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vor 1 Stunde

Rezension: Android: Netrunner (Brettspiel)

Magic: The Gathering startete 1993 bei Wizards of the Coast wie eine Rakete in ein neues Universum namens Trading Card Games. Und das Sammelkartenspiel von Richard Garfield strahlt ja bis heute, ist scheinbar zeitlos populär. Aber für einige Fans gilt sein Netrunner von 1996, das 2012 als Android: Netrunner bei Fantasy Flight Games neu aufgelegt wurde, als das beste Spiel dieser Art. Zwar wurden beide irgendwann eingestellt, aber in meiner Schatzkiste ist immer Platz für zeitlose Qualität. Vor allem, wenn sie mit ihrer Mischung aus Kartentaktik, Psychospiel und Cyberpunkflair derart heraussticht.

Die futuristische Alternative

Letztlich geht es zwar wie in Magic: The Gathering (MTG) um ein Duell zwischen zwei Spielern, aber sie haben andere Ziele und verfügen über ganz unterschiedliche taktische Mittel. Der eine versucht als Hacker aka Netrunner in ein geschütztes System einzudringen, und der andere versucht ihn als Konzern aka Corps davon abzuhalten. Dabei entsteht ein anderes Spielgefühl als in der von Mana und Lebenspunkten dominierten Fantasywelt, fast eine Art von Poker- und Glücksspiel mit Bluffs und hohem Risiko. Vor allem für den Runner, der manchmal im wahrsten Sinne des Wortes alles auf eine Karte setzen muss, während der Spieler des Konzerns die Lücken seiner Verteidigung schließen muss.

Aber bevor ich genauer auf diese angenehme Dynamik der Gegensätze eingehe, werfe ich einen kurzen Blick zurück auf die zweigeteilte Evolution dieses Spiels. Der 1963 in Philadelphia geborene Richard Garfield gehört ja bis heute zu den produktivsten und kreativsten Autoren von Brettspielen. Er wollte drei Jahre nach MTG nicht nur etwas Neues ausprobieren, sondern einige Schwächen ausmerzen und die Spielmechanik verbessern. Und ihm gelang 1996 mit seinem asynchronen Ansatz in Netrunner tatsächlich mehr. Denn auf der Ebene der Hintergrundwelt sowie des Storytellings kann sein Kartenspiel etwas über die Flavor-Texte hinaus erzählen, quasi dramatische Kurzgeschichten.

Apropos: Im Archiv findet ihr eine Schöne Aussicht zum Künstler Vance Kovacs, der einige wunderbare Magic-Karten wie Nightmare illustriert hat und Konzepte für God of War: Ragnarök gezeichnet hat. Außerdem gibt es dort einen Podcast mit Christian Endres, mit dem ich ausführlich über MTG gesprochen und einige Flavor-Texte unserer Lieblingskarten vorgelesen habe. Aber jetzt zurück in die Zukunft, in der übrigens viele sehenswerte Karten wie “Builder of Nations” oder “Dedicated Server” von Emilio Rodriguez illustriert wurden, der auch das Kartenspiel zu Arkham Horror so wunderbar in Szene setzte.

In der Tradition des Cyberpunk

Garfield verließ also 1996 die Fantasy und baute Netrunner auf der zweiten Edition des Pen&Paper-Rollenspiels Cyberpunk: The Roleplaying Game of the Dark Future von Mike Pondsmith auf, das Anfang der 90er so richtig cool war. Der D&D-Fan aus Kalifornien hatte schon Spiele wie Mekton oder Teenagers from Outer Space designt und wurde 1982 vom Kinofilm Blade Runner inspiriert. Zu den Merkmalen seiner Night City an der amerikanischen Westküste des Jahres 2013, die CD Project RED später als Vorbild für Cyberpunk 2077 diente, gehörten das düstere Film-Noir-Flair von Ridley Scott, Codes und technologische Gadgets sowie die Wechselwirkung zwischen Jäger und Gejagtem.

Trotzdem gab es auch für D&D-Fans einige Déjà-vus. Man fühlte sich fast wie in einem Dungeon, wenn man sich als Netrunner in das labyrinthische digitale Netz hackte, um sich in der virtuellen Realität Schritt für Schritt zwischen Fallen und Gefahren vorwärts zu kämpfen. Die erste Edition von Cyberpunk erschien schon 1988, worauf kurz danach Cyberpunk 2020 (1990), dann nach langer Wartezeit die modernisierten Fassungen namens Cyberpunk V3.0 (2005) sowie Cyberpunk Red (2020) folgten. Wie beliebt diese Pen&Paper-Welt bis heute ist, zeigt sich in über 44 Regelbüchern mit einem Umfang von über 4700 Seiten.

