Brettspiel

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vor 2 Wochen

Schatzkiste: 7 Wonders (Brettspiel)

Eigentlich müsste ich direkt nach den sieben Weltwundern fragen, damit man sich schonmal auf den Koloss von Rhodos oder die Pyramiden von Gizeh einstimmen kann, die man in diesem Brettspiel errichtet. Aber noch passender ist vielleicht die Frage nach dem ersten Kennerspiel des Jahres? Diese Auszeichnung gibt es ja erst seit 2011. Und sie ging an dieses 2010 von Antoine Bauza entwickelte 7 Wonders. Das hat sich weltweit so gut verkauft, dass es 2020 bei Repos neu, aber quasi inhaltsgleich aufgelegt wurde. Und obwohl der Mainstream ähnlich wie in der Welt der Videospiele schnell langweilen kann, gehört es zu meinen zeitlosen Favoriten.

Jetzt kann man darüber streiten, inwiefern sich dieser leicht erlernte Wettstreit tatsächlich an erfahrene Spieler richtet. Und nein, das ist keine epische Strategie à la Im Wandel der Zeiten von Vlaada Chvátil, das übrigens auch noch in der Schatzkiste fehlt. Aber selbst wenn 7 Wonders nicht besonders komplex ist, besitzt es einfach Qualitäten, die man auch als Veteran mit großer Sammlung zu schätzen weiß, wenn man Anspruch und Spielspaß in komprimierter Form sucht.

Man braucht man keine lange Vorbereitung oder einen Riesentisch wie bei einigen 4X-Epen, sondern hat die drei Kartenstapel für die Zeitalter samt der Tableaus mit der Zivilisation ratzfatz aufgebaut. Und dann erleben drei bis sieben Spieler in einer knackigen halben Stunde quasi ein kleines Civilization mit Kartentaktik.

Ach so: Im Original von 2010 konnte man im Gegensatz zur Neuauflage noch zu zweit spielen, aber das war nicht besonders gut ausgearbeitet. Da empfehle ich eher 7 Wonders Duel, das Antoine Bauza und Bruno Cathala im Jahr 2015 genau dafür konzipiert haben. Aber zurück zum großen Vorbild, das seine Stärken vor allem in geselliger Runde ausspielen kann und selbst mit sieben Leuten nicht viel länger dauert als zu dritt. Bei uns ist es eher so, dass meist eine Revanche gefordert wird.

Denn 7 Wonders ist aufgrund der spielmechanischen Unterschiede der wählbaren Zivilisationen selbst nach dutzenden Partien abwechslungsreich, zumal es im Kern seines Wettstreits zwar kompetitiv, aber gleichzeitig über den Handel ein wenig kooperativ ist. Sprich: Man kann seinem linken oder rechten Sitznachbarn nicht nur über das Militär eins auswischen, sondern nickt zufrieden, wenn Gold von ihm über den Tisch rollt, weil er einen Rohstoff kauft. So entsteht meist eine Kommunikation zwischen Schadenfreude und Dankbarkeit.

Zwar haben erfahrene Spieler einen Vorteil, weil sie die Karten-Effekte sowie die für den Sieg relevanten Taktiken kennen, aber man kommt sehr schnell rein in diesen antiken Aufbau. Die Neuauflage unterscheidet sich übrigens nur durch den Wegfall des erwähnten Duells sowie visuell vom Original. Lediglich die Anleitung sowie das Artdesign der Karten wurden modernisiert; und zwar so, dass auch Leute mit Farbsehschwäche berücksichtigt werden. Ich besitze bis heute nur die erste Auflage, weil sie vollkommen identisch ist.

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Das Spielerlebnis hat einiges mit Kartentaktik gemeinsam, nur dass man kein Deck aufbaut, sondern die sieben verfügbaren Karten immer untereinander weiter reicht, wobei man eine für sich behalten darf. So entsteht eine faire Durchmischung von Karten für die gerade zu Beginn wichtige Ernte von Rohstoffen sowie Handel, Militär, Kultur, Forschung und so weiter. Und je nach Zivilisation kann sich eine vielfältige Entwicklung oder eine geschickte Spezialisierung lohnen.

