schauspieler, während er meist angepöbelt und danach vermöbelt wird. Man bezahlt also im wahrsten Sinne des Wortes einiges an Schutz- und Lehrgeld in diesem Spiel. Klar weiß ich, dass man langsam stärker wird und irgendwann am Ende so austeilen kann wie ein Berserker; diesmal sogar beidhändig mit Hammer.

Gefangen auf der Insel

Ich weiß natürlich auch, wie sich diese ungewöhnliche Heldenreise über ihre sechs Kapitel mit einigen Höhepunkten rund um den Nekromanten Xardas entwickelt. Sprich: Ich kenne die Geschichte der drei Lager und ihrer unterschiedlichen Ziele bis zum Finale. Aber schon damals waren weder die solide Story noch die eher spärlich ausgearbeitete Hintergrundwelt des Königreichs Myrtana die wirklich herausragenden Merkmale. Man wusste ja nur, dass ein König namens Rhotbar gegen irgendwelche Feinde und plündernde Orks kämpfte, während das kostbare magische Erz immer knapper wurde. Um diesen Rohstoff zu sichern, wollten zwölf Magier eine magische Barriere über den Minen von Khorinis errichten.

Doch sie schließen nicht nur die Arbeiter und Monster ein, sondern auch sich selbst. Als Spieler wird man ebenfalls hineingeworfen, und zwar als namenloser Verbrecher, dessen Charakter man auch im Remake nicht gestalten kann. Und an den Zopfträger muss man sich erstmal gewöhnen. Er hat es mit drei rivalisierenden Banden von Gefangenen zu tun, die mit harter Hand und jeweils anderen Zielen herrschen. Hinzu kommen Fleisch fressende Bestien. Und Orks, mit denen sich niemand anlegen will. Die erste Quest des zunächst fast machtlos wirkenden Spielers lautet, den Feuermagiern einen Brief zu überreichen. Aber daraus wird eine Odyssee der Absagen und Niederlagen, des devoten Holens und Bringens, während man sich einen Wolf latscht und vor selbigen am besten wegläuft.

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In dieser kritischen Perspektive steckt natürlich das Wissen des Alters, das mein jüngeres euphorisches Ich nicht hatte. Das vom Filmklassiker Die Klapperschlange (1981) inspirierte Szenario, in dem es der Held ebenfalls auf einer Insel mit Gefangenen und ihren Fraktionen zu tun hat, war zwar ungewöhnlich, die Idee mit der Kuppel clever und die Fantasy roch ohne das übliche künstliche Pathos angenehm nach Leder und Eisen einer Low Fantasy. Genau das also, nach dem ich mich damals sehnte. Aber sie war letztlich nicht besonders exotisch. Sie hatte mit Orks, Wassermagie, Feuermagie & Co auch gewöhnliche Facetten und konnte rein erzählerisch nicht viel Neugier auf die Kulturen oder den Mythos dahinter wecken.

Remake mit Perspektive

Das war mir zunächst egal, denn das Erlebnis stand im Vordergrund. Aber mit der Popularität von Gothic wuchs die Neugier auf Hintergründe. Und mit Teil 2 sowie 3 versuchte sich Piranha Bytes an einer spielhistorischen Verdichtung. Auch wenn die Spanier an der grundsätzlichen Story und dem Plot nichts ändern, haben sie in diesem stark erweiterten Remake einige Lücken gestopft, dazu neue Quests sowie Rätsel hinzugefügt, wenn man etwa über Telekinese für eine Brücke sorgen kann. Manche Passagen wirken auch deshalb unterhaltsamer, weil sich Gefährten auf gemeinsamen Ausflügen häufiger äußern und den Helden direkt auf seine Motivation ansprechen.

Und schließlich werden die Orks nicht mehr so primitiv, sondern vielfältiger dargestellt. Das sind keine Bestien mit Kriegsschrei, sondern Wesen mit Medizin, Sprache, Technik und Geschichte. So entsteht eher die Perspektive eines unterdrückten Volks wie etwa in Styx: Blades of Greed. Wohl auch in Vorbereitung auf kommende Remakes werden sie mit eigener Kultur dargestellt, zumal sie in der Geschichte von Gothic eine relevante politische Macht sind. Die Welt ist also ein gutes Stück größer als die etwa zwei Quadratkilometer von damals, etwas vielfältiger und die Spielzeit wurde wohl um bis zu zehn Stunden verlängert, so dass man auf 30 bis 40 Stunden kommt.

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Nichtsdestotrotz war schon das Erlebnis anno 2001 einzigartig und manche Figuren so markant, dass ich sie bis heute nicht vergessen habe. Wenn ich jetzt also Diego und Mud, Lee und Gomez, Cor Angar und Xardas begegne, sorgt das für einige schöne Déjà-vus, auch wenn sich die neuen Dialoge manchmal nicht mehr ganz so derb anhören, einige Betonungen seltsam klingen und ich mit dem namenlosen Helden nicht sofort warm wurde. Doch irgendwann nach ein, zwei Stunden war ich wieder mittendrin in diesem, selbst nach heutigen Maßstäben, wo ja nahezu alles an gesellschaftlichen Facetten thematisiert wird, eigenartigen Fantasy-Milieu, in dem alle Tacheles reden und auf ebenso schroffe wie sympathische Art zu Kumpeln werden können.

Da sie gefühlt normaler sprachen und bis zur schlechten Laune menschlicher wirkten, entstand schon anno 2001 selbst zu Nebencharakteren eine persönlichere Bindung als zu üblichen Questgebern. Zwar hat man so manche Texte hinsichtlich der Wortwahl im Remake angepasst und im Ton eher entschärft, außerdem gibt es trotz einiger originaler Besetzungen (Aart Veder spricht erneut Yberion, Bodo Henkel Xardas) einige wirklich unfreiwillig komische deutsche Sprecher sowie kleinere Probleme mit der Tonabmischung. Doch mit der Zeit entsteht über die Gespräche eine ähnliche Wirkung wie damals. Und es gibt einen Joker, der selbst heute noch so sticht, dass aktuelle Rollenspiele veraltet wirken.

Gothic schlägt Starfield

Als Spielekritiker habe ich über die zwanzig Jahre immer mal wieder in Rezensionen auf die fast schon seltsam zeitlose Qualität der situativen Reaktionen in Gothic hingewiesen. Erst kürzlich musste ich daran denken, als ich meinen Ausflug in die weite Galaxie von Starfield trotz einer gewissen Sogwirkung abgebrochen habe. Denn statt des erhofften Sense of Wonder erlebte ich auf der PS5 zu oft einen Sense of Ernüchterung. Ich schildere mal einige Situationen aus Starfield, in denen die Schwächen deutlich werden, weil sich das Gesagte bzw. die Erzählung und das Spielerlebnis widersprechen:

Da warnt mich ein humorlos aussehender Verbrecher in der gefährlichsten Bar des Universums, dass ich ihn ja nicht nochmal ansprechen soll. Was macht man da als Freund des gefährlichen Spiels? Ich texte ihn mehrfach zu, ohne dass etwas passiert. Da warnt mich eine schwer bewaffnete Wache mitten in einer Stadt, dass ich ja die Waffe im Holster lassen soll. Ich halte sie ihr vor Passanten mitten ins Gesicht, ohne dass etwas passiert. Und ich kann als Fremder auch einfach in Privaträume und Büros von Chefs mit Sicherheitspersonal marschieren, ohne Reaktionen.

Selbst mit einer gewissen Altersmilde, und selbst mit dem Wissen, dass kein Rollenspiel perfekt ist und auch ein Cyberpunk 2077 vieles von dem vermissen lässt, fühlt sich das so an, als würde man mit Ansage von der Regie verarscht – oder zumindest so verhätschelt, dass man keine Konsequenzen fürchten muss. Trotzdem hat das zum Start fast schon traditionell verbuggte Bethesda-Rollenspiel einige Höchstwertungen erhalten. Spieler, Entwickler und Kritiker lassen sich eben gerne von der Masse und großen Welten blenden. Für die einen ist es schlichtweg einfacher zu designen, für die anderen schwerer zu durchdringen.

Das entspannte Seufzen

Ich weiß das aus Erfahrung, mir wurde auch schon schwindelig. Aber ich will nicht über die vorauseilende Wertungsohnmacht überforderter Journalisten sprechen, die aus Zeitmangel oft so tun müssen, als hätten sie das Wesen eines Spiels erkannt, sondern über mein entspanntes Seufzen als Senior. Denn trotz der erwähnten Skepsis tat es nach Starfield richtig gut, in diese modernisierte Vergangenheit von Gothic zu reisen, also aus der Gegenwart der tausend Planeten auf eine Insel, die man immerhin etwas vergrößert und um einige Überraschungen ergänzt hat, die für neue Erkenntnisse, Quests sowie mehr Abenteuerflair sorgen.

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Aber bevor ich darauf eingehe, geht es jetzt um den wichtigsten Joker: Denn man erlebt als namenloser Strafgefangener genau jene Reaktionen auf sein Verhalten, die für die Glaubwürdigkeit einer Welt und das Versinken in ihr so wichtig sind. Und das bieten in dieser Konsequenz, flankiert vom Gefühl des langsamen Fortschritts, nur ganz wenige Rollenspiele, allen voran Kingdom Come: Deliverance 2. Denn Gothic war zwar ein Meilenstein, der 2002 mit Gothic II sowie ein Jahr später mit der Erweiterung Die Nacht des Raben seinen Höhepunkt erreichte.

Allerdings wurde es nie eine international prägende Reihe (die Gründe dafür findet ihr am Ende der Rezension). Nichtsdestotrotz muss man festhalten, dass die Spielmechanik in ihrer situativen Reaktivität hervorragend gealtert ist. Dass folgende Szenen nach 25 Jahren immer noch für einen Sense of Wonder sorgen können, auch bei jüngeren Spielern, die Gothic noch gar nicht kennen, freut mich besonders. Und es sagt viel darüber aus, wie selten aktuelle Rollenspiele ein soziales Milieu in dieser Form abbilden. Hier erlebe ich das, was mir in Starfield und vielen anderen Spielen fehlt.

Zeitlose Qualität im Figurenverhalten

Da spreche ich z.B. jemanden an, der gerade arbeitet und er wiegelt mich mit “Nicht jetzt” ab. Ein anderer steht nach einem Schluck Bier auf und erleichtert sich in einer Ecke des Lagers. Da spaziere ich des nachts in ein Zimmer, der Schlafende wacht auf, mault mich an und schmeißt mich raus. Da warnt mich ein humorlos aussehender Verbrecher in einem Gefangenlager, dass ich ihn ja nicht blöd anlabern soll – ich mach es trotzdem, werde schlimm verprügelt und ausgeraubt. Da warnt mich ein schwer bewaffneter Gardist, dass ich ja meine Waffe wegstecken soll – ich lass leider eine Sekunde zu viel verstreichen und er macht mich zusammen mit anderen fertig.

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Lobenswert ist zudem, dass die Spanier dieses Figurenverhalten etwas verbessert haben. Denn zum einen gehen viele Nebencharaktere je nach Tageszeit ihrer Arbeit nach, kochen oder feiern, so dass alles lebendiger wirkt. Es ist aber nicht nur mehr Bewegung im Alltag zu erkennen, es gibt auch weitere Reaktionen, wenn ich als Fremder etwa gerade aus einer Hütte komme und jemand so misstrauisch wird, dass er nachsieht, ob etwas fehlt. Und als ich geduckt vor einer Hütte stehe, werde ich von einem Fackelträger misstrauisch ermahnt, dass ich da nicht so rumschleichen soll.

Hinzu kommt die Relevanz von Sicht und Geräuschen, die zwar nicht auf dem spielmechanischen Niveau gegenwärtiger Stealth-Action rangiert, aber im Gegensatz zum Original ist der Taschendiebstahl nach dem Erlernen einfacher zu meistern (man klickt quasi nur auf ein Symbol, das den potenziellen Erfolg anzeigt) und man kann von Beginn an schleichen. Nur sollte man geduckt und nachts in eine Hütte gehen und den Dietrich an der Truhe besser nicht zu oft laut abbrechen lassen, damit man nicht so schnell ertappt wird. Denn während man versucht das Schloss zu knacken, läuft die Zeit weiter und Wachen bewegen sich vielleicht in den Raum. Wird man dann erwischt, hat man kaum noch eine Chance.

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Es tut einfach gut, diesen Alltag einer Spielwelt zu erleben, weil es so selten ist. Natürlich gibt es auch Tabuzonen, Diebstahlsysteme und Strafverfolgung in anderen Titeln, auch in Starfield. Aber das bereits erwähnte Kingdom Come: Deliverance 2 ist das einzige prominentere Rollenspiel, das nicht nur an Gothic anknüpft, sondern dass es hinsichtlich des Figurenverhaltens endlich überflügelt hat, und zwar weit über den Rausschmiss aus Privaträumen hinaus, von der Reaktion auf die Sauberkeit oder Kleidung des Helden bis hin zu Bemerkungen bei Remplern auf einer Treppe. Daher freut es mich, dass die Warhorse Studios das nächste Rollenspiel zum Herrn der Ringe machen.

Nichtsdestotrotz gibt es einige Bugs, so dass das Remake auch die schlechte Tradition von Gothic fortführt. Ich hatte die plötzliche Wiedergeburt von Mud erwähnt, aber es gibt auch kleinere und größere Fehler im Verhalten der Figuren, die sich z.B. trotz Dialogoption nicht ansprechen lassen und damit als Questgeber wegfallen. Manchmal passiert einem trotz anwesendem Besitzer auch nichts in fremder Hütte. Und manchmal verscherzt man es sich aus unerfindlichen Gründen mit einem ganzen Lager, das einen plötzlich angreift. Ab und zu hilft in diesen Situationen das neue Laden, oder man muss ein, zwei Tage warten, also woanders etwas erledigen bzw. schlafen, bis sich die Lage wieder beruhigt.

