Art
Videospiel
Genre
Fantasy
Autor
Team Cherry (2017)

Hollow Knight

Fazit

Tja, wenn meine Töchter zusammen mit der halben Welt über einen Termin jubeln, kann es sich nur um ein neues Zelda oder Hollow Knight handeln – Silksong erscheint also tatsächlich am 4. September 2025. Wir haben den Vorgänger damals zu Weihnachten gespielt. Den kleinen gehörnten Helden mit seinem Schwert musste man einfach mögen, ich höre heute noch den Hirschkäfer im Galopp heranrauschen und trug Narben von einigen verflixt harten Bossen davon.

Hollow Knight konnte sich als gemeinsames Erlebnis ähnlich wie danach u.a. Tunic, Elden Ring oder auch Blue Prince im Familiengedächtnis einprägen. Und es hat sich damals in kurzer Zeit vom Geheimtipp zu einer weltweit beliebten Marke gemausert – inkl. Fanart, Merchandise & Co. Trotz des Erfolges zelebrierte Team Cherry nach der Titelstory in der Edge #354 von 2020 fast schon stoische Ruhe bezüglich des Nachfolgers Silksong, der ursprünglich als Erweiterung geplant war.

Aber durch das erhöhte Tempo der neuen Heldin Hornet musste man die Gänge und Höhlen größer gestalten sowie neben dem Leveldesign auch den Kampf stärker anpassen. Er soll anspruchsvoller ausfallen, weil die Feinde cleverer verfolgen und härter zuschlagen. Doch das könnt ihr bald selbst ausprobieren, hier soll es um den Vorgänger als einen Schatz der Vergangenheit gehen.

Weil die Entstehung wie ein Märchen klingt und dieses charmante Abenteuer selbst ein Märchen mit fünf möglichen Enden erzählt, lohnt sich ein historischer Blick zurück. Da war also mal ein Spiel namens Hollow Knight, das am 19. November 2014 auf Kickstarter für PC angekündigt wurde. Es hatte nach vier Wochen knapp 30.000 Euro eingespielt – das war mehr als erwartet, aber dieses Metroidvania lag damit weit hinter den schwarmfinanzierten Stars wie Prison Architect mit 19 (!) Mio., Shenmue 3 mit sieben Mio. oder selbst Wasteland 2 oder Yooka-Laylee mit knapp drei Mio. Dollar.

Doch während die halbe Welt weiter Dark Souls 2 spielte, das sich schon nach drei Wochen über eine Millionen mal verkaufen konnte, freuten sich etwas über 2000 Unterstützer und drei Australier im Team Cherry darauf, ihr erstes Spiel zu entwickeln. Es sollte in einer putzig animierten, aber recht finsteren Käferwelt mit Zeichentrickflair spielen. Und die machte auf den ersten Blick neugierig.

Die Kombination lockte schon während Kickstarter den Musiker Christopher Larkin an, der sich mit einigen Stücken bewarb und schließlich den wunderbaren Soundtrack komponieren durfte. Und so arbeiteten sie alle drei Jahre fleißig mit Pinsel, Wort, Klang und Vorstellungskraft. Damals konnte jedoch niemand ahnen, dass Hollow Knight ein Jahrzehnt später fast die Sphäre eines GTA erreichen würde, was die Vorfreude der Fans auf und die Terminflucht des Wettbewerbs vor einem Nachfolger angeht.

Außerdem war nicht abzusehen, dass es mal als eines der besten Soulslikes gelten würde. Denn so wurde es damals trotz der Gemeinsamkeiten gar nicht positioniert. In der Beschreibung auf Kickstarter war von Seelen überhaupt keine Rede. Dafür wurde eine viel ältere Tradition angesprochen:

„Hollow Knight ist ein 2D-Action-Adventure, das sich an klassischen Spielen wie Metroid, Zelda 2 und Faxanadu orientiert und in einer weitläufigen, miteinander verbundenen Welt spielt. Als geheimnisvoller Hollow Knight begeben sich die Spieler auf eine Reise durch die Tiefen von Hallownest, einem riesigen, uralten Königreich, das tief unter der Erde verborgen liegt. Obwohl es nach einer längst vergessenen Katastrophe längst in Ruinen liegt, wagen sich Entdecker und Diebe immer noch in seine dunklen Gänge, Höhlen und Türme, auf der Suche nach Reichtümern und Wundern."

