Art
Videospiel
Genre
Action-Adventure
Autor
Clover Studios (2006)

Ōkami

Fazit

Als ich Ōkami das erste Mal auf der PlayStation 2 spielte, hatte ich gerade The Legend of Zelda: Twilight Princess auf der Wii abgeschlossen. Auch dort gab es ja einen Wolf, in den sich Link verwandeln konnte, auch dort musste eine Welt gerettet und die Dunkelheit vertrieben werden. Das war ein liebevoll designtes, fantastisch arrangiertes Videospiel-Märchen von Nintendo.

Aber dieses ähnlich strukturierte Action-Adventure der Clover Studios wirkte dagegen wie ein exotisches Wunderwerk. Zwar erinnerte so einiges an Zelda, es begann sogar ähnlich schwach mit den nervigen Monologen des Kobolds Issun. Sobald man jedoch mit dem weißen Wolf unterwegs war und mit den ersten zauberhaften Pinselstrichen die Landschaft veränderte, fühlte sich dieses Abenteuer einfach nur wunderbar anders an.

Natürlich gab es Kampf, Erkundung und Beute wie in vielen anderen Spielen. Aber hier sorgte nicht nur die fantasievolle Cel-Shading-Kulisse sowie die Kalligraphie in der Spielmechanik, sondern auch die Mythologie in der Story für Faszination. Nippon war in Gefahr, als der achtköpfige Dämon Orochi zurückkehrte. Also schlüpfte man in die Wolfsgestalt der Göttin Amaterasu, der shintoistischen Herrin über Licht und Sonne.

Das wirkte fast so, als hätten die Clover Studios das berühmte Kojiki digitalisiert. Und man darf den Kontext der Faszination nicht vergessen: Als Ōkami 2006 in Amerika sowie ein Jahr später in Europa für PlayStation 2 erschien, waren Japan, seine Geschichte und Mythologie noch lange nicht so populär wie in den letzten Jahren, wo man ihr von Ghostwire Tokyo über Ghost of Tsushima bis Assassin’s Creed Shadows und Nioh 3 quasi regelmäßig von Independent bis Triple-A begegnet.

Aber selbst im Vergleich mit diesen modernen Spielen ragt Ōkami aus künstlerischer Sicht immer noch heraus. Denn unter der Regie von Hideki Kamiya entstand eine einzigartige Symbiose aus Tradition und Moderne, aus Klassik und Kreativität. Das Cel-Shading orientierte sich an der chinesischen Tuschemalerei, die sich vom frühen Mittelalter an bis nach Korea und Japan in vielen Formen ausbreitete und die Kultur bis heute prägt.

Man fühlte sich in der digitalen Welt von Ōkami wie in einer lebendigen Malerei mit starken Konturen und fließenden Farben, denn Gras und Blumen sprossen bei jedem Schritt, alles waberte und lockte einen in die Ferne. Damals gab es nur wenige ähnlich markante und ästhetisch mutige Videospiele; vielleicht die stilistische Extravaganz eines Killer 7 oder die reduzierten Zeichnungen eines The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Doch die Ästhetik alleine hätte natürlich nicht ausgereicht. Hinzu kam der situative Zauber der Pinselstriche, wenn man mit einem Druck auf die Schultertaste die Zeit anhielt und schwarze Tusche in die Landschaft zeichnete. So konnte man Brücken errichten, Bäume heilen, fliegenden Dämonen die Flügel stutzen oder einfach mal eine Sonne in die Nacht malen – und staunen, dass es tatsächlich hell wurde!

Egal welche der 13 Maltechniken man einsetzte: sie hatten alle spezielle Auswirkungen für Kampf, Erkundung oder Spielwelt. All das wurde natürlich auch für Rätsel eingesetzt, so dass es einige schöne Aha-Effekte gab, wenn ein gemalter Kreis oder eine Linie tatsächlich etwas bewirkte. Von der reparierten Wäscheleine für die traurige Frau bis hin zur Ranke, die einen mal eben 30 Meter in die Höhe katapultierte.

Sobald man etwas pinselte, wurde die Welt zu Pergament vergilbt, die Monster erstarrten in dreidimensionalen Zeichnungen, so dass man mit der Kamera um sie herum fahren konnte, um gezielt ihre Schwachpunkte zu treffen oder selbst eine Parade auszuführen. Aber neben dem Kampf ging es um das Heilen und Helfen, vor allem den sterbenden Bäumen, aber auch den Spatzen und Hasen, Füchsen und Wildschweinen, Pferden und Tigern, die man für Glückspunkte mit der richtigen Nahrung füttern musste.

Ich hatte bis dahin jedenfalls noch kein Spiel erlebt, das in der Verbindung der Gegensätze von Tradition und Moderne so “japanisch” wirkte. Nicht nur die alten Sagen und Legenden sowie der Shintoismus, auch die modernere Geschichte mit der technologischen Innovation des Landes blühte hier sowohl visuell als auch spielmechanisch auf, so dass es für mich zu den Meisterwerken der Videospielgeschichte gehört.

Allerdings brachte Ōkami den Clover Studios bekanntlich kein Glück, denn sie wurden schon 2007 von Capcom geschlossen, als das Spiel weltweit nur 270.000 Verkäufe auf der PS2 erzielte. Genauso wie Viewtiful Joe oder God Hand blieb es damit weit unter den Erwartungen des Publishers, obwohl gerade Ōkami von der internationalen Kritik gefeiