Rezension | RPG
Rezension: Starfield (PS5)
Eigentlich war Starfield schon kein Thema mehr für mich. Obwohl ich bisher alle Rollenspiele von Bethesda gespielt habe, erschien es 2023 nur für PC sowie Xbox. Außerdem hörte ich wenig Faszinierendes und verlor es aus dem Blick. Aber am 7. April wurde es für PS5 veröffentlicht und ich war mit der TV-Serie For All Mankind ohnehin im All unterwegs. Also bekam ich Lust auf diese offene Science-Fiction-Welt des 24. Jahrhunderts. So entwickelte sich eine seltsame Odyssee, ein Auf und Ab zwischen Defiziten und Highlights, zwischen erzählerischen Ködern und spielerischen Ernüchterungen. Vielleicht gleicht diese Rezension deshalb keiner klar strukturierten Helden-, sondern eher einer Rundreise mit einem Touristenführer, der einer groben Route folgt, aber zwischen den Orten und Zeiten springt, um über Kleinigkeiten zu diskutieren. Aber genau die sind oft für das große Ganze überaus wichtig.
Neugier und Ernüchterung
Der holprige Einstieg bestätigte zunächst das, was ich so gehört hatte. Darunter fiel auch die Begegnung mit Vasco, dem Roboter mit dem Charme eines laufenden Getränke-Automaten, aus dem ein KI-Lexikon spricht. Normalerweise bin ich ein großer Freund dieser Begleiter, zumal er gerne Science-Fiction liest und wunderbar schlagfertig sein kann. Und es lohnt sich durchaus mit ihm zu diskutieren. Als ich ihn z.B. fragte, ob er einen menschlichen Witz kennen würde, entgegnete er: Natürlich. Sie.
Der saß richtig gut, und Vasco hat in späteren Quests noch einige amüsante Auftritte. Aber ich wurde zunächst nicht warm mit ihm. Schon in einem der frühen Gefechte hatte er einen Soundbug, der mit seinem endlosen Geratter wirklich an den Nerven zerrte. Mit diesem technischen Aussetzer sowie seinem eher grobschlächtigen Design symbolisiert dieser alte, auf dem Mond gebaute Roboter für mich den spröden Charakter eines Rollenspiels, dessen Charme sich nicht auf den ersten Blick erschließt.
Und fast wäre aus dieser Reise aus einem anderen Grund nicht mehr als eine Kurzkritik nach einem frühen Abbruch geworden. Starfield wurde ja 2023 veröffentlicht, zig mal aktualisiert und 2024 um Shattered Space ergänzt. Nach drei Jahren ging ich davon aus, dass es auf der PS5 Pro stabil und flüssig läuft. Es gab jedoch früh viele Ladephasen, kleinere grafische Schwächen und das Spiel fror mir mehrfach ein. Und zwar immer beim längeren Spazieren durch New Atlantis auf dem Planeten Jemison im Sternensystem Alpha Centauri, unserem über vier Lichtjahre entfernten Nachbarn in der Milchstraße.
Sprunghaft durchs Weltall
Ach so: Unser Sonnensystem ist im 24. Jahrhundert überaus unbeliebt. Die Erde ist ohne Atmosphäre nicht mehr als eine Staubkugel und auf dem unwirtlichen Mars gibt es die eher rustikale Industriestadt Sydonia. Trotz dieser ärgerlichen Abstürze war ich neugierig auf das Universum, zumal man quasi von Anfang an ein Raumschiff zur Verfügung hat. Man wird von anderen Piloten oder Stationen angefunkt und aus der Ferne auf Schmuggelware gescannt, bevor man landen darf. Es gibt Hinterhalte, Überfälle und einiges zu entdecken. Das fühlt sich schon gut an, zumal man ja im Gegensatz zum Release auch in den freien Routenmodus wechseln kann, um manuell zu fliegen.

Wer es eilig hat, springt aus der Lobby eines Gebäudes direkt in eine Stadt auf einem anderen Planeten, falls er in Reichweite ist. Dazu gibt es bald zig Gründe. Denn Bethesda hat bekanntlich reichlich Erfahrung damit, inhaltliche Köder auszulegen, um technische Defizite auf lange Strecke zu kompensieren. Wenn ich an Fallout: New Vegas von 2010 und Fallout 4 von 2015 zurückdenke, waren das vor allem auf der PlayStation 3 und 4 ebenfalls spröde Erlebnisse, so dass man neben Munition und Stimpacks reichlich Bugs und Pop-ups sammeln konnte. Doch auf lange Sicht hat es sich meist gelohnt, es gab so einige tolle Situationen und wunderbare Charaktere wie den Synth-Detektiv Nick Valentine.
Allerdings betritt Bethesda mit der Science-Fiction erzählerisches Neuland. Und obwohl es einige Déjà-vus für Fallout-Freunde gibt, auch was die Fülle an Objekten von Nahrung, Krimskrams bis hin zu Büchern angeht, entsteht aufgrund der Distanzen und der vielen Sprünge quer durchs Universum ein eher fragmentiertes Spielgefühl. Also nicht dieser langsame Rhythmus des Spazierens, den man aus dem Ödland oder von Oblivion und Skyrim kennt. Bethesda hat sich bemüht, eine andere Harmonie und Anziehungskraft in der Weite sowie über die Erkundung von Planeten und Monden zu erzeugen. Aber es ist ihnen trotz guter Ansätze ab einem gewissen Punkt nicht mehr gelungen, mich weiter ins All zu locken.
Amerikanischer Horror lässt grüßen
Das Spiel beginnt im Jahr 2330. Man wird in der Hauptquest von der so genannten Constellation angeworben, weil man eine seltsame Vision hat, als man in einer Mine zufällig ein Artefakt findet. Diese Vereinigung von Abenteurern hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Milchstraße und ihre Geheimnisse zu erkunden, wobei man erst eines dieser Artefakte gefunden hat, über dessen Ursprung und Wirkung man nichts weiß. Sie verfügen über Labore und Experten aus ganz unterschiedlichen Regionen und Berufen, darunter z.B. eine ehrgeizige Wissenschaftlerin, der Chef eines Raumschiffherstellers, ein Cowboy und seine Tochter oder ein akademischer Nerd.
Das klingt ein wenig nach einer Liga der außergewöhnlichen Gentleman und in ihrer Loge auf New Atlantis, wo man ein Zimmer als Basis erhält, fühlt man sich ein wenig wie in einem kleinen naturhistorischen Museum. Außerdem gibt es einige interessante Bezüge zur Geschichte der Erde. Aber dieses Flair vergeht schon bald, wenn man sich zwischen Relikten und Portraits umsieht, denn nur ganz wenig wird erläutert und die Gespräche bieten zu wenig Raum für gezielte Fragen. Als Matteo etwa davon spricht, ein Original von Thomas von Aquins “Summa Theologica” zu suchen, kann ich ihn nicht darauf ansprechen, obwohl er mich fragt, ob ich etwas wissen möchte. Das ist nur ein Vorgeschmack auf die Oberflächlichkeit, die einem immer wieder begegnet.