Das alte und neue Artdesign

Ach so: Wer es pur mag und dem Polygon in seiner groben Gestaltung nicht abgeneigt ist, konnte auf der Switch schon 2023 und als Vorbesteller des Remakes vor kurzem Gothic 1 Classic auf der PS5 spielen; offiziell erscheint es dort am 28. Juli; Teil 2 und 3 folgen dann wohl im September und November 2026. Was einem abseits des rein Technischen im direkten Vergleich zwischen Remake und Classic sofort auffallen wird, ist das Artdesign. Wie das originale Spieldesign wurde es damals von Mike Hoge entworfen, der damit künstlerisch großartige Arbeit abgeliefert hat.

Ich hatte den Eindruck einer Low Fantasy erwähnt, die Gothic auch aufgrund seiner erdverbundenen Farbwahl mit reichlich Brauntönen sowie einer melancholisch anmutenden Landschaft verströmte, die mit ihren Schluchten, Höhlen sowie Wäldern, in denen sogar Laub fiel, beeindrucken konnte. Heute wirkt das natürlich grob und flach, aber wenn man Classic länger spielt, kann man diesen spröden, aber visuell eindringlichen Charme der Welt vielleicht wahrnehmen. Natürlich hatte das, was gerade in seiner Reduzierung so anziehend wirken konnte, auch einfach technische Gründe. Aber die Kulisse erinnerte entfernt an verwunschene Gemälde und unterschied sich deutlich von bunter High Fantasy.

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Die Spanier haben einerseits sehr gute Arbeit auf der architektonischen und landschaftlichen Ebene geleistet, indem sie vieles auf neue Art sichtbar machen und so einiges hinzufügen, so dass z.B. das Sumpflager mit seiner eigenen Atmosphäre und Tempeln richtig überrascht. Die Wetterwechsel gefallen mir gut, es gibt so einige tolle Panoramablicke, darunter die vor allem nachts beeindruckende Sicht auf die Höhlensiedlung des Neuen Lagers, die ein wenig an Pueblo-Siedlungen aus Amerika erinnert. Und alles, was mit Wasser zu tun hat, sieht ebenfalls so gut aus, dass man direkt reinspringen will.

Andererseits knüpft Alkimia Interactive rein stilistisch sowie hinsichtlich der diffusen Lichtstimmungen nicht direkt an das Original an, sondern geht eher den Weg der klar erkennbaren und üblichen Pracht der Unreal Engine 5. Die hat natürlich ihre erwähnten Vorzüge, doch die künstlerische Wirkung ist nicht mehr so markant. Wesentlich werktreuer wirkt da schon die Musik von Kai Rosenkranz, denn der Komponist von damals hat einige Stücke für das Remake angepasst sowie Neues hinzugefügt. Und ich kann mich täuschen, aber so manches Lied erinnert mich an die wunderbare Musik von Gustavo Santaolalla, der mit seinen traurigen Gitarrenklängen die Wirkung von The Last of Us so entscheidend geprägt hat.

Das spazierende Spiel

Was das Spiel sowie die beiden Helden von Kingdom Come und Gothic verbindet sind zudem das spazierende Gefühl sowie die sehr langsame Entwicklung. Man muss nicht nur im ersten Kapitel viel Geduld mitbringen. Zwar ist Gothic lange nicht so simulativ wie das böhmische Mittelalter, es gibt weder eine relevante Ausdauer noch Hunger, Durst oder gar ein äußeres Erscheinungsbild. Und man muss auch in späteren Kapiteln wesentlich länger zwischen bekannten Orten marschieren, fühlt sich manchmal wie ein umher irrender Paketbote und kann sich über die Karten nicht an bekannte Orte teleportieren.

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Man wird sich gerade zu Beginn das eine oder andere Mal verlaufen, denn Khorinis und selbst seine vergleichsweise kleinen Siedlungen und Höhlen sind ganz schön verwinkelt. Zwar kann man Karten der Insel sowie der Lager kaufen, aber auf diesen kann man nur Symbole anbringen, jedoch keine Notizen eintragen. So kann aus dem angenehmen Gefühl des Spazierens durchaus ein nerviges Latschen werden, selbst wenn man sich nach dem ersten Kapitel längst für ein Lager entschieden hat. Hinzu kommt die hohe Relevanz der Nebencharaktere, die sowohl Questgeber als auch Trainer sind. Nur sind sie als Spezialisten ebenfalls über die Lager sowie die Insel verteilt.