Wenn man sich die erwähnten 2D-Spiele Faxanadu oder Zelda II: The Adventure of Link aus dem Jahr 1987 auf dem Famicom anschaut, erkennt man umgehend die Wurzeln der Faszination, denn man hüpft, kämpft und rätselt. Für mindestens einen der Entwickler, William Pellen, öffneten sie schon als Kind die Tore in andere Welten, als er mit seinem Vater die Wing Boots für Link freispielte. Aber selbst wenn die Spielmechanik von Hollow Knight von diesen Klassikern inspiriert ist, die man erst viel später Metroidvanias nannte, waren die Worte auf Kickstarter klug gewählt.

Denn sie klangen von der Hülle bis zum Uralten, vom Labyrinthischen bis zum Verborgenen nach genau jener düsteren Anziehungskraft einer ehemals monumentalen, aber verfallen Welt, mit der FromSoftware im Jahr 2009 selbst das erste Kapitel seines unerwarteten Märchens schrieb. Und selbst wenn damals weder Demon's noch Dark Souls von Team Cherry genannt wurden, kannten sie es augenscheinlich sehr gut. Ich fühlte mich in der Rolle des Käfer-Ritters jedenfalls sehr schnell wie in einem insektoiden Boletaria oder Yharnam.

Das war natürlich kein Fantasy-Mittelalter. Die von Rohan Fraser illustrierten Hintergründe verströmten mit ihrer Flora und Fauna etwas Märchenhaftes, aber gleichzeitig gab es Aufzüge, Gewölbe, Kathedralen und etwas malerisch Gotisches, zumal man die einsamen Bänke wie in der Soulsreihe als Leuchtfeuer der Ruhe zur Heilung und Ausrüstung nutzen konnte. Das Königreich der Käfer wirkte wie ein märchenhafter Lost Place unter Tage.

Zwar gab es offensichtliche Unterschiede: von der zweidimensionalen Perspektive über ein simples Kampfsystem ohne Ausdauer, Wegrollen oder Parade bis hin zu punktgenauer Akrobatik, die eher Freunden von Plattformern einiges abverlangte als jenen taktischer Kämpfe. Außerdem gab es ja keine Charakterentwicklung über skalierende Attribute wie in den Action-Rollenspielen aus Japan, sondern lediglich Waffen und Talismane. Und der Schwierigkeitsgrad war dank des Heilsystems deutlich verzeihlicher – zumindest auf dem Weg zum Boss.

Hinzu kam, dass die Tonalität unbeschwerter und die Wesen bis hin zur Larve natürlich putziger wirkten als die schlurfenden Untoten und fauchenden Dämonen, zumal es niedliche und skurrile Momente gab. Das Artdesign wirkte hier nicht so, als würde der kosmische Horror von Lovecraft in all seinen Fratzen über Mittelerde kriechen, sondern eher so, als hätte Tim Burton die Biene Maja in Finsternis getaucht. Für jemanden wie mich, der mit den Zeichentrickfilmen der 80er groß wurde, war das sowohl ein nostalgisches Déjà-vu als auch eine starke künstlerische Modernisierung im Zeitgeist.

Das kam natürlich nicht von ungefähr, sondern aus handwerklicher Erfahrung: Ari Gibson leitete z.B. das Animationsstudio "mechanical Apple", erzählte in Kurzfilmen wie" Winter Fox" oder "Motorbike" schon kleine emotionale Geschichten, wobei jene für den Song "Sometimes The Stars" aus dem Jahr 2010, von der australischen Band The Audreys, vielleicht schon den ersten künstlerischen Vorgeschmack auf Hollow Knight gab. Zum Portfolio des Studios gehörten zudem Fan-Animationen zu Zelda und Metroid, da waren also spielende Fans am Werk.

Und Hollow Knight stand quasi unter dem aufgehenden Stern der Soulsreihe. Denn nicht nur die traurige Melancholie des Verlorenen erinnerte an Boletaria und Lordran, sondern auch Symbole und Begriffe wie der Bleiche König und eine mythische Hintergrundgeschichte, in der die Rache einer Göttin für eine parasitäre Seuche und Wahnsinn sorgt, die wiederum zu unmoralischen Seelenexperimeten eines verzweifelten Königs führt. Mehr zum fragmentierten Storytelling von Hollow Knight hier, unter Game Studies: Play Me a Story (Claudia Susanne Ofner).Hinzu kam der ständige Tod und Verlust in einer labyrinthischen Welt voller Fragezeichen, die den Spieler nicht direkt zu Zielen führte, sondern umherirren ließ. Als gehörnter Ritter musste man geduldig kämpfen, gegen scheinbar übermächtige Bosse antreten, starb sehr oft und konnte seine verlorene Beute namens Geo nur am Ort des Todes einsammeln.

Es hat mir richtig Spaß gemacht, da mit Geduld durch die Katakomben zu hüpfen, denn ähnlich wie später in Tunic wurde man stückweise belohnt. Damals vegab ich jedoch ein "sehr gut" und nicht die höchste Auszeichnung, weil das Kampfsystem recht simpel blieb – dagegen wirken aktuelle Metroidvanias wie vor allem Nine Sols mit seinem Kontersystem oder auch Mandragora mit seiner Vielfalt wie taktische Simulationen. Hinzu kam, dass einige Stellen mit Mehrfachtoden frustrieren, der gehörnte Held nicht markant genug entwickelt werden konnte und man bekannte Areale absuchen musste, weil die Karte nicht so klar markiert wurde.

Aber wenn man etwas fand und weiter kam, war die Freude groß. Die Anziehungskraft blieb also nicht nur aufgrund der Ästhetik stark, denn hinzu kam ein verschachteltes Leveldesign sowie fragmentiertes Storytelling mit überraschenden Begegnungen, die ebenfalls an Dark Souls erinnerten. Man entdeckte Abkürzungen und Geheimgänge, während man auf skurrile Nebencharaktere vom Kartographen bis zur mysteriösen Hornissen-Lady traf, die einen erst bekämpfte und später unterstützte. Auch in den Dialogen mit anderen Figuren hallten FromSoftwares Charaktere wie der Blacksmith Boldwin oder der Crestfallen Warrior nach – allerdings wesentlich leiser und dezenter als in direkten Nachahmern.

Wenn man so möchte, profitierte Team Cherry von einer Art kollektiven Verstärkung und atmosphärischen Verschiebung innerhalb der Spielwelt, die ich als neuen ästhetischen Zeitgeist bezeichnen würde, der zunächst langsam heran schlich, aber zum Release längst den Mainstream erobert hatte. Als Hollow Knight 2017 für knapp 15 Euro erschien, spielte nicht mehr nur die halbe, sondern die gefühlte ganze Welt weiter Dark Souls 3, das sich über zehn Mio. mal verkaufte und einen weiteren Höhepunkt für die Action-Rollenspiele aus Japan markierte. Der gehörnte Käfer konnte wie ein ferner Verwandter des Aschefürsten anmuten.

Außerdem gab es damals noch lange nicht so viele Soulslikes wie heutzutage. Unter den wenigen konnte Hollow Knight auch deshalb herausragen, weil es nicht das komplette Spielprinzip kopierte, wie z.B. das erste Lords of the Fallen (2014), sondern weil es ähnlich wie DarkMaus (2016) oder Salt and Sanctuary (2016) die Transformation in ein anderes Genre suchte, aber noch mehr als die beiden eigene Ideen verwirklichte. Natürlich wurde das auch aus der Beschränkung geboren, dass drei Entwickler in der Regel kein derart großes Spiel inszenieren können.

Team Cherry hat damals jedoch bewiesen, dass man trotz eines kleinen Budgets mit Kreativität und Leidenschaft großartige Abenteuer erschaffen und damit selbst Entwickler inspirieren kann. Im Bereich der Kampf-Plattformer und Metroidvanias mit Soulsflair entstand eine ganze Phalanx an Spielen, von Blasphemous bis Ender Lilies. Und gerade in den letzten Jahren erschienen mit Ultros, Animal Well, Nine Sols oder Mandragora teils sehr gute Varianten dieser Spielart, die manchmal sogar als Hollow-like bezeichnet wurden.Hollow Knight erschien für PC, Mac, PS4, XBS & SW für knapp 15 Euro; es gab vier kostenlose inhaltliche Erweiterungen.

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