Die Menschen erreichten laut Story schon 2050 den Mars, bevor sie weiter vorstießen und 2160 dann News Atlantis als Hauptstadt der United Colonies (UC) im benachbarten Sternensystem gründeten. Es gibt eine historische Vergangenheit mit technologischen Entwicklungen, berühmten Pionieren, ideologischen Konflikten und Kriegen, die in vielerlei Hinsicht an den amerikanischen Sezessionskrieg zwischen Nord- und Südstaaten erinnern. Das so genannte Freestar Collective übernimmt mit seinen Space Rangern ein wenig die Rolle des rebellischen Dixielands. Es gibt dort sogar einen Sheriff à la Clint Eastwood und natürlich korrupte Barone.
Mittlerweile herrscht Frieden, doch die letzten Kriege sind nicht lang her und die Kulturen unterscheiden sich. So einige Sprüche und Kommentare erinnern fast eins zu eins an die aktuellen ideologischen Konflikte zwischen Demokraten und Republikanern. Mancherorts herrschen Abneigung oder gar Hass. Den bringen manche auch dem Haus Va’ruun und seiner Theokratie entgegen, deren Gläubige die Große Schlange anbeten, die mit etwas Fantasie eine weitere amerikanische Ideologie verkörpern. Allerdings geht es da weniger um christlichen Fundamentalismus als vielmehr kosmischen Horror.
Dem kann man im eingangs erwähnten Shattered Space nachspüren. Das ist die bisher einzige große, von der Presse allerdings für fehlende spielerische Impulse kritisierte Erweiterung, in der man eine Story rund um die religiösen Fanatiker des Hauses Va’ruun erlebt, die in ihre düstere isolierte Heimatwelt führt. Das ist immerhin erzählerisch interessanter als die Hauptquest mit den Artefakten, die sich letztlich wie eine Schnitzeljagd mit Sarah durchs Weltall anfühlt. Empfohlen wird für Shattered Space Level 30, aber eine ehemalige Anhängerin des Kults namens Andreja wurde schon früher meine favorisierte Gefährtin, weil ich mit ihr in den Schatten verschwinden und als Kopfgeldjäger einigen Spaß haben konnte.
Moral zwischen Gut und Böse
Sie beherrscht das Schleichen in höherer Stufe, verfolgt konsequent ihre Ziele und ist als einzige Gefährtin nicht ganz so rechtschaffen und gut. Auf ihrer persönlichen Quest erfährt man mehr über diese von der Vergangenheit gezeichnete Lady, die allerdings weder skrupellos noch böse, sondern ebenfalls auf eine chaotische Art gut ist, um mal die Moral von Dungeons & Dragons zu bemühen. Denn Starfield besitzt kein einsehbares Karma- oder Beziehungs-System wie etwa Mass Effect oder Fallout. Trotzdem wird das Verhältnis zu Nebencharakteren und Fraktionen gemessen und ist durchaus relevant.
Aber leider auf eine recht einseitige und verzeihliche Art, die auch in Dialogen zu selten Graustufen zulässt. Es gibt keine wirklich chaotischen oder bösen Charaktere wie in Baldur’s Gate 3. Zwar kann man selbst so agieren, und weil das Heroische und Gute die Weltanschauung der meisten Gefährten dominiert, werden Bestechung, Diebstahl, Raub und Mord oft kritisiert. Das kann so weit gehen, dass sie einen zum ernsten Gespräch bitten und die Gruppe verlassen, falls man sich da nicht erklären bzw. entschuldigen kann. Das ist auch gut so. Allerdings beruhigen sie sich meist nach ein, zwei Tagen und sind wieder dabei.
Noch inkonsequenter reagiert die Welt selbst auf mich, wenn ich Verbrechen begehe oder eine Laufbahn als Krimineller verfolge. Zwar wird ein Kopfgeld ausgesetzt, aber der gefühlte Status als Held bleibt davon unberührt, so dass ich quasi gleichzeitig Sheriff und Gesetzloser sein kann. Und wenn ich mich einer Fraktion über Aufträge zuwende, gibt es innerhalb der Welt nicht die spürbaren Vor- und Nachteile wie etwa in Star Wars Outlaws, wo mein Ruf darüber entschied, welche exklusiven Fähigkeiten oder Waffen ich dort bekomme und wie mich ihre Wachen empfangen – entweder freundlich, feindselig oder direkt mit Lasern und Granaten.

Die offiziellen Gegner der meisten Fraktionen sowie des Spielers sind die überall wild um sich schießenden Spacer-Banditen, die militärisch organisierten Söldner von Ecliptic sowie die Piraten der Crimson Fleet, die sogar den klassischen Totenkopf verwenden. Es gibt so einige maritime Bezüge wie etwa den Begriff “Pechschwarze See” für das Weltall.
Immerhin kann man sich den Piraten auch anschließen oder in einer verdeckten Mission als Undercover-Agent für die UC bei ihnen spionieren. In dieser Quest spielt Bethesda einige der Stärken aus, die man aus früheren Abenteuern kennt: Man begeht ein Verbrechen, wird daraufhin angesprochen und so gelockt, dass man seine eigentlichen Pläne über den Haufen wirft und sich in eine gefährliche Situation wagt. In diesem Fall geht es eher um eine Erpressung, aber mir hat gut gefallen, wie man als unfreiwilliger Spion gebrieft wird und dass man nicht sofort in ein Korsett gezwungen wird, so dass man weiterhin frei entscheiden kann. Der Nachteil ist, dass sich manches beliebig anfühlt.
Städte und Alltag
Aber zurück nach New Atlantis. Die Heimat der Starfield-Yankees wirkt architektonisch wie eine Hightech-Metropole mit Parkanlage und U-Bahnstationen. Es gibt mehrere Distrikte, einen Tag- und Nachtwechsel, Bars und Shops. Man kann beim Spazieren auf Knopfdruck zwischen Ego- und Schulteransicht wechseln. Wachen scannen einen nach Verlassen des Raumhafens nach Schmuggelware, Passanten flanieren oder diskutieren. Sie sehen einen an, haben unterschiedliche Figuren, zeigen menschliche Vielfalt. Doch je länger man spielt, desto gleichförmiger wirkt das, zumal sich die Mode der Leute zwischen noblem Einkaufsviertel und verdrecktem Minenplaneten zu wenig unterscheidet und sie überall seltsame Koffer rumtragen.
So ein richtiges Stadtgewusel mit glaubwürdigen Situationen im Kleinen entsteht hier und in den drei anderen großen Städten Akila City und Neon im Freestar Collective sowie in der gefährlichen Piraten-Sternenstation The Key jedenfalls nicht. Trotzdem unterscheiden sie sich architektonisch, kulturell und visuell, so dass man sie gerade beim ersten Mal neugierig erkundet. Zumal es meist einige amüsante Konflikte gibt. Sobald man einen Ort oder Laden entdeckt hat, wird der auf der lokalen Karte hell markiert und man kann sich sofort dorthin teleportieren. Der Komfort geht so weit, dass man sich aus dem Spazieren heraus über das Questmenü auf den Zielort eines anderen Planeten in einem anderen Sonnensystem beamen kann.

