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vor 6 Tagen

Rezension: Sorcery (Brettspiel)

Ob man Magic: The Gathering noch in hundert Jahren spielen wird? Richard Garfield etablierte damit 1993 ein Genre, dem zig Nachahmer folgten, bis nahezu jede Marke von Dungeons & Dragons bis Star Wars auf den Tisch marschierte. Und es ist erstaunlich, wie sich das Vorbild halten konnte. Nach über 30 Jahren bleibt es das erfolgreichste Sammelkartenspiel, gefolgt von Pokémon, Yu-Gi-Oh! und One Piece. Und Neulinge haben es sehr schwer, sich neben etablierten Welten zu behaupten. Selbst dann, wenn sie wie Netrunner von Garfield höchstselbst als Alternative konzipiert wurden, die sich spielmechanisch und thematisch mit ihrem asynchronen Cyberpunk deutlich unterscheidet. Oder ist eher die Nähe das Geheimnis? Auf jeden Fall wirkt Sorcery: Contested Realm, das 2023 seine Premiere feierte, zunächst wie ein Zwilling von Magic. Und es richtet sich bewusst an Old-School-Fantasyfans, was ja nicht nach Innovation klingt. Aber nach anfänglicher Skepsis hat es mich so positiv überrascht, dass es mittlerweile regelmäßig auf den Tisch kommt.

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In der Basis-Box von Sorcery: Contested Realm sind vier Decks mit je 53 Karten für Wasser, Erde, Luft und Feuer; außerdem sind Minikarten enthalten. Es gibt keine deutsche Version, die Box kostet etwa 50 Euro.

Erinnerungen an Spellfire

Das ist deshalb überraschend, weil ich mit den Sammelkarten eigentlich abgeschlossen hatte. In den 90ern war ich sehr angetan davon. Ich hab tatsächlich noch Karten aus der Pionierzeit von Magic. Darunter ist nichts Wertvolles, zumal ich kein gewissenhafter Sammler war, der clever tauscht und seine Schätze ordentlich einschweißt wie Eike, mit dem ich in der Redaktion ab und zu mal gespielt habe. Ich war auch nie auf einem Turnier. Wir haben uns immer nur zum Spaß die Zauber und Monster um die Ohren gehauen. Und sehr lange Zeit dominierte Spellfire: Master the Magic von TSR in meiner Gunst, weil es in der Welt von Dungeons & Dragons spielte. Das erschien 1994 nur ein Jahr später und übte auf mich als Rollenspieler einen besonderen Reiz aus, denn man hatte immerhin Elminster, Khelben Schwarzstab oder Drizzt Do’Urden in seinem Deck.

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Das Cover des Starter-Decks der 1. Edition von Spellfire, 1994, TSR.

Spellfire war nicht so vielfältig wie Magic, aber schon cool, zumal die Artworks die bekannten Fantasy-Motive zeigten, die die Boxen der Pen&Paper- und Videospiele zierten. Und es gab taktische Unterschiede, denn man baute bis zu sechs Königreiche wie die Schwertküste oder Menzoberranzan in einer Art Pyramide vor sich auf: drei Länder ganz hinten, zwei davor und eines an der Spitze, wobei man sie schützen bzw. verteidigen konnte.

Allerdings war dieses angedeutete geostrategische Prinzip recht statisch. Und nachdem die Magic-Macher von Wizards of the Coast 1997 den Hersteller TSR kauften, erschienen natürlich keine Karten mehr und Spellfire verschwand wie viele andere Wettbewerber. In dieser Zeit ebbte die Lust auf Sammelkarten bei mir ohnehin ab, zumal das ganz schön ins Geld ging und Tabletop sowie Videospiele einfach viel interessanter waren.

Warum kann mich Sorcery also wieder dazu bringen, ein Deck aufzubauen? Auf den ersten Blick wirkt es, wie eingangs erwähnt, fast wie ein Zwilling von Magic. Auch hier duellieren sich zwei Zauberer bzw. Avatare, beschwören Kreaturen und legen Länder aus, die für Mana sorgen. Okay, das fließt in Sorcery nicht aus fünf, sondern nur aus den vier Quellen Erde, Feuer, Luft und Wasser, aber die Gemeinsamkeiten sind nicht zu übersehen. Doch auf den zweiten Blick sorgt das Spiel aus Neuseeland zum einen für ein charmantes ästhetisches Déjà-vu und hat zum anderen überraschend kreative Ideen. Spellfire hab ich übrigens deshalb ausführlicher erwähnt, weil Sorcery in gewisser Weise an dessen geostrategisches Potenzial anknüpft, aber dessen Statik komplett auflöst und das Gefecht wesentlich dynamischer und geländetaktisch interessanter gestaltet – und genau das ist für mich der entscheidende Impuls, weil das für mehr Spannung am Tisch sorgt.