Man wird sich gerade zu Beginn wie ein Rucksacktourist vorkommen, der ohne Guide eine Terra incognita erkundet. Obwohl es ein automatisch befülltes Glossar mit Zeichnungen und Notizen zu all den Charakteren gibt, die man so trifft, ist es lückenhaft und hilft nicht immer, den genauen Aufenthaltsort eines Trainers zu finden. Trotzdem spürt man den Fortschritt auf dieser Reise deutlicher als damals, zumal man jetzt mehr Gegenstände verkaufen, sich früher etwas bei Händlern leisten und auch mehr Reisekomfort erhält. Denn wer die Augen offen hält sowie eine Quest löst, darf irgendwann auf einem Scavenger reiten, was einen natürlich schneller macht. Das sind die aggressiven Dinos, die einen im Einstieg noch des Öfteren zerhackstücken.

Kämpfen will gelernt sein

Dieses Remake ist also eine ähnliche Geduldsprobe wie Kingdom Come. In beiden Rollenspielen darf man sich nicht zu viel darauf einbilden, wenn man ein tolles Schwert oder einen Langbogen findet. Gothic belohnt zwar all jene, die abseits der Wege in Höhlen und Kavernen stöbern. Doch um die Waffen effizient zu führen, muss man seinen Charakter entwickeln. Dafür muss man im Level aufsteigen, um Lernpunkte zu erhalten, die man wiederum nur bei einem der über 20 Trainer entweder in Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit, Mana & Co oder in bekannte sowie neue Fähigkeiten investieren kann.

Immerhin ist die Auswahl noch größer als damals. Neben dem ein- oder zweihändigen Kampf sowie dem Bogen, dem Jagen, dem Taschendiebstahl, Schlossknacken oder der Magie gehören dazu das neue Boxen, das Tauchen, das Klettern oder die Sprache der Orks. Hinzu gekommen sind zudem einige Waffentypen wie Äxte, Stäbe, Streitkolben und Hämmer. Das Verhalten im Kampf zeigt jedoch Licht und Schatten.

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Einerseits ist es schön, dass Monster einen begrenzten Verfolgungsradius haben – man denke an die Wildschweinhorden, die schonmal ein Gothic zerstörten. So kann man vor Blutfliegen zwar bis zu nahen Wachen rennen, die sie dann erledigen, aber sie würden irgendwann umdrehen. Für Quests relevante Gegner wie den Dammlurker konnte ich z.B. nicht bis ins Neue Lager locken. Außerdem beobachtet man nicht mehr so viel Statik wie im Original, denn Tiere und Feinde verhalten sich vielfältiger, die Molerats buddeln sich z.B. in die Erde und tauchen dann wieder auf, auch humanoide Gegner wechseln Bewegungen. Gut gefallen hat mir auch das Rudelverhalten, z.B. bei Wölfen: Hier kann man nicht wie so oft einen nach dem anderen aus erhöhter Position abschießen, sondern wird dann von den anderen angegriffen. Überhaupt sollte man Gruppen meiden, denn sie verbünden sich. Schließlich kann man die Kamera etwas rauszoomen, so dass man eine bessere Übersicht hat.

Allerdings kommt es immer wieder zu Ausfällen, wenn angeblich gefährliche Monster gar nicht auf Nebencharaktere reagieren oder sich diese im Kampf zu passiv oder gar selbstmörderisch verhalten. Überhaupt sollte man nicht all zu viel von der reinen Kampftaktik erwarten, denn man kann seine Gegner recht leicht ausrechnen. Natürlich kann man es wie in anderen Spielen ausnutzen, wenn sie irgendwo hängen bleiben. Und leider sind relevante Figuren nach einem Gefecht manchmal nicht mehr ansprechbar, so dass man neu laden muss.

Rhythmus statt Ausdauer

Letztlich wird man hier trotz Zielfixierung und Ausweichmanövern weder die Dynamik eines Soulslikes noch die schöne Taktik eines Blades of Fire im Kampf erleben, wo man Körperteile angreifen kann – dagegen fühlt sich Gothic trotz der Modernisierungen über erlernbare Kombos immer noch nach Holzhammer an. Der Kampf wirkt bestenfalls solide. Aber es ist angesichts der Tradition gut, dass man sich nicht wie so viele andere am Spiel von From Software orientiert und statt der Ausdauer das richtige Timing für offensiven Schwung und Verteidigung in den Vordergrund stellt. Theoretisch kann man also pausenlos attackieren, aber praktisch wird zumindest kein Hack’n Slay daraus.