Auch wenn Starfield im Zeitalter der Unreal Engine 5 grafisch nicht beeindruckt, ist die Illusion an der Oberfläche durchaus da und es gibt einige nette Momente. Manche Bewohner kommentieren z.B. despektierlich mein Aussehen, wenn ich etwa einen Helm trage, obwohl man Sauerstoff atmen kann; und eine Wache spricht mich aufgrund meiner Loredo-Schrotflinte sogar als Cowboy an. Das hat mich optimistisch gestimmt, dass sich Bethesda endlich im Figurenverhalten entwickelt hat. Und für einen Augenblick verströmt Neon z.B. mit seinen grellen Shops und Clubs fast ein Cyberpunk-Flair à la Night City, das sie leider erfolglos nachahmen. Denn je länger man sich umschaut, desto weniger beeindruckend leuchtet dieses Spiel und desto klarer hinkt es der Konkurrenz qualitativ hinterher.
Figurenverhalten und Reaktionen
Dass manchmal Figuren wild in einer Szene durcheinander reden, so dass man kaum was versteht, oder dass sie den Kopf einfach nicht drehen, wenn man sie anspricht, ist nicht so wild. Aber vor allem das Figurenverhalten enttäuscht bald in nahezu allen Belangen, wenn es darauf ankommt – seien es die wirklich lebensmüden Gegner oder die taktisch meist nutzlosen eigenen Gefährten im Kampf, der zu oft nur Ego-Schießbude ist. Oder, was mir in einem Rollenspiel natürlich wichtiger ist, die Reaktionen der Leute im Alltag und die Tatsache, dass es kaum Tabuzonen gibt, so dass man sich als Fremder wie ein komplett anstandsloser und besoffener Tourist mit Abgreif-Fetisch verhalten kann.
Dazu einige Beispiele: In einer berüchtigten Bar namens Red Mile warnt mich ein übel aussehender Kerl, dass ich ihn bloß nicht ansprechen soll. Natürlich mach ich das. Immer wieder, ohne dass etwas passiert. Eine Wache in Akila City warnt mich noch ernster, dass ich meine Waffe ja im Holster behalten soll, wenn wir Freunde bleiben wollen. Als ich sie zücke und ihr frech ins Gesicht halte, passiert … einfach nichts. Dasselbe erlebt man später auf einer schwer bewachten Station mit Piraten und überall sonst. Hier hätte ich dringend empfohlen, zumindest auf diese Warnungen zu verzichten, damit die ludonarrative Dissonanz nicht so reinhaut. Es gibt auch keinerlei Reaktionen, wenn ich in einem angeblich gefährlichen Viertel in private Räume spaziere oder mir ganz genau den Schreibtisch eines humorlosen Firmenchefs vor dessen Augen ansehe und ein Souvenir mitgehen lasse.

Zwar kann man sich tatsächlich im Taschendiebstahl entwickeln, es gibt neben dem soliden, aber zu schnell durchschauten Schlossknack- auch ein Diebstahlsystem mit rot markierten Gegenständen. Außerdem wird man für Verbrechen wie Schmuggel, Mord & Co bestraft und gejagt. Gerade im Weltall funktioniert das gut, denn man kann mit gekennzeichneter Schmuggelware nicht landen und muss sie wegwerfen oder auf Raumstationen an Hehler verkaufen. Aber wo sind die? Da hat man gerade ein Mega-Casino geplündert und weiß nicht, wie man all das verticken soll – da entsteht schöne Grübelei. Doch die Abläufe und Markierungen in Räumen sind nicht immer konsequent, so dass manchmal niemand reagiert, selbst wenn man in Hinterzimmer spaziert.
Beliebigkeit und Stillstand
So stellt sich die schon erwähnte Beliebigkeit nicht nur hinsichtlich der übergeordneten Moral der Welt, sondern auch im Alltag ein. Dann wiederum können die Reaktionen in der Öffentlichkeit komplett überzogen oder komplett unterkühlt wirken: Als ich in New Atlantis einen Bank-Automaten hacke und ein Alarm losgeht, rennen plötzlich alle Passanten laut kreischend weg, als wäre ich ein blutrünstiger Attentäter. Als ich in der Red-Mile-Bar einen lebensgefährlichen Run durch ein Monstergebiet antrete, so dass vor dem Start applaudiert und Wetten auf mich abgeschlossen werden, und ich heil zurückkomme, interessiert das niemanden.
Und was die Kleidung betrifft, spielt sie selbst dann keine Rolle, wenn ich die Uniform einer verfeindeten Fraktion trage oder als Pirat der Crimson Fleet durch New Atlantis spaziere. Man darf natürlich nicht vergessen, dass kaum Rollenspiele glaubwürdigen Alltag oder all diese Reaktionen bieten – schon gar kein Mass Effect und auch nicht Cyberpunk 2077. Aber da gab es ja mal ein über zwanzig Jahre altes Gothic, das einige dieser viel zu selten nachgeahmten Tugenden aktuell im Remake zeigt. Und nicht zu vergessen ist da ein Kingdom Come: Deliverance 2, das in diesem Genre hinsichtlich des Figurenverhaltens eine Klasse für sich ist, und zwar vom kommentierten Rempler auf der Treppe über den zünftigen Rausschmiss aus Privaträumen bis zur ordentlichen Abreibung für Möchtegern-Helden, die sich für Robin Hood oder Lancelot halten.
Jetzt ist nicht alles schlecht an Starfield, was Reaktionen angeht. Die Begleiter kommentieren z.B. spöttisch, wenn man zu viel Kram, oder anerkennend, wenn man für sie relevante Dinge wie Munition oder Waffen einsammelt. Kaum eine andere Rollenspiel-Reihe verwandelt einen ja so schnell in einen Alleseinsacker, der immer bis zur Grenze der Traglast geht. Übrigens hat man auch reichlich Platz in den jeweiligen Raumschiffen, dessen nach Wert & Co sortierbare Inhalte automatisch bei Händlern verfügbar sind. Das Spielgefühl schwankt jedenfalls wie auf hoher See.

