Videospiel
Action-Adventure
Team Ico (2001)
Ico

Fazit
Ich bin immer noch dankbar für dieses Spiel. Ich habe es bis in den letzten Winkel seiner monumentalen Burg genossen, nahezu ehrfürchtig vor der PlayStation 2 sitzend und immer darauf hoffend, dass es bitte noch einen Korridor, noch eine Brücke oder ein Tor in diese Welt gibt. Das mag pathetisch klingen, wenn man sich Spielszenen von damals ansieht, in denen ein Junge ein Mädchen an die Hand nimmt, etwas klettert, rätselt und kämpft.Man kann sich die besondere Wirkung von Ico heute nicht mehr vorstellen. Ganz einfach deshalb, weil Fumito Ueda und sein Team mit diesem Spiel eine ganze Generation an Spieldesignern so stark beeinflusst haben, dass man die Spuren nahezu überall findet, von Demon's Souls und The Legend of Zelda: Twilight Princessüber Rime, Prince of Persia: The Sands of Time, Brothers: A Tale of Two Sons, OuterWilds, Naissance bis Journey oder Jusant. Zwar gibt es keine Ico-likes, aber dieses Spiel hallt bis heute in seiner Wirkung nach. Der künstlerische Ausdruck dieses märchenhaft melancholischen Abenteuers stach aus nahezu allem heraus, was es damals gab. Und das war im Jahr 2001 und 2002, lange vor der Independent-Welle, meist irgendeine Art der Action. Aber diese monumentale Stimmung in Verbindung mit einem auf das Wesentliche reduzierten Spieldesign war einzigartig. Es gab keine Statistiken, keine Statusanzeigen, kein Inventar – es ging direkt los. Und wie!Diese Art der Fantasy sprach aus sich selbst, ohne lange Texte, ohne Kitsch, ohne Nachahmung, sondern über ihre Kulisse, Symbole und Gesten. Man bekam sofort den Eindruck einer uralten Kultur voller Aberglauben. In einer einsamen Festung wird ein gehörnter Junge schreiend in eine Steintruhe gesperrt, so wie anscheinend hunderte vor ihm – doch der Ausgestoßene kann sich befreien.
Hinzu kam diese ungewöhnliche Kooperation zwischen ihm und dem Mädchen Yorda, die nicht nur die Spannung erhöhte, sondern nahezu ohne Dialoge eine emotionale Beziehung darstellte und zum Spieler entstehen ließ. Man fühlte sich fast wie der Beschützer einer unverstandenen, verletzlichen Jugend, die sich aus der Gewalt ihrer archaischen Gesellschaft befreien muss. Zwar war der Kampf gegen Monster aus dem Schatten ebenfalls relevant, aber lange nicht so dominant wie in den Hack'n Slays und Action-Rollenspielen dieser Zeit. Und der Spieler hatte nicht diese ultimative volle Kontrolle, denn es gab Ungewissheit: Man wurde getrennt, konnte Yorda rufen, aber hatte irgendwann Angst um sie; man wurde umzingelt, musste fliehen, sich dabei an die Hand nehmen. Auch die Inszenierung hatte es in sich: Die Schatten krochen langsam aus ihren Löchern und zeigten je nach Typ ein anderes Verhalten. Manche wollten einen nur attackieren, andere ablenken und besonders fies war das fliegende Duo, dass Yorda greifen und in einen Abgrund entführen wollte. Selbst wenn sie schon arin versank, konnte man sie rufen!Trotz der Reduzierung auf das Wesentliche gab es Waffen, die andere Taktiken ermöglichten: Knüppel, die man anzünden kann, eiserne Schwerter und sogar ein magisches. Hinzu kamen Bomben, die erst mit einer Fackel gezündet werden müssen und nicht nur Schatten, sondern auch verborgene Gänge wegsprengen. Denn auch das angenehm verwinkelte Leveldesign bot so einige Geheimnisse und Rätsel.
Der große Star dieses Action-Adventures ist bis heute diese vielfältige Architektur und Landschaft: Schwindel erregend hohe Türme, klaffende Abgründe, steile Felsvorsprünge und ein schier unermesslicher Reichtum an Eindrücken von Hallen und Gängen im Inneren bis hin zu Gärten und Wehrgängen von außen. Und nur Yorda hatte diese Macht die magischen Tore zu öffnen.
Bis heute gehört dieses außergewöhnliche Action-Adventure zu den intensivsten Erlebnissen meiner Videospielzeit. Und wer weiß, ob ohne Ico je ein Demon's Souls entstanden wäre – denn für Hidetaka Miyazaki von FromSoftware war dieses Spiel der Anlass dafür, selbst digitale Abenteuer zu entwickeln.