Künstler aus aller Welt

Doch bevor ich darauf genauer eingehe, zunächst zum Déjà-vu und dem für mich ebenfalls wichtigen künstlerischen Aspekt. Denn alle Karten wurden von Illustratoren per Hand gemalt, von der ersten Zeichnung bis zur farblichen Vollendung in Akryl & Co. Und die orientieren sich, gerade für das erste Set, an klassischer Fantasy, also an dem malerischen und epischen Stil, den man als Rollenspieler der 80er und 90er vielleicht von Larry Elmore, Keith Parkinson, Clyde Caldwell oder den Brüdern Hildebrandt kennt. Über 40 Künstler aus aller Welt haben mit ihren Motiven zur Fantasy von Sorcery beigetragen, darunter Doug Kovacs oder Seb McKinnon, deren Magic-Karten wie Höllenritt oder Sower of Temptation ich bereits in einer Schönen Aussicht vorgestellt habe. Auch Francesca Berald ist dabei, die ja viele sehenswerte Karten wie jene von Faerun und viele andere Rollenspiele gezeichnet hat.

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Hier links sieht man den mächtigen King of the Realm aus Sorcery von Tony Szczudlo, der auch schon für das Rollenspiel Greyhawk illustriert hat. Überhaupt sind einige erfahrene Magic-Künstler dabei, wie etwa Ed Beard Jr., der z.B. Kairos the Archivist im wunderbar üppigen Stil für Sorcery angefertigt hat. Oder Jeff A. Menges, der den oft zu wenig beachteten Künstlern mit The Gathering: Reuniting Pioneering Artists of Magic 2014 ein Buch widmete und seine historischen Inspirationen 2017 im sehr empfehlenswerten 101 Great Illustrators from the Golden Age, 1890-1925 zusammen fasste. Oder Melissa A. Benson, die z.B. schon für White Wolf Publishing an Vampire: The Masquerade beteiligt war und deren Werke von Seattle bis New York in Galerien ausgestellt sind. Dass man all diese namhaften Illustratoren für Sorcery engagieren konnte, hat natürlich schon im Vorfeld viele Kartenfans angelockt – und auch seine Gründe, denn die Macher sind selbst Künstler.

Erfahrung aus Neuseeland

Weil das Auge bekanntlich mit isst, konnte das Konzept in der 2022 gestarteten Kickstarter-Kampagne über 6400 Unterstützer so neugierig machen, dass die Entwickler von Erik’s Curiosa Limited über 5,7 Mio. neuseeländische Dollar, heute etwa drei Mio. Euro, zur Verfügung hatten. Im Mai 2023 wurde das so genannte Alpha-Set mit 403 Karten exklusiv für Unterstützer veröffentlicht, bevor es im Oktober als Beta-Set sam erster Booster in den offiziellen Verkauf ging. Nach dieser Premiere folgte im Oktober 2024 das zweite große Set namens Arthurian Legends mit 220 Karten rund um König Artus und seine Tafelrunde, danach ein kleineres Set mit 13 Drachenkarten sowie im Dezember 2025 schließlich Sorcery: Gothic mit 440 Karten rund um Horror im weitesten Sinne, von Untoten über Dämonen bis hin zum außerweltlichen Grauen à la Lovecraft. Hier z.B. aus diesem aktuelln Set De Vermis Mysteriis von Truitt Parish:

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Aber jetzt zu den Machern: Hinter dem Team aus Auckland stecken Erik Olofsson und Nickolas Reynolds, die als Magic-Kenner zusammen das Spielkonzept ausklamüserten. Ersterer könnte einigen Videospielern bekannt sein, denn er war verantwortlich für das Artdesign von Path of Exile, das 2013 bei Grinding Gear Games als Diablo-Klon für den PC entwickelt wurde und dann für Konsolen erschien. Laut einiger Kritiker konnte das Action-Rollenspiel damals den Blizzard-Klassiker sowohl visuell als auch spielmechanisch überflügeln. Die von Olofsson konzipierte Dark Fantasy war aufgrund des Free-to-Play-Ansatzes nicht interessant für mich, aber so erfolgreich, dass Path of Exile 2 im Dezember 2024 in den Early Access startete und dieses Jahr final veröffentlicht werden soll.