Bethesda versucht das Prinzip der konzentrischen Kreise, die den Spieler vor immer größere Herausforderungen stellen, je weiter er sich von seinem Startgebiet entfernt, in die dritte Dimension zu übertragen. Und es gibt auch im Weltall immer wieder schöne Kettenreaktionen, die von einer flüchtigen Begegnung zu einer Quest oder einer Überraschung führen. Da soll ich ein Schiff der Eclipse-Söldner außer Gefecht setzen und dann andocken, um einer Stimme nachzugehen. Vor Ort finde ich zwei Konzern-Agenten von Neon, die mit einer KI sprechen, die wohl einige ihrer Kollegen mit einem elektrischen Impuls geröstet hat. Jetzt kann ich beide angreifen oder mit ihnen sprechen. Sie verlangen, dass ich eine Platine an der KI anbringe, um sie zu deaktivieren. Am Ende der Quest könnte ich die beiden sogar in ihre Heimat fliegen. Außerdem ahne ich, dass die KI noch relevant sein wird.
Im Meer der Missionen
Manchmal erlebt man auf seinen Beutezügen ein Auf und Ab an ernüchternden und wirklich tollen Momenten. Ich rette in einer der ersten Missionen z.B. den Kumpel eines Barkeepers, der ihm Geld schuldet. Das war schon eine gefährliche Sache. Außerdem hatte ich mit ihm ausführlich darüber gesprochen, wir kannten uns also. Als ich ihn danach auf dem Mars in seiner Bar besuche, um ein bisschen drüber zu quatschen, erkennt er mich gar nicht. Das war ernüchternd, das hier nichts weiter geschah. Richtig cool war wiederum, dass mich Soldaten auf einem Geheimdienst-Schiff dafür loben, dass ihre Freunde überlebt haben, weil ich nicht einfach deren Raumschiff vernichtete, sondern auf diplomatischem Weg erfolgreich war. Überhaupt gibt es angenehm viele Wege, Situationen friedlich zu lösen. Nicht so stark wie in The Outer Worlds 2, wo man sogar Bosse rhetorisch besiegen kann, aber doch spürbar häufiger als in Fallout.
Die Anziehungskraft der Rollenspiele von Bethesda lag nie in der Verdichtung situativer Reaktionen oder des Alltags, sondern eher in der Simulation einer weiten Welt, die von ihrer Landschaft und Stimmung sowie einem Geflecht aus Charakteren und Missionen zusammen gehalten wurde, die dank Radiant AI sowie Radiant Story seit The Elder Scrolls IV: Oblivion zumindest die Illusion von Lebendigkeit durch ständige Ereignisse erzeugen konnte. Auch in New Atlantis entspinnt sich kurz nach der Ankunft ein Netz aus Möglichkeiten und Missionen. So schnappt man nicht nur in Dialogen, sondern im Vorbeigehen bei Bewohnern einige Aufgaben auf, die automatisch im Tagebuch landen. Man hat so früh so viele Ziele im Universum, dass man sich kaum noch entscheiden kann. Immerhin sind sie sehr gut strukturiert, von Haupt- und Nebenmissionen bis hin zu Aufträgen oder simplen Aktivitäten.

Da erwähnt z.B. eine Wache eine Bar namens The Viewport, deren Besitzerin etwas verloren hat. Die Freiwilligenflotte der UC rekrutiert Söldner. Die Trackerallianz sucht Kopfgeldjäger. Die Liga der Selbstbestimmten Siedler braucht einen Piloten, der das Leben auf einem Planeten namens Cassiopeia I auskundschaftet. Eine Firma aus Neon City sucht Mitarbeiter über ein Bewerbungsformular. Ein Wissenschaftler untersucht einen Baum, der irgendwas Seltsames ausbrütet. Und was hat es mit diesem Notrufsignal auf sich, das aus dem Untergrund kommt? Obwohl nicht alles umgehend spannend klingt, wird man doch gelockt und manchmal angenehm überrascht; sei es von kleinen Geschichten, unerwarteten Wendungen oder einem neuen Gefährten. Spätestens als mir dieser kleine Roboter wie R2D2 fiepend hinterher rollte und meine Crew mit seinen Fähigkeiten verstärkte, hatte ich wieder Lust auf mehr Abenteuer.
Auf der Suche nach Sense of Wonder
Weil mir New Atlantis aufgrund der Abstürze zu instabil wirkte, flog ich bald weiter. Und siehe da: Beim Verfolgen der Haupt- und Nebenmissionen lief Starfield über dutzende Stunden sauber. Doch der erste Eindruck war auch aus anderen Gründen nicht so erhaben und schön wie anno dazumal Mass Effect. Denn so interessant sich manche Geschichte anhörte, war vom futuristischen Sense of Wonder, diesem Staunen im Angesicht eines faszinierenden Abenteuers, kaum etwas zu spüren. Jetzt muss man natürlich festhalten, dass dieses Gefühl selten so früh in epischen Rollenspielen entsteht, die ihre Welt langsam aufbauen. Erst durch die Erkenntnis der erzählerischen Zusammenhänge und Konsequenzen wird man im Idealfall stärker gebunden.
Das gelingt Starfield durchaus, jedenfalls bis zu einem gewissen Grad, wenn man quasi heimisch geworden ist und die historischen Konflikte sowie Fraktionen besser kennt. Nur gibt es Spiele, die einen schneller über ihre Ästhetik und Handlung so packen, dass man eine Gänsehaut bekommt, weil man sich in der Welt sofort wohl fühlt und auf weitere Entdeckungen freut. Diese Komposition aus Stimmung und Handlungsentfaltung, die schon in einer frühen Phase für Anziehungskraft durch eine Art erspielte Vorahnung sorgt, kennzeichnete innerhalb der Science-Fiction so unterschiedliche Spiele wie Elite, Freelancer, Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect, No Man’s Sky oder Cyberpunk 2077.
Wenn ich jetzt sage, dass von all diesen Spielen etwas in Starfield steckt, dann beschreibt das vielleicht den späten Sense of Wonder angesichts der vielen Möglichkeiten in den Weiten des Alls. Dort kann man sich durchaus verlieren, findet immer irgendetwas zu erledigen, kann am Boden und im Weltraum samt Schild, Raketen und Laser kämpfen, zig Planeten aktiv mit Fahrzeugen erkunden, Flora und Fauna mit exotischen Pflanzen und Tieren scannen, natürlich Rohstoffe sammeln, ernten, an diversen Bänken irgendwas herstellen, Raumschiffe modifizieren oder ganze Außenposten managen. Aber Bethesda öffnet diesen Freizeitpark zu schnell mit allen Attraktionen, die manchmal auch in ihren Menüs wie angeklebt wirken, ohne sich die Zeit für den Zauber später Überraschungen zu nehmen, der Spiele wie Prey oder auch The Outer Worlds 2 kennzeichnet.
Widersprüche unter der Oberfläche
Und in dieser Fülle eines All-you-can-eat-Weltalls verliert Bethesda leider zu oft das Gespür für wichtige Kleinigkeiten. Sense of Wonder kann sich auch langsam aufbauen, wenn sich ein Teil an ein anderes fügt, so dass irgendwann ein harmonisches Bild entsteht. Doch Starfield zeigt en detail einige Brüche: Dazu gehört auch so etwas wie eine Bar in Akila City. Diese Stadt hat mir mit ihren Ringmauern gegen die jagenden Bestien sowie dem Western-Flair richtig gut gefallen, zumal hier zum ersten Mal so etwas wie Wasteland- und Fallout-Stimmung aufkommt, wenn man den Space Rangern begegnet oder für sie arbeitet.