Und natürlich auch in der Anziehungskraft des digitalen Rollenspiels Cyberpunk 2077, das nach den Startproblemen von 2020 selbst The Witcher 3 überflügelte und sich bis Ende 2025 über 35 Mio. mal verkaufen konnte. Diesen kommerziellen Erfolg erreichte der Sammelkarten-Cyberpunk von Garfield wie erwähnt nicht, zumal er einen Weltenwechsel verkraften musste. Denn Android: Netrunner von 2012 beruhte nicht mehr auf Pondsmiths Pen&Paper-Welt, sondern auf jener von Fantasy Flight Games namens Android. Das ist quasi die aus Lizenznöten geborene Hausmarke, zu der 2008 auch ein gleichnamiges Brettspiel sowie 2015 ein 272-seitiges Kampagnenbuch namens The Worlds of Android erschienen ist.

Erst Night City, dann New Angeles

Dort ist man nicht mehr in Night City, sondern in New Angeles unterwegs. Aber ansonsten sind sich diese Cyberpunk-Universen in ihrer Kultur, Technologie und vor allem dem Kampf zwischen Hackern und Konzernen sehr ähnlich. Auch in Android: Netrunner geht es um eine futuristische Dystopie mit Megacorps & Co. Und diese Neuauflage wurde mit tollen Künstlern sowie einigen inhaltlichen Änderungen als so genanntes Living Card Game designt. Letztlich ist das dasselbe wie ein Trading Card Game, nur mit einem anderen, für Käufer vielleicht etwas transparenteren Vertriebsmodell. In der Grundbox von Android: Netrunner gab es jedenfalls ausreichend Karten.

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Ich spreche in der Vergangenheit, weil das Spiel seit 2018 nicht mehr aufgelegt wird und nur noch gebraucht zu haben ist. Auf Boardgamegeek wird die amerikanische Version von 2012 ab 40 Dollar, die deutsche Box von 2013 bzw. 2018 für 50 Euro angeboten. Neben der 35-seitigen Anleitung sowie knapp hundert Pappmarkern waren sieben Kartendecks dabei: Vier Fraktionen für Konzerne, drei für Runner sowie neutrale Karten. Man musste auch keine Booster kaufen, sondern Themendecks, die das Spiel quasi lebendig halten sollten. Kurz nach Veröffentlichung erschienen auch auf Deutsch Erweiterungen.

Der Köder und das ICE

Natürlich streiten sich Kenner, ob das originale oder neu aufgelegte Android: Netrunner von Lukas Litzsinger besser ist. Rein inhaltlich waren dessen Ergänzungen für Garfield jedenfalls “sinnvolle Vereinfachungen oder Erweiterungen” seiner ursprünglichen Mechanik. Neu ist z.B., dass die Konzerne drei verwundbare Punkte haben, die man als Runner attackieren kann: die Handkarten des Gegenspielers, dessen Deck und sogar dessen Ablagestapel. Wenn der nicht verteidigt wird, kann man darin herumwühlen, also genauso wie ein Hacker in den privaten Daten. So entstehen auch auf atmosphärischer Ebene einige angenehme Rollenspielsituationen, in denen das Bluffen wesentlich relevanter ist als in Magic.

Ziel ist es, als erster Spieler sieben Punkte für so genannte Agendas zu ergattern, die wichtige Daten symbolisieren. Während man diese als Runner stehlen muss, sollte man sie als Konzern verteidigen. Man bekämpft sich also nicht wie in Magic auf dieselbe Art bis zum letzten Lebenspunkt, sondern muss je nach Rolle entweder offensiv agieren und eindringen oder defensiv denken und abwehren. Deshalb unterscheiden sich auch die Spielzonen mit den ausliegenden Karten stark voneinander. Also jetzt rein ins Spiel. Ich veranschauliche dafür einfach mal eine Situation aus Sicht eines besorgten Konzern-Spielers …

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Verdammt, ich bin zu angreifbar! Dabei führe ich den Megakonzern Haas-Bioroid an, Weltmarktführer in Sachen Kybernetik und KI. Außerdem hab ich bereits drei Siegpunkte, noch dreizehn Credits und fünf ausgelagerte Systeme inkl. Upgrades installiert. Meine Seite des Tisches ist jedenfalls reichlich mit offenen und verdeckten Karten bestückt. Doch genau das ist das Problem, diese breite Front. Selbst mein Ablage- und Nachziehstapel können theoretisch angegriffen werden. Oder mach ich mir zu viel Sorgen? Hab ich zu wenig Schutzprogramme (Intrusion Countermeasures, kurz: ICE) ausliegen? Gleich ist jedenfalls der hinterhältige Hacker am Zug. Was hat er bloß vor?