Man kann je nach Waffentyp von links, rechts, unten oder oben zuschlagen, dazu blocken oder ausweichen. Schön ist, dass es keine sichere Dauerparade gibt, sondern dass die Deckung einer erhobenen Klinge irgendwann durchbrochen wird. Und was sich zu Beginn noch statisch anfühlt, wenn man träge mit Hieben austeilt, entwickelt je nach Training über Akrobatik sowie Waffen einen besseren Rhythmus als im Original, denn man schaltet stückweise weitere defensive Manöver wie das Wegrollen und schöne Kombinationen frei. Dann gibt es diesen Punkt, an dem man sich vielleicht sogar zu stark fühlt und alle Monster eines bekannten Gebiets erledigen kann.

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Erst mit dem Training werden auch kritische Treffer mit Pfeilen möglich. Das Bogenschießen hat mir trotz rudimentärer Physik, und dass man etwas höher anhalten muss, wenn man weiter entfernte Feinde treffen will, nicht besonders gefallen. Das Anvisieren wirkte sperrig, den Pfeilen fehlen irgendwie Wucht und Wirkung, mal findet man verschossene Pfeile, mal verschwinden sie im Nichts. Als Alternative im Fernkampf gibt es noch die unspektakuläre Armbrust sowie die Magie, mit der man früher als im Original z.B. sehr effiziente Feuerpfeile verschießen oder heilen kann, bis das Mana verbraucht ist. Allerdings muss man vorsichtig sein, denn man bleibt beim Einsatz von Zaubern stehen und kann sich dabei nicht ausweichend bewegen. Letztlich hat sich an Feuermagie, Wassermagie und der Magie des Schläfers, mit der man auf den Geist von Charakteren einwirken und sie freundlich stimmen kann, nicht so viel geändert.

Mehr Unterschiede gibt es im Handwerk, aber auf das erweiterte Kochen, die Alchemie und das Schmieden hatte ich wenig Lust. Innerhalb der Quests lernt man, wie man deutlich mehr und wirkungsvollere Mahlzeiten bis hin zum Eintopf herstellt, die man im Gegensatz zu Heiltränken außerhalb der Gefechte einnimmt; man kann sich aber auch in einer Hütte schlafen legen, um voll zu genesen. Tränke erstellt man aus Rezepten aus diversen Kräutern und anderen Zutaten; hinzu kommt ein neues System für Schriftrollen. Das Schmieden wurde noch stärker als Fähigkeit ausgebaut, erfordert neben dem Training und Rohstoffen auch diverse Arbeitsschritte von der Esse bis zum Amboss, um eine Waffe seiner Wahl herzustellen. Aber keines dieser Systeme, sondern die Erkundung hat mich dann doch länger gebunden als erwartet.

Schwimmen & Klettern

Ich hatte das Abenteuerflair erwähnt und das ist für mich die größte Stärke neben dem Figurenverhalten. Denn in gewisser Weise ähnelt dieses Gothic Remake noch viel mehr einem Action-Adventure mit Metroidvania-Flair, das einem langsam neue Wege öffnet. Da ich die Story ohnehin kannte und zunächst nicht viel Lust auf das Holen und Bringen der Lageraufträge oder das Crafting hatte, hab ich mich einfach in die Wildnis gestürzt. Einmal bin ich fast komplett um die Ostküste geschwommen, hab Schiffswracks geplündert und die schroffe Gegend erkundet – oft auf der Flucht vor viel zu starken Monstern, aber das hat Spaß gemacht.

Hier erinnert das Spiel ein klein wenig an Tomb Raider, von dem es ja rein perspektivisch als 3D-Abenteuer in Schultersicht ebenfalls inspiriert war. Und wenn man das Klettern sowie Tauchen lernt, ergeben sich ganz neue Wege: Plötzlich kann man an der Küste steile Wände hinauf kraxeln und entdeckt irgendwo eine Höhle. Kaum will man sie erkunden, sieht man allerdings einen Basilisken und muss sich schnell verstecken. Wie gesagt hat man im Kampf gegen zu starke Wesen keine Chance, aber manchmal findet man trotzdem einen Weg zur Beute, zumal sich auch Monster nachts schlafen legen.

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Das Tauchen, das ja schon im Original, aber leider in der Classic-Version von Gothic nicht möglich ist, ist in seiner erweiterten Version eine große Bereicherung im Remake. Vor allem, wenn man nach einem Training endlich länger den Atem anhalten kann, um den sichtbaren Unterwasserströmungen zu folgen, die einen vielleicht in eine Kaverne mit Skeletten oder einen Tempel mit Rätseln führen. Mir hat diese neue Vertikalität sowie das Erkunden der Gewässer jedenfalls richtig gut gefallen, auch wenn es gerne mehr Passagen zum Klettern und abseits der Quests weitere Rätsel hätte geben können.

Zwar kann die Kamera beim Tauchen manchmal zicken, es gibt während der Erkundung immer wieder mal Bildgewackel sowie störendes Tearing, wenn die Bildzeilen brechen. Aber es gibt visuell schöne Momente und man wird oft belohnt. Man findet unter Wasser nicht nur Ruinen, sondern auch Truhen, deren Schlösser man dann gegen die Zeit öffnen muss. Apropos: Das ehemals simple Knacken haben die Spanier in einem Minispiel deutlich verbessert, denn jetzt kann man kombinatorisch in einem Bolzensystem knobeln und spürt den Anspruch, wenn Dietriche brechen sobald es auf höheren Stufen kniffliger wird. Mir hat das auch deshalb gefallen, weil man es sich über das Trainieren des Schlossknackens etwas leichter machen kann, denn dann sind weniger Bolzen aneinander gebunden.

Warum Gothic kein prägendes Spiel wurde

Ich hatte eingangs erwähnt, dass Gothic ein weltweit respektierter Meilenstein innerhalb des Genres, aber kein international prägendes Spiel wurde. Zwar war die Mod-Szene überaus fleißig, die Community über zwei Jahrzehnte treu bis fanatisch, aber im Gegensatz zur Erfolgsgeschichte eines Demon’s und Dark Souls entstand kein Subgenre namens Gothic-likes. Und das, obwohl die Abenteuer von Piranha Bytes und From Software auf durchaus ähnliche Art einen Nerv trafen, indem sie eine Lücke füllten.

Aber warum nicht? Das hat mehrere Gründe. Dazu gehört vielleicht eine Befremdung angesichts einer – je nach kulturellem Standpunkt – grobschlächtig bis exotisch anmutenden Fantasy, die auf recht derbe Art vom heroischen Pathos des Genres abwich und sich im Kampf so hölzern spielte, dass kein Flow aufkommen wollte. Gothic knarzte meist wie ein Holzschiff und wirkte nie professionell poliert. Hinzu kommt das hausgemachte Desaster, eine Mischung aus Überforderung, Inkompetenz und Arroganz, als Piranha Bytes und JoWood den dritten Teil im Jahr 2006 qualitativ so durchlöcherten, dass danach nur noch Risen vor sich hin siechte und Spin-Offs wie Arcania: Gothic 4 den letzten Rest an Markenvertrauen versenkten.

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Übrigens war das mit dem vorauseilenden Wertungsgehorsam damals noch viel schlimmer, da wurden sogar Awards für die Zeit nach den Patches reserviert. Denn selbst anno 2006, als Online-Magazine so langsam an Reichweite gewannen, schaute die Mehrheit der Käufer nicht im Internet auf YouTube oder TikTok, was es so an Bugvideos und Shitstorms gibt, sondern las vornehmlich auf gedrucktem Papier, wie großartig selbst dieses Gothic 3 trotz all seiner offensichtlichen Bugs sein sollte. Falls es damals User- bzw. Steam-Bewertungen gegeben hätte, wäre Gothic vermutlich noch wesentlich schneller versunken. Trotzdem bin ich als Rollenspieler sehr froh, dass dieser wichtige Teil der Rollenspielgeschichte jetzt auch durch das Remake für kommende Generationen ins Bewusstsein zurückkehrt.

Gothic-likes im Anmarsch?

Und wer weiß, ob die Zeit der Gothic-likes gerade erst beginnt? In den letzten Jahren beziehen sich jedenfalls immer mehr Entwickler auf den Klassiker, entweder indirekt über Aspekte wie etwa die Tonalität, z.B. in Tainted Grail: The Fall of Avalon, das in seinen Dialogen fast wie ein Bruder im Geiste klingt, allerdings spielmechanisch viel deutlicher The Elder Scrolls folgt. Oder viel deutlicher als direkte Hommage im sehr guten Drova, das die Essenz von Gothic wie kein anderes Spiel im kleineren Maßstab einfängt. Schließlich sind zwei weitere Nachahmer angekündigt, einmal Sword Hero und dann Asterfel.

Sword Hero kommt von ForestWare, das aus nicht viel mehr als einem Koch und leidenschaftlichen Gothic-Fan aus Ungarn besteht. Der wagt sich alleine in eine ähnliche offene 3D-Welt, ebenfalls über sechs Kapitel, ebenfalls mit drei Fraktionen. Es soll Charaktere mit Tagesabläufen, dynamisches Wetter, Verbrechen und ein Ruf-System sowie Echtzeit-Kämpfe auf der Insel Wes geben, wo man natürlich als Niemand ohne Fähigkeiten startet.