Und das Hauptquartier der Kopfgeldjäger der Trackerallianz sieht cool aus, man lernt markante Charaktere kennen, wird in einen Banküberfall verwickelt oder spürt des nachts einen Waffendieb auf, auf dessen Fährte man von Kindern gebracht wird. Hier stieg meine Motivation richtig an. Aber dann geh ich in die Bar, die Werbung für Bier macht und sogar einen Zapfhahn mit Erdebräu zeigt. Ich spreche mit dem Barkeeper, will ein Bier kaufen, aber es gibt tatsächlich nur Wein und andere Getränke. Dann geh ich in das Stadtmuseum, für das ich Relikte suchen soll. Aber dort werden viele vorhandene Antiquitäten einfach nicht weiter erläutert. Die im Ansatz urige Atmosphäre dieser Pionier-Stadt wird zur Tapete der Widersprüche. Wie man es inkl. Museum mit interaktiven Ausstellungsstücken weitaus besser macht, demonstrierte kürzlich The Outer Worlds 2.
Schon wenn sich der Vorhang für den Spieler lüftet, wirkt manches überhastet und spröde. Starfield verströmt nicht sofort den Charme einer dramatisch eröffnenden Space Opera, sondern den einer recht unzugänglichen Simulation. Obwohl der eigene Charakter direkt ein womöglich außerirdisches Artefakt entdeckt und sogar eine mysteriöse Vision aus Licht empfängt, fühlt sich der Einstieg nach erzählerischer Hast und kleinteiliger Arbeit an. Als man das Gefängnis in Oblivion oder den Bunker in Fallout verließ und zum ersten Mal die weite Welt sah, entstand ein Gefühl erhabener Vorfreude, das ich hier vermisse. Das liegt nicht nur daran, dass man als einfacher Malocher in einer Mine beginnt, dem ein Fremder plötzlich ein Raumschiff schenkt, sondern auch an der Kombination aus unansehnlichem Pragmatismus und hakeliger Steuerung.
Sense of Desorientierung
Denn beides begleitet einen vom Start weg, noch bevor man eine Vision hat. Ich hab jedenfalls noch nie so lange in einem Rollenspiel gebraucht, um mich an die Benutzerführung und deren Gestaltung zu gewöhnen. Auch für Kingdom Come: Deliverance 2 mit all seinen Aktionen bei voller Belegung brauchte ich ein wenig. Aber meine Güte, wie gut das aussah! Jede Seite war quasi ein kleines Kunstwerk, so dass man sich selbst nach einem falschem Aufruf gerne umsah. Hier versprüht das Menüdesign jedoch den drögen Charme einer TV-Bedienungsanleitung mit schnöden Listen. Und obwohl manche der dreh- und zoombaren 3D-Objekte gut aussehen und Klassiker von Charles Dickens bis Herman Melville sogar zusammengefasst werden, wirkt einiges wie aus der Retorte designt. Cool war wiederum, dass ich im Oliver Twist lese und dann als neue Aktivität die alte Erde als Ziel aktiviert wird, wo ich seine Heimat London besuchen soll.
Aber genau dann, wenn sich ein Magic Moment nahezu aufdrängt, geschieht manchmal nichts: Warum kann ich die Planeten-Karte von Solomon z.B. nicht aktiv entrollen, um mehr darauf zu entdecken? Immerhin machen mich die Koordinaten darauf +78.9″/5.10″ neugierig. Und warum gibt es beim näheren Ansehen nicht mal eine bessere Beschreibung? Auch die Dokumentation innerhalb der Menüs und Quests wirkt oberflächlich, wenn ihnen z.B. vernünftige Erläuterungen oder die empfohlene Levelgrenze fehlt und man viel zu früh irgendwo hin fliegt: Es gibt einen Alarm, dass man sich einem Suchtrupp anschließen soll, die Quest wird sogar als “empfohlen” markiert und im All sieht man dann, dass Level 50 adäquat wäre. Viel zu oft bekommt man teils überflüssige oder lückenhafte Infos. Warum sind die exklusiven Fähigkeiten einer Waffe oder Ausrüstung, wie z.B. “Ablativ” oder “Anti-Ballistik”, nicht auf allen Seiten aufgeschlüsselt und einsehbar, so dass ich hin und her wechseln muss? Warum werden mir teils sinnlose Werte angezeigt? So verirrt man sich manchmal ohne Erkenntnisgewinn zwischen sterilen Seiten. Natürlich legt sich das mit der Zeit, aber hier entsteht eher ein Sense of Desorientierung als ein Sense of Wonder.

Und das Menüdesign konterkariert mit seiner Sterilität das, was man später durchaus zu schätzen weiß: Die ansehnliche retrofuturistische Kulisse, z.B. innerhalb der toll designten Raumschiffe. Spätestens als ich die Star Eagle fliegen durfte, stellte sich ein wenig Star-Wars-Flair ein und es hat richtig Spaß gemacht, sie genau anzusehen und mit ihren Geschützen die Spacer aus dem All zu schießen. Man kann Raumschiffe ja auf mehreren Etagen begehen, es gibt zig Anzeigen und Leuchtdioden, Schränke, Waffenhalter, Kochnischen etc., so dass sie angenehm lebendig wirken. Aber das Artdesign ist für mich deshalb das schwächste innerhalb der Bethesda-Rollenspiele, weil ihm die künstlerische Linie fehlt.
In Cyberpunk 2077 gibt es eine erkennbare Handschrift von der Charaktererschaffung über die statistischen Oberflächen bis ins Spielerlebnis. Hier erlebe ich nach der vielfältigen, aber en detail eher konventionellen und kurzen Geburt meines Helden erstmal einen Bruch in den Menüs. Ganz kurz dazu: Ich haben einen Cyber Runner gespielt, der Erfahrung mit Megacorps hat und als Merkmale u.a. die Neon-Straßenratte sowie Empath besaß, so dass ich in manchen Gesprächen zusätzliche Optionen hatte und meine Gefährten immer dann stärker wurden, wenn ich in ihrem moralischen oder ideologischen Sinne agierte.
Als mich ein Oligarch bestechen wollte, freut sich Sarah noch später auf dem Raumschiff und meinte, sie wäre ansonsten enttäuscht gewesen. Als ich Andreja verspreche, ihr Geheimnis nicht an einen ihrer Bekannten zu verraten, bedankt sie sich dafür. Noch ein kritisches Wort zu den Romanzen, die mit allen Begleitern möglich sind. Egal ob Sam, Sarah oder Andreja: Sie verhalten sich viel zu schnell zu freundlich. Da hat man kaum jemanden kennen gelernt, da will er einem schon ein paar hundert Credits schenken oder man kann mit ihm oder ihr flirten. Das fühlte sich ebenso überhastet an wie vieles andere, das nur an der Oberfläche neugierig macht.
Überzeugung als Glücksspiel
Und damit komme ich zum Dialogsystem. Einerseits hat sich Bethesda gegenüber Skyrim bzw. Fallout 4 insofern verbessert, als dass sich die Gespräche natürlicher anhören und die Charakterzüge deutlicher werden. Das liegt vielleicht auch an einem Alltag, der sich natürlich von der Apokalypse mit ihren in der Regel eher bizarren Figuren unterscheidet. Die gibt es hier ebenfalls, aber sie wirken geerdeter. Und so mancher unfreundliche Kauz entpuppt sich als gar nicht so schlechter Kerl, wenn man sich darauf einlässt. Außerdem gibt es einige tolle Situationen, in denen Nebencharaktere auf das irgendwann Getane bzw. Gesagte später eingehen. Was man jedoch im Vergleich zu The Outer Worlds 2 vermisst, sind die Graustufen innerhalb der Gespräche, die zu oft auf Gut oder Böse hinaus laufen. Wer philosophische Tiefe à la Planescape Torment oder Citizen Sleeper sucht, wird sie selten finden.
Schön ist wiederum, dass man die jeweiligen Gefährten antworten lassen kann, so dass sie vielleicht eine Situation besser auflösen können. Und das Minispiel des Überzeugens wirkt zunächst interessant: Man hat eine begrenzte Anzahl an Versuchen, um über das Schmeicheln, Ablenken, Bedrohen etc. einen bestimmten Wert zu erreichen und sein Gegenüber letztlich zu überreden. Hinter den wählbaren Aussagen sieht man sofort einen Zahl wie plus 1, plus 4 oder plus 6, wobei höhere Ziffern seltener zum Erfolg führen. Sprich: Man sollte sich vielleicht mit weniger forschen Fragen oder Kommentaren langsam vortasten, um den für das Überzeugen nötigen Wert zu erreichen.

Das klingt gar nicht so schlecht, bis man bei einem neuen Dialogversuch merkt, dass ein und derselbe Gesprächspartner, egal ob brutaler Bandenchef oder gewiefter Geschäftsmann, auf identische Sprüche ganz anders reagiert. Das heißt: Er verhält sich nicht seinem Charakter gemäß, sondern offensichtlich zufällig. Und das ist ein kompletter Immersionsbruch, wenn man Rollenspieler ist und versucht, sich in sein Gegenüber hinein zu versetzen, das jedoch willkürlich reagiert. Hier habe ich mich so richtig geärgert, als ein bekannter Killer einmal sehr aggressiv auf Gewaltandrohung reagierte, nur um dann beim nächsten Mal davon eingeschüchtert zu werden.
Unterm Strich zeigt auch das Dialogsystem, dass Bethesda nicht mit anderen SciFi-Rollenspielen mithalten kann, egal ob kleinere wie Colony Ship, größere wie The Outer Worlds 2 oder Kaliber wie Cyberpunk 2077, wo sie auch noch wesentlich dramatischer in filmischen Situationen mit Entscheidungen ausgespielt werden. Gerade mit den vergleichbaren Gesprächen aus dem Abenteuer von Obsidian wirkt Starfield kommunikativ veraltet. Zwar kann man rhetorische Talente freischalten, die dann wie das Einschüchtern als zusätzliche Option verfügbar sind. Aber man bemerkt weder eine wirklich spürbare Verzahnung von Charakterentwicklung und Rhetorik noch eine ähnlich vielfältige oder dynamische Gesprächsführung.
Offene Charakterentwicklung
Immerhin ist die Karriere angenehm frei. Es geht bei der Erstellung des Charakters nicht um die Wahl einer festen Klasse oder Attribute wie Stärke, Geschick, Intelligenz & Co, die man steigert. Man bekommt lediglich Werte für Gesundheit, Sauerstoff-Verbrauch sowie Traglast und wählt einen von etwa 20 Hintergründen von Soldat über Rausschmeißer bis Xenobiologe, der einem wiederum drei dazu passende Fähigkeiten auf der ersten Stufe freischaltet. Ich hab als Cyber Runner z.B. mit Stealth, Security und Diebstahl angefangen, wobei sich Letzteres fast nie gelohnt hat.
Von diesen Fähigkeiten gibt es etwa 80, die auf die fünf Bereiche Physisch, Sozial, Kampf, Wissenschaft und Tech verteilt sind. So entsteht durchaus die Qual der Wahl, denn nicht nur rein persönliche Fähigkeiten im rhetorischen Umgang mit Leuten, im Scannen von Flora und Fauna oder der Effizienz von diversen Waffen stehen zur Auswahl, sondern selbst grundlegende Funktionen des Raumschiffs von der Zielerfassung bis zu Ausweichmanövern. Apropos: Auch Gefährten haben manchmal Fähigkeiten als Piloten oder Geschützexperten.

Und das Besondere ist, dass verfügbare Punkte nach einem Aufstieg erst dann zur Steigerung einer bereits vorhandenen Fähigkeit eingesetzt werden können, wenn man sie oft genug aktiv eingesetzt hat, also eine bestimmte Anzahl von Treffern mit der Pistole aus der Deckung oder erfolgreichen Taschendiebstahl vorweisen kann. Man findet auch ab und zu Guides und Zeitungen, die permanent Werte erhöhen, so dass etwa der Sturzschaden um 5% reduziert oder jener der Gewehre erhöht wird. Es gibt übrigens keine offizielle Stufengrenze. Obwohl man das Finale etwa mit Level 35 bis 40 erlebt, soll man noch bis Level 328 Skillpunkte vergeben können.
Die immergleiche Gefechtsroutine
Ich hatte die Kämpfe ja schon eingangs kritisiert. Sie laufen meist nach Schema F ab (im Weltraum immerhin ein wenig mehr nach Schere, Stein, Papier) und trotz der Schwerelosigkeit sowie der Jetpacks, die zumindest für etwas Abwechslung und Slapstick sorgen, bleiben sie weit hinter der Dynamik zurück, die das auf solidem Action-Niveau rangierende The Outer Worlds 2 oder gar das außergewöhnlich intensive The Last of Us: Part 2 mit seinem Gegnerdruck sowie der Kampf- und Waffenwucht kennzeichnet.
Das liegt nicht an den fehlenden Möglichkeiten auf Seiten des Spielers. Denn man kann sich auf Nah- und Fernkampf spezialisieren und aufgrund der unterschiedlichen Wirkung von Munition bzw. Lasern, die auch nicht tödliche Attacken ermöglichen, gibt es genug Vielfalt. Hinzu kommt, dass man kritische Trefferchancen sowie etwas Akrobatik freischalten kann, wie etwa das Grätschen.

Aber das hilft nicht viel, wenn sich die Gegner so dumm verhalten, dass sie nicht mal in einer 20-fachen Überzahl ein Gebäude verteidigen können, dem ich mich mit einem Begleiter von außen nähere. Zwar gehen sie in Deckung, aber ich kann meist alles aus der Distanz wegsnipern, weil sie mich weder von zwei Seiten unter Druck setzen noch effizient Granaten einsetzen. Etwas kniffliger wird es nur, wenn solche Orte von automatischen Geschütztürmen bewacht werden oder schwere Kampfroboter auftauchen.
In Fallout hatte man ja zumindest noch das VATS-System, so dass sich die Action aufgrund des Anvisierens einzelner Körperteile sowie der Zeitlupe taktischer und cooler anfühlte. Hier kommt noch hinzu, dass die eigenen Begleiter oft zu früh in Gegner rennen und man ihnen nicht wie in Mass Effect oder The Outer Worlds 2 taktische Befehle geben kann. Diese Harakiri-Aktionen passen z.B. gar nicht zu Sarah Morgan; immerhin verhält sich die Diebin Andreja besser, geht selbst in Deckung und wird dann fast unsichtbar in ihrer Tarnung.
Ich wollte mich ohnehin wie in jedem Bethesda-Rollenspiel auf das Schleichen sowie Infiltrieren konzentrieren. Es gibt eine Anzeige für die eigene Sichtbarkeit, man kann aus der Deckung mit Schalldämpfer für erheblichen kritischen Schaden sorgen und von hinten attackieren. Außerdem gibt es diverse Terminals, an denen man Roboter deaktivieren oder auf seinen Schutz programmieren kann. Und natürlich lässt sich wie immer vieles aus der Ferne in die Luft jagen.
Und falls man als Kopfgeldjäger für die Trackerallianz unterwegs ist, wird es mit der Spurensuche oder nicht tödlichen Aufträgen abwechslungsreicher als in gewöhnlichen Gefechten. Da gab es einige interessante Schauplätze und Überraschungen auf der Jagd nach Zielpersonen, die man teilweise in belebter Menge scannen muss. Wer sich an diese Missionen hält, wird auch erzählerisch solide bis gut unterhalten.

Aber der Aufbau all der Anlagen und Stationen ist recht generisch und nicht so wunderbar verschachtelt wie in The Outer Worlds 2, wo man über versteckte Gänge und Luken eindringen konnte. Das Rollenspiel von Obsidian ist natürlich viel kleiner konzipiert als Starfield und es gibt nur wenige Planeten. Allerdings orientiert es sich hinsichtlich des Leveldesigns und der Lösungswege an Immersive Sims von System Shock bis Deus Ex, so dass die Orte dort viel interessanter waren. Hier ist die Neugier nur so lange da, bis man eine Art von Anlage mal befreit hat. Dann wiederholt sich alles.
Absacker auf Cassiopeia I
Irgendwann wurde mir das Geballer zu langweilig und ich wollte mich als Erkunder versuchen. Neben den vier großen Städten gibt es ja kleinere Siedlungen und Stationen wie Cydonia auf dem Mars, Gagarin Landing, Hopetown oder den Urlaubsplaneten Paradiso. Dort spielt eine Mission inkl. interessanter Zeitreise-Thematik, denn da sind Menschen mit einem uralten Raumschiff aus einem früheren Jahrhundert gestrandet. Jetzt ist die Frage, wo sie hin sollen, denn unten will sie der Chef des Urlaubsparadieses nicht haben, es sei denn als günstige Arbeitssklaven, und ihr Sprungantrieb ist kaputt.
Man kann dieses Dilemma auf diverse Art lösen, was gut ist. Aber hier zeigt sich Schein und Sein von Starfield auch auf visuell enttäuschende Art. Denn dieser Planet soll ein exotisches Wunder des Universums sein, oder zumindest eine Art galaktisches Hawaii. Aber wenn man landet und sich das Luxus-Ressort samt Hotel und Strand ansieht, wird man einfach nur ernüchtert. Neben Copy&Paste bei den Sonnen badenden Leuten am Meer trifft man eher auf eine dröge als faszinierende Kulisse. Auf jeden Fall konnte ich verhindern, dass die Menschen hier auch noch zwangsarbeiten müssen und wollte nur noch weg.

Da erinnerte ich mich an einen frühen Auftrag der freien Siedler, Cassiopeia I vollständig zu erkunden. Ich mag das Scannen ja auch in Metroid Prime oder No Man’s Sky, also landete ich dort und fing an. Ich bildete mir ein, dass das dank meines Fahrzeugs recht flott gehen müsste, aber es zog sich hin. Denn bevor man eine Pflanze oder ein Tier zu 100% analysiert hat, muss man sie so an die drei, vier mal scannen. Und das darf man bei bereits gefundenen Wesen nicht wiederholen. Sprich: Man muss immer wieder Exemplare finden und fährt ihnen hinterher.
Dabei muss man natürlich auf der Hut sein vor Raubtieren oder giftigen Gasen. Und es können sogar zufällig Spacer oder Piraten irgendwo landen, deren Raumschiff man vorher am Himmel sieht. Zu Beginn macht dieses Erkunden durchaus Laune, zumal sich der Buggy zwanzig Meter in die Höhe katapultieren und schießen kann, so dass man selten in eine ausweglose Situation kommt. Aber wenn man dann die x-te nahezu gleiche Höhle durchstöbert, die nur dann als vollständig erkundet gilt, wenn man irgendwo eine Kiste gefunden hat, von der niemand weiß, wie sie dorthin kam, sinkt die Motivation.

Und wenn man in der Wildnis fremden Menschen begegnet, die sich gar nicht wundern oder keine zwei Worte mit einem sprechen, sinkt sie weiter. Schon bald stellte sich eine öde Routine ein und ich wusste, dass ich das sicher nicht nochmal auf einem anderen Mond oder Planeten machen wollte. Trotzdem wollte ich diese Mission wenigstens abschließen. Als ich dann so bei 88% der Erkundung war, fror mir das Spiel wieder so ein wie ganz am Anfang auf New Atlantis. Nicht einmal, sondern jedesmal nach dem neuen Laden und nach wenigen Minuten Spielzeit. Nach einem halben Dutzend Abstürzen hatte ich dann keine Lust mehr auf dieses Universum.
FAZIT
Starfield ist das bisher schwächste Rollenspiel von Bethesda. Ich sehe keine Entwicklung im so wichtigen Figurenverhalten. Dass die Gegner-KI dumm ist, ist dabei weniger relevant für mich als die immersiven Brüche im Alltag sowie die fehlenden situativen Reaktionen. Aber Bethesda versteht es mal wieder, erzählerische Köder auszulegen und es gibt einige tolle Missionen, darunter verdeckte Ermittlungen und böse Überraschungen bis zu einem Hauch von kosmischem Horror. Deshalb wurde statt der befürchteten Bruchlandung immerhin eine kleine Odyssee daraus. Sprich: Potenziale sind da, es gibt sehr unterhaltsame Phasen mit Fallout-Flair, aber dann wird man wieder ernüchtert. Manchmal erlebt man das Auf und Ab innerhalb einer Szene: Da entsteht Spannung in einem Gespräch, weil man einen Charakter und dessen Motive zu lesen glaubt, bevor das System des Überzeugens alles ad absurdum führt. Auch wenn es kleinere Highlights gibt, entsteht aufgrund dieser Beliebigkeit und Widersprüche nicht diese zwingende Sogwirkung. Und Starfield lässt trotz guter Ansätze über weite Strecken jenen Sense of Wonder auf ästhetischer und atmosphärischer Ebene vermissen, den ich als Fan von Science-Fiction erwarte und mit Spielen wie Mass Effect verbinde. Hinzu kommt ein steriles Artdesign der Menüs, eine verwirrende Benutzeroberfläche sowie eine lückenhafte Dokumentierung von Gegenständen und Quests, so dass man gerade in den ersten Stunden eher einen Sense of Desorientierung verspürt. Immerhin können das retrofuturistische Ambiente sowie die cool designten Raumschiffe einiges abfedern. Und wer sich an die Hauptmissionen hält, erlebt einige nette Geschichten. Allerdings erlebt man abseits der Skripte einen Weltraum voller Wiederholungen, Ladephasen und immer gleicher Gefechte. Unterm Strich entsteht ein sprödes Abenteuer-Gefühl, das mich in seinen besten Momenten solide unterhalten konnte. Aber das ist weit unter dem Niveau eines The Outer Worlds 2, das als halbe Immersive Sim deutlich individueller und stimmungsvoller designt ist, oder eines Cyberpunk 2077, dessen Night City eine wesentlich stärkere Anziehungskraft hat. Und was drei Jahre nach Release gar nicht geht, sind reihenweise Abstürze an denselben Orten auf der PS5 Pro. Ich habe bisher jedes Fallout und The Elder Scrolls durchgespielt, aber diese Reise habe ich irgendwann entnervt abgebrochen. Ich hoffe nur, dass Bethesda auf Grundlage der Creation Engine 3 im sechsten The Elder Scrolls wieder mehr Qualität zeigt, sowohl technisch als auch inhaltlich.
(Bilder: Starfield, Bethesda, eigene Aufnahmen PS5 & PS5 Pro)














2 Kommentare
Erhol dich in Ruhe bei Gothic, da stimmt wieder alles. Danke für den Bericht. Man selbst schlawenzelt da ja auch immer mal rum und überlegt, ob man es doch mal ausprobieren sollte, aber du bestätigst ausführlich, was man schon ahnte: jeder Freude steht ein Immersionsbruch oder Langeweile gegenüber. Ich habe zu wenig zeit für diese gemischten Erlebnisse. Ich möchte schon eine komplett gelungene Portion Rollenspiel und werde wohl weiter nicht zugreifen.
Ja, Gothic zeigt da im Remake andere Qualitäten im Figurenverhalten. Und weil es so wenig Gothic-likes wie Drova gibt, halten die sich recht zeitlos.