Allerdings wurde die von ihm mitgegründete Firma von Tencent aus China gekauft. Zusammen mit drei anderen Gründern verließ Art Director Olofsson Grinding Gear Games als reicher Mann und widmete sich seiner privaten Leidenschaft: Magic: The Gathering. Die geht so weit, dass er nicht nur Besitzer der in der ersten Edition gedruckten Karte Black Lotus ist, sondern auch der originalen Illustration von Christopher Rush aus dem Jahr 1993. Sprich: Einer der Entwickler von Sorcery ist ein international vernetzter Künstler, der sich mit seinem eigenen Spiel vor allem an ältere Sammelkarten-Freunde richten wollte, für die der Stil der goldenen Ära der Fantasy für Nostalgie sorgen könnte.

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Kairos the Archivist von aus dem Dragonlord-Set von Ed Beard Jr. zeigt ganz gut, dass sich Sorcery visuell an Oldschool-Fantasy orientiert.

Auf jeden Fall kennt er sich mit der Anziehungskraft der Sammelkartenspiele bestens aus, hat sich sogar mal für eine Pro-Tour in Magic qualifizierte und weiß auch aus digitaler Erfahrung weiß, wie man kampfbetonte Fantasy-Abenteuer inszeniert. Und das hat Olofsson in der Konzeption von Sorcery geholfen. In einem Interview von 2023 sagte er dazu:

“Ja, es gibt einige Parallelen zwischen der Konzeption und Entwicklung von Path of Exile und Sorcery. Man könnte es so sehen, dass ich bei der Entwicklung von PoE eine Art Prozess gelernt habe und viele der dabei gewonnenen Erfahrungen auf andere Produkte übertragen lassen. Was mir an dieser Denkweise gefällt, ist, dass man keine Idee haben muss, die die Welt revolutioniert oder eine völlig neue Spielnische erschließt. Auf etwas aufzubauen, von dem man bereits weiß, dass es den Leuten gefällt, ist ein viel fundierterer Weg, neue Projekte zu finden und zu entwickeln.”

Aber das sind natürlich alles keine Erfolgsgarantien. Also jetzt mal rein in die Spielmechanik. Ich habe mir die Starter-Box für knapp 50 Euro geholt, in der sich vier vorgefertigte Decks für Feuer, Erde, Wasser und Luft mit je 53 Karten, dazu drei Ruinen und 24 Minikarten für Feuer, Flut, Foot Soldiers & Co sowie die Anleitung befinden. Außerdem hab ich ein paar Booster mit je 15 zufälligen Karten dazu gekauft, die je zehn Karten der Seltenheitsstufe Ordinary, dazu drei Exceptional sowie eine Elite oder Unique enthalten und etwa sechs Euro kosten.

Dynamische Geländetaktik

Was genau ist also an Sorcery motivierend? Und was hat es mit der oben erwähnten Geländetaktik auf sich? Sie wird schon im Aufbau angedeutet, falls man eine Spielmatte mit aufgedruckten Platzhaltern besitzt. Ansonsten muss man sich die Welt, den so genannten Void, also die Leere, als Raster von 20 Feldern, mit vier Reihen und fünf Spalten zwischen den Spielern vorstellen. In der Startaufstellung stehen sich die beiden Avatare mit ihren 20 Lebenspunkten und die ersten beiden Länder zentral gegenüber, mit zwei leeren Reihen dazwischen. Aber die werden bald mit Ländern gefüllt, die man links und rechts neben oder vor seinem ersten Land auslegen kann. Und das kann man danach so frei handhaben, dass man in die Hälfte des Gegners bauen kann.

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Eine Grafik aus der umfangreicheren Anleitung von Sorcery, die man online einsehen kann.