Immerhin weiß er nicht, hinter welcher der drei verdeckten Systemkarten meine wertvolle Agenda liegt. Und um ihn noch weiter zu verwirren, baue ich eine Falle auf: Ich entwickle ein Abwehrprogramm namens Aggressiver Assistent, so als wäre es eine Agenda. Dazu lege ich Marker auf die verdeckte Karte. Aber anstatt dem Hacker Siegpunkte zu bringen, würde ich damit seine Programme zerstören. Die Frage ist nur, ob er in den Köder beißt! Um die Wichtigkeit des Systems zu unterstreichen, lege ich ein weiteres ICE davor aus und schau besonders besorgt darauf. Das müsste ihn doch neugierig machen! Diese kleinen Bluffs mit umgedrehten Karten können vor allem dem Konzernspieler helfen.

Pokern und bluffen

Ansonsten muss man sich die Abwehrtaktik wie eine mehrstufige Firewall vorstellen: Ich kann meine Systeme mit mehreren ICE schützen, die ich zunächst quer und verdeckt, also ungeladen, davor auslege. Und zwar so viele, wie ich bezahlen kann. Sie reichen von kleinen Wächtern wie Jäger bis hin zu mächtigen Barrieren wie Heimdall. Der Hacker muss an jedem einzeln vorbei kommen, indem er nach dem Aufdecken zum einen dieselbe Stärke erreicht und zum anderen die damit verbundenen Subroutinen umgeht oder deren Auswirkungen erträgt; das können Markierungen, Geldverluste oder Schäden sein. Je mehr und je stärkeres ICE ausliegt, desto schwieriger und teurer wird die Aktivierung für mich, aber der so genannte Run auch für ihn. Also überlegt er sich meist gut, wo er wann angreift. Ich hoffe natürlich auf meine Fake-Agenda, die hinter drei ICE wartet! Aus der Sicht des Hackers muss ein Run so ablaufen:

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Leider geht mein Plan so richtig schief. Der Hacker rennt nicht einfach blind los, sondern spielt das Ereignis Infiltration. Damit darf er eine meiner Karten enthüllen. Er entscheidet sich natürlich für meine Falle, die damit überflüssig geworden ist. Während er breit grinst und viel Geld spart, schwant mir Böses, denn das war nur die erste von seinen vier verfügbaren Aktionen. Die zweite besteht darin, dass er mein schwach geschütztes Hauptquartier angreift. Das eine ICE davor umgeht er mühelos und darf eine Karte aus meiner Hand ziehen. Was er zieht? Eine verdammte Agenda im Wert von drei Punkten – Mist! Wieso hab ich die nicht abgeworfen?

Unterschiedliche Systeme

Das Spiel simuliert die Angreifbarkeit eines Megakonzerns sehr gut, denn auch der Nachziehstapel, hier Forschung & Entwicklung genannt, und selbst Karten auf dem Ablagestapel, hier Archiv genannt, kann der Hacker attackieren. Und das bis zu viermal pro Zug. Gerade die Unterschiedlichkeit macht den Reiz der Spielmechanik aus: Während der Runner quasi einen Rucksack mit Programmen, Hardware und Ressourcen füllt und vier Aktionen (Klicks) in seinem Zug zur Verfügung hat, installiert der Konzern nebeneinander Hauptquartier, Archiv, Forschung sowie ausgelagerte Systeme, hat nur drei freie Aktionen zur Verfügung und muss immer eine Karte ziehen.

Schön ist, dass man elementare Aktionen wie „Credits nehmen“ oder „Karte ziehen“ auch mehrmals hintereinander ausführen darf, so dass selten Engpässe entstehen, was eigene Handlungsmöglichkeiten angeht. Außerdem wird die Macht des Hackers etwas aufgefangen, denn er muss sich beim Auslegen der mächtigen Programme wie ICE-Brecher an ein Speicherlimit halten. Und trotz aller Unterschiedlichkeit gilt für beide Spieler: ohne Moos nix los! Die wirtschaftliche Komponente ist sehr wichtig, ähnlich wie das Mana in Magic. Denn nur wer ausreichend Credits zur Verfügung hat, kann sich teure Ausrüstung oder Software leisten, kann seine Infiltrationswerkzeuge oder seine Abwehr stärken bzw. im Konflikt aktivieren.

Während eines Runs können beide Seiten über Credits ihre Schlagkraft empfindlich erhöhen, so dass es zu einem regelrechten Wettrüsten kommen kann. Man muss quasi für den richtigen Moment sparen und damit Stärke symbolisieren, denn weil die Credits offen ausliegen, kann jede Seite ungefähr abschätzen, welche Taktiken sich der Gegner überhaupt leisten kann. Wie kommt man an Geld? Beide können es als einfache Aktion bekommen, der Runner kann Credits aber auch perfide stibitzen oder über erfolgreiche Attacken generieren. Der Konzern kann z.B. Werbung schalten oder Minen installieren, die der Runner wiederum zerstören kann; und beide können lukrative Ereignisse spielen.

Offensive und Defensive tauschen

Obwohl die Rollen zunächst klar verteilt sind, gibt es für beide Seiten weitere taktische Möglichkeiten: Der Konzern kann nämlich ebenfalls in die Offensive gehen und die Programme des Runners zerstören, ihn nach einem Abgleich mit seiner Verbindungsstärke aufspüren oder ihm aktiv Körper-, Netz- oder Hirn-Schaden zufügen, der sogar zum Tod führen kann. Dazu muss es ihm jedoch gelingen, den Hacker zu markieren und so sichtbar zu machen; meist funktioniert das über Subroutinen oder die Wirkung von Upgrades. Allerdings kann der Runner seine Klicks nutzen, um diese lästigen Markierungen zu entfernen. Man muss seine Aktionen also immer gut in der Reihenfolge timen.

Auch der Runner kann sich verteidigen oder defensiv vorgehen, indem er seine Karten gezielt stärkt. Das Programm Medium spendiert ihm z.B. nach jedem erfolgreichen Run auf den Nachziehstapel des Konzerns einen Virusmarker, wobei er pro weiterem Marker eine Karte mehr ziehen darf. Hat er vier Marker dort liegen, darf er nach einem erfolgreichen Run satte drei Karten vom Konzern ziehen. Und wenn Agendas darunter sind, bedeutet das direkte Siegpunkte. Als Hacker kann man also von den offenen Stellen der Konzernfront profitieren und muss sich nicht immer kostspielig durch mehrfach geschützte Systeme mit ICE kämpfen.

FAZIT

Ich spiel immer mal wieder gerne Magic: The Gathering und habe aktuell viel Spaß mit Sorcery. Aber Android: Netrunner ist für mich das interessanteste Sammelkartenspiel. Zum einen fängt es die Atmosphäre des Cyberpunk über toll illustrierte Karten ein, die manchmal wie eine futuristische Mischung aus Tron und Shadowrun anmuten. Zum anderen sorgt die Unterschiedlichkeit der Taktiken für situative Spannung mit Psychospielchen. Denn während der offensive Hacker auf seinen Runs mit subversiven Fähigkeiten und Angriffen agiert, schützt sich der Konzern mit mächtigen Verteidigungslinien namens ICE auf breiter Front. Es entsteht ein Schlagabtausch zwischen Agilität und Stabilität, bei dem neben der asynchronen Dynamik vor allem das Pokerflair durch Bluffs mit verdeckten Karten gegenüber Magic heraussticht. Aber das so genannte Living Card Game ist bekanntlich schon seit acht Jahren nicht mehr wirklich lebendig. Denn der kommerzielle Erfolg blieb trotz der Qualität leider aus. Erst wurde das originale Netrunner 1999 nach knapp vier Jahren von Wizards of the Coast eingestellt, dann folgte nach sechs Jahren Laufzeit das Aus für Android: Netrunner bei Fantasy Flight Games im Jahr 2018. Immerhin geben die treuen Fans der Cyberpunk-Taktik nicht auf und halten das Thema lebendig, und zwar in Project NISEI. Das steht für “Nextrunner International Support and Expansion Initiative”, bedeutet auf Japanisch “zweite Generation” und wird von einer gemeinnützigen Organisation namens Null Signal Games betrieben, die auch Turniere veranstaltet und 2021 ein eigenes Deck namens System Gateway veröffentlicht hat, das mit Android: Netrunner kompatibel ist oder als Basis für einen Einstieg in die Welt von Runs und ICE dienen kann. Wer Cyberpunk mag und Lust auf ein Duell-Kartenspiel hat, wird in New Angeles jedenfalls ausgezeichnet unterhalten.

(Bilder: Android: Netrunner, Heidelberger Spielverlag 2013, eigene Aufnahmen)

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