Ich konzentriere mich z.B. als Babylonier oft auf die reine Forschung. Damit konnte ich – falls die anderen Spieler mir nicht die Karten stibitzen – schon einige persönliche Rekorde mit 54 Punkten aufwärts aufstellen. Dann habe ich meist in Karten wie Skriptorium, Bibliothek und Universität investiert und auf das Militär verzichtet, also jeden Grenzkonflikt mit meinen Nachbarn verloren. Das brachte mir zwar über ein halbes Dutzend Minuspunkte ein, aber am Ende hat sich das ausgezahlt.

Die Wahl der auszulegenden Karte sorgt deshalb für angenehmes Grübeln, weil man zum einen taktisch blockieren kann: Wenn man z.B. das Pantheon auf der Hand hat, aber sich den Bau nicht leisten kann und gleichzeitig verhindern möchte, dass es mit seinen sieben Siegpunkten gleich beim Nachbarn errichtet, tauscht man die Karte gegen drei Münzen ein oder – noch besser – nutzt sie als Weltwunderteil. Dann wird sie umgedreht und unter dem eigenen Spielplan platziert.

Man kann sich also nicht immer etwas aus den sieben Handkarten aussuchen, sondern muss sie meist mit Rohstoffen oder Münzen bezahlen. Gerade zu Beginn gilt es, Karten wie den Holzplatz, den Steinbruch, das Erzbergwerk oder die Ziegelei auszulegen, damit man die entsprechenden Rohstoffe erntet. Nicht nur diese Anfangsphase erinnert angenehm an historische Aufbauspiele wie Civilization, auch die darauf folgende Ausbauphase weckt mit ihren kleinen Technologiebäumen Erinnerungen. Denn hier schaltet man fortschrittliche Varianten bereits vorhandener Gebäude im wahrsten Sinne des Wortes frei.

Wer z.B. im ersten Zeitalter die Bäder für einen Stein errichtet hat, kann das Aquädukt im zweiten Zeitalter umsonst auslegen – alle anderen müssten satte drei Steine zahlen! Neben diesen Zweier- gibt es auch Dreierketten wie Theater, Statue und Gärten, so dass sich gezieltes Spezialisieren in den farblich klar markierten Bereichen Forschung (grün), Profanbauten (blau), Handel (gelb) oder Militär (rot) lohnt. Hinzu kommen die Gilden, die spezielle Boni für jede vorhandene Farbe bei den Nachbarn verleihen. Wenn die vor allem rote Militärgebäude errichtet haben, lohnt sich z.B. die Gilde der Spione.

Am Ende jedes der drei Zeitalter wird die erwähnte Militärstärke mit den Nachbarn ganz simpel verglichen. Der Verlierer bekommt einen Minuspunkt, der Gewinner einen, drei oder fünf Pluspunkte. Schön ist, dass die Weltwunderbögen zweifach bedruckt sind; quasi für Einsteiger und Kenner. Wer sich für letztere Variante entscheidet, wird z.B. die Pyramiden nicht in drei, sondern vier Schritten ausbauen oder darf mit den Hängenden Gärten auch die siebte Karte eines Zeitalters einsetzen; ansonsten wird diese abgelegt.

Ähnlich wie in Agricola steigt die Spannung bei der Abrechnung. Dann bekommt man in sieben Bereichen von Militär über Profanbauten und Handel bis Gilden wertvolle Punkte – oder geht leer aus. Selbst wenn man sein Weltwunder nicht in drei Stufen finalisiert hat, kann man das Spiel über die effiziente Auslage und Kombination von Gebäuden gewinnen. Auch für die Bauten der Nachbarn kann man mit einer Gilde ein paar Punkte für sich einstreichen, die am Ende ausschlaggebend sein können.

1 Kommentar

  • Sehr gutes Spiel. Das verdient seinen Platz in der Schatzkiste. Jahrelang habe ich das in der Runde der Erwachsenen gespielt und heute spielen meine Kinder (8 und 10) auch mit. Und ja, eine Revanche wird immer verlangt.

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