Natürlich kann er das verhindern, indem er selbst entsprechend Länder auslegt. Aber selbst die können im Laufe des Duells zerstört und ersetzt werden, so dass es tektonische Verschiebungen oder regelrechte Naturkatastrophen geben kann, die sich sofort auswirken. Viele Länder haben einen Effekt, sobald man sie auslegt oder sogar eine Fähigkeit, die später nützlich ist. Es gibt z.B. ein Land im Deck der Erde namens Sinkhole, das man opfern kann, um ein Land in der Nähe mit in den Abgrund zu reißen, so dass beide vom Plan verschwinden. Im Deck des Wassers befinden sich Flutkarten, die für Überschwemmungen und mehr Mana sorgen. Und wer mit Feuer hantiert, kann es jede Runde auf andere Länder ausbreiten. Sehr schön ist, dass es für die Flut und die Brände bedruckte Mini-Karten als Marker gibt, so dass man diese Veränderungen stets im Blick hat.

Denn die Positionen der Länder und Wesen spielen eine sehr wichtige Rolle in Sorcery, zumal manche Effekte nur orthogonal (adjacent) für vier, andere zusätzlich diagonal (nearby) für acht angrenzende Karten gelten. Das clevere Auslegen der Länder ist also ebenso wichtig wie die Bewegung der eigenen Wesen, die in der Regel ein Land weit orthogonal marschieren können. Cool ist, dass man manche von ihnen wie die Cave Trolls oder die Root Spider auch unterirdisch platzieren kann, indem man sie unter ein Land mit entsprechender Höhle oder anderer Tiefenzone legt. Dort sind sie besser geschützt und können im Falle eines Angriffs an die Oberfläche kommen. Und wer mit dem Wasser-Deck spielt, kann seine Länder unterirdisch verbinden, so dass manche Wesen wie die Swan Maidens zwischen ihnen hin und her tauchen können.

Spannung an der Schwelle des Todes

Es gibt also neben der horizontalen noch eine vertikale Komponente, die man auch für offensive Zauber nutzen kann, denn wer ohne Tauchen-Fähigkeit dorthin verbannt wird, stirbt sofort. Die Bogenschützen profitieren ebenfalls im bestimmten Gelände: Von manchen Ländern wie den Vantage Hills fliegen ihre Pfeile um ein Feld weiter, so dass sie über zwei Reihen schießen können. Und wer in ein feindliches Land ohne Verteidiger einmarschiert, kann es mit seinen Wesen angreifen. Dann wird es nicht zerstört, aber der Schaden wird direkt an den Avatar übertragen. Sprich: Viele Länder ohne Schutz oder tief in der Zone des Gegners auszulegen, bringt zwar viel Mana, aber kann auch zu einem Bumerang werden. So entsteht eine schöne taktische Grübelei, bei der sowohl Reichweiten als auch Sichtlinien sehr wichtig sind.

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Ohne Spielmatte muss man sich die fünf Spalten und vier Reihen zwischen den Spielern vorstellen.

Und weil der eigene Avatar hier tatsächlich als angreifbare Gestalt dabei ist, muss man ihn manchmal in Sicherheit bringen, zumal es aggressive Zauber gibt, die sich wie ein Strahl von der einen bis zur anderen Seite des Voids ausbreiten können. Und Eisbären haben z.B. die Fähigkeit, plötzlich am anderen Ende der Welt aufzutauchen und kräftig zuzubeißen. Eine weitere Spielmechanik erhöht die Spannung im Finale und verstärkt die geostrategische Dynamik: Denn sobald ein Avatar seine 20 Lebenspunkte verloren hat, weil der Feind ihn indirekt über mehrere nicht verteidigte Länder attackieren konnte, öffnet sich die so genannte Death’s Door. Dann ist er nicht sofort tot, sondern muss danach noch einmal mit einem Death Blow direkt getroffen werden. Das klingt jedoch einfacher als es ist.

Erst kürzlich entwickelte sich ein Duell mit meiner jüngeren Tochter von einem Schlagabtausch an recht klaren Grenzen hin zu einem Mehrfrontengefecht, bei dem Länder zerstört oder überrannt wurden. Zur Verteidigung kann man übrigens nicht nur die dort sichtbaren oder unterirdischen Wesen nutzen, sondern auch welche aus der Nachbarschaft hinzuziehen. Dabei haben alle Wesen einen Stärkewert, der auch ihr Leben symbolisiert, so dass man Gefechte zwischen ihnen recht zügig abhandeln kann, weil der Schaden gleichzeitig berechnet wird. Schön ist auch, dass nur Flieger diagonal ziehen können und dass Fernkämpfer sie abfangen können, sobald sie sich über sie hinweg bewegen.