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Asterfel kommt vom Kölner Mysteria Studio, darunter Ex-Piranha-Bytes-Entwickler, und lehnt sich ebenfalls deutlich an Gothic an. Man landet als Schiffbrüchiger in Schultersicht auf einer Insel, muss sich langsam entwickeln. Es gibt keine Klassen, man hat es mit drei Fraktionen zu tun: Königstreue, Rebellen und Magier. Es geht um Minen und Ausbeutung, mutierte Bestien und Handwerk in einer offenen Fantasywelt, die sich mit Fachwerk, Burgtürmen & Co am europäischen Mittelalter orientiert.

FAZIT

Auch wenn ich diesen Meilenstein der Rollenspielgeschichte bis zum zweiten Teil und der Nacht des Raben schon vor einem Vierteljahrhundert gefeiert habe, stand das Comeback von Gothic bei mir unter keinem guten Stern. Die erste Demo hinterließ im März 2025 eher Skepsis als Vorfreude. Und als ich dann nach Release die finale Version spielte, sorgten frühe Bugs für Ernüchterung. Allerdings nahm das auf der PS5 Pro nicht die Ausmaße von Starfield an, das ich irgendwann entnervt abbrechen musste. Im Gegenteil: Als ich die Welt der tausend Planeten verließ und mit dem Namenlosen über diese eine Insel zog, musste ich entspannt seufzen. Es entwickelte sich trotz der Ecken und Kanten eine schöne Sogwirkung und ein spazierendes Gefühl, das mich mit der langsamen Entwicklung sowie den situativen Reaktionen im Alltag an den Rhythmus von Kingdom Come: Deliverance 2 erinnerte. Das Mittelalter-Epos der Warhorse Studios hat die Pionierarbeit von Piranha Bytes zwar längst übertroffen und rangiert produktionstechnisch in einer ganz anderen Liga, aber damit ist es eine Ausnahme. Denn innerhalb der Rollenspiele ist ein Figurenverhalten und soziales Milieu à la Gothic bis heute so selten, dass so manche lebendige Situation vor allem jüngere Spieler überraschen dürfte. Alkimia Interactive hat diese Tugend ein wenig verfeinert und bietet im Remake eine zweite neue Stärke, nämlich das Abenteuerflair, das durch das Klettern und Tauchen verstärkt wird. Das freie Erkunden der Insel macht jedenfalls deutlich mehr Laune als damals, zumal Architektur und Landschaft, Gewässer und Wetter dank Unreal Engine 5 für Stimmung sorgen. Das klarere Artdesign und das weniger diffuse Licht können mich zwar nicht mehr auf so markante Art beeindrucken wie das Original anno 2001, aber einige der neuen Musikstücke erinnern mich an die Melancholie von Gustavo Santaolalla aus The Last of Us. Allerdings nerven weiterhin Bugs, die zum neuen Laden zwingen, ich habe mit dem hüftsteifen Namenlosen und seinem Auftreten zunächst gefremdelt, manche Dialoge klingen seltsam, das Kampfsystem ist trotz der Modernisierungen träge, man kann Karten nicht beschriften und man braucht wirklich viel Geduld. Man wird nicht nur im ersten Kapitel ständig von A nach B geschickt, erlebt Holen und Bringen auf Marathon-Niveau und atmet regelrecht durch, wenn man endlich auf einem Scavenger reiten und all das etwas beschleunigen kann. Selbst wenn die Begeisterung von damals nicht mehr aufkommt: Das Durchhalten lohnt sich auch für Veteranen, denn die Spanier bieten nicht nur mehr Inhalte, darunter eine vielseitigere Kultur der Orks, sondern teils verbesserte Quests und Spielmechaniken, wie das angenehm anspruchsvolle Schlossknacken. Unterm Strich haben sie trotz einer holprigen Entwicklung mit Engine-Wechsel & Co sowie einer leider wankelmütigen Qualität ein unterhaltsames und in seiner Wirkung lobenswert werktreues Remake abgeliefert, das ein solides Fundament für Teil 2 und 3 sein kann. Vor allem, wenn es weitere Patches gibt.

(Bilder: Gothic 1 Remake, Alkimia Interactive, THQ Nordic, PS5 Pro, eigene Aufnahmen)

1 Kommentar

  • Danke für dieses sehr ausführliche Review. Als alter Fan der Reihe muss ich mir das Spiel dann auf die Wunschliste setzen. Und wenn es am Anfang noch Bugs im Spiel gibt? Egal, damals bei Gothic hat es mich auch nicht gestört. Der dritte Teil fehlt mir ja noch komplett. Mangels Hardware konnte ich den damals nicht spielen. Das jetzt in 2026 noch mal eine lauffähige Version für aktuelle Konsolen erscheinen soll muss ich mir notieren. Dann habe ich die Chance den dritten Teil nachzuholen. Immer mit der Warnung im Hintergrund, das dieser Teil der Reihe nicht gut sein soll.

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