Im Finale mit meiner Tochter kam es dann zu einem regelrechten Katz- und Mausspiel. Zwar musste der Flamecaller-Avatar ohne Lebenspunkte in die Ecke des Spielfeldes fliehen, aber er konnte selbst aus dieser Position des Gejagten heraus gefährlich kontern. Erstens, weil man nicht sofort an ihn ran kam. Zweitens, weil er die exklusive Fähigkeit besitzt, all seine toten Feuerwesen vom Friedhof zu verbannen, um ein mächtiges Feuerprojektil in ihrer addierten Stärke in einer geraden Linie bis zur ersten Kollision zu schicken – egal ob Freund oder Feind. Und wenn man da mit seinem Avatar an der falschen Stelle steht, kann das sehr weh tun.

Oberflächliche Anleitung

Allerdings muss man sich in die Finessen von Sorcery einarbeiten. Das liegt vor allem daran, dass die beiliegende Anleitung “Learn to Play” viel zu oberflächlich ist. Auf den knapp 15 Seiten samt Keywords wie “Voidwalk” oder “Summoning Sickness” wird nur das Wesentliche gut erläutert. Man versteht, dass rot umrandete Magie temporär, aber eine braun umrandete Aura permanent auf die von ihr abgedeckten Länder wirkt. Und zu den wichtigen Unterschieden der Reichweite sowie zu den Gefechten gibt es anschauliche Grafiken. Aber da fehlen ausführlichere Beispiele für Kämpfe und Wechselwirkungen en detail, von der Wirkung der Projektile oder des Abfangens bis hin zur Frage der Zerstörung, so dass wir in den ersten Spielen einiges falsch machten und immer mal wieder die offizielle Webseite mit dem ausführlichen Regelbuch konsultieren mussten. Und im Gegensatz zu Magic gibt es auf den Karten selbst keine extra hervorgehobenen Keywords, so dass man Spielfunktionen sofort erkennt.

Hat man sich da aber erstmal reingefuchst, freut man sich eher über die vielen Möglichkeiten, die in den vier Decks stecken. Wobei diese im Gegensatz zu Magic getrennt werden. Sprich: Man hat ein so genanntes Atlas-Deck für mind. 30 Länder und dazu ein so genanntes Spellbook-Deck mit mind. 50 Karten für all seine Kreaturen, Zauber und Artefakte. Dabei gibt es vier Seltenheitsstufen von Ordinary, Exceptional, Elite bis Unique, von denen jeweils maximal vier, drei, zwei und eine Karte im Deck enthalten sein darf. Hinzu kommt natürlich der Avatar, der immer als Erstes mit einem Land in der Mitte der ersten Reihe ausgespielt wird.

Erde, Feuer, Wasser und Luft

Und natürlich unterscheiden sich die vier Elemente in ihren strategischen Potenzialen, zumal der jeweilige Avatar andere exklusive Fähigkeiten besitzt. Wer mit dem Geomancer der Erde spielt, darf z.B. in jedes Feld orthogonal zu seiner Position eine Ruine in die Leere auslegen, um sie im nächsten Zug direkt von seinem Atlas-Deck in ein Land zu verwandeln. Die Erde besitzt ohnehin ein starkes Fundament, setzt auf Stabilität statt Agilität, denn man kann beim Ausspielen der Länder sofort kleine Marker namens Foot Soldier für ein Mana dort auslegen und recht zügig eine schlagfertige Armee aufbauen. Die wirkt zwar mit idyllischen Dörfern, Rittern, Amazonen, Ballisten & Co recht konventionell und erinnert zusammen mit der Heilung an weiße Mana-Armeen aus Magic, aber hat auch einige bizarre Wesen wie den dämonischen Pudge Butcher.

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Man kann durch alle 1104 Karten in der Online-Bibliothek stöbern.

Wer mit dem Feuer spielt, hat wie erwähnt einige explosive Fähigkeiten, kann regelrechte Feuerwalzen auslösen und gefährliche Projektile verschießen, so dass hier die Zerstörung im Vordergrund steht. Wobei die Länder meist Steppen, Wüsten und Canyons sind und zu den Wesen sowohl Kobolde, Sandwürmer als auch Dromedare oder Harpyien gehören. Das Wasser ist hingegen sehr interessant für all jene, die auf dem ganzen Spielfeld überraschen und es im wahrsten Sinne so fluten wollen, dass sie weite Gebiete kontrollieren und zu ihren Gunsten transformieren. Frösche, Krabben, Sirenen, Meerjungfrauen, Sumpfbüffel und Polarbären sind dabei und Länder, die sich in ein Monster verwandeln: Der mächtige Insel-Leviathan hat dann eine Stärke von acht Punkten.

Schließlich sei das Luft-Deck mit seinem Fokus auf blitzartige Bewegung beschrieben, das vielleicht am schwierigsten zu spielen ist, aber das mir nicht nur aufgrund der vielen schaurigen Türme, Teleports und Stealth-Mechaniken gefällt. Der Sparkmage kann als Avatar der Luft ein Land in seiner Nähe samt einer zufälligen Kreatur in Höhe seines bisher verbrauchten Manas angreifen, so dass er in der Offensive gefährlich ist. Mit Pegasi und Greifen hat man einige Flieger im Deck und mit der Cloud City ein Land, das einmal pro Zug sogar zu einem benachbarten Ort in der Leere fliegen kann. Neben Highland-Clansmen oder Schnee-Leoparden gibt es den Midnight Rogue, der mit seiner Handarmbrust schießen und genauso wie der Dead of Night Demon das Schleichen beherrscht, so dass sie nicht das Ziel von Feinden oder Zaubern werden können, bis sie Schaden verursachen oder enttarnt werden.

Es würde an dieser Stelle zu weit führen, auf all die interessanten Wechselwirkungen einzugehen. Aber ich denke, dass man anhand der unterschiedlichen Fähigkeiten erkennen kann, dass auch sie natürlich das geostrategische Prinzip verstärken.

FAZIT

Sorcery: Contested Realm hat mich positiv überrascht. Dass über 40 namhafte Künstler aus aller Welt daran beteiligt waren, die die goldene Ära der Fantasy wieder aufleben lassen, hat mich sofort neugierig gemacht. Aber das ebenso malerische wie epische Artdesign alleine hätte nicht ausgereicht, mich nach vielen Jahren der Abstinenz wieder zum Deckbau zu verleiten, zumal so einige andere Sammelkartenspiele irgendwo im Regal verstauben – das letzte wirklich sehr gute war Android: Netrunner von 2012, weil es mich spielmechanisch überzeugen und mit seinem asynchronen Ansatz sowie dem Pokerflair auch Magic: The Gathering klar übertrumpfen konnte. Ganz so hoch fliegt Sorcery nicht in meiner Gunst, aber es sorgt ebenfalls für kreative Frische auf dem Tisch. Das liegt vor allem an seiner geostrategischen Komponente, die ein ganz anderes Spielgefühl als in Magic entstehen lässt, so dass man sich sehr dynamisch innerhalb eines Rasters von 20 Feldern bekämpfen kann, horizontal und vertikal, während sich Grenzen und Sichtlinien verschieben, so dass man böse überrascht werden kann. Auch Spellfire von TSR hatte mit seiner Pyramide aus Königreichen einen gewissen geländetaktischen Ansatz, aber Sorcery bricht dessen Statik komplett auf und lässt mich frei auf dem Spielfeld agieren, bis tief in die Zone des Gegners, während sich Feuer oder Fluten ausbreiten. Außerdem sorgt es mit der Bewegung des Avatars sowie dem Kniff des finalen Todesstoßes meist für Spannung sowie überraschende Konter im Finale. Und je nachdem, ob man mit Erde, Wasser, Feuer oder Luft agiert, ergeben sich auch in der Geländetaktik andere Wechselwirkungen. Genau das sind für mich die entscheidenden Impulse, die dafür sorgen, dass nach vielen Jahren mal wieder ein neues Sammelkartenspiel auf den Tisch kommt.

Ach so: Es gibt im Archiv einige Berichte und Podcasts, die sich mit Magic: The Gathering und Sammelkarten im weitesten Sinne beschäftigen. Und es gibt einen Literaturtipp: Ich sprach mit Kriminologie-Professor Sebastian Golla, der selbst professionell gespielt hat, und einen fiktiven Roman dazu namens Lebende Legenden veröffentlicht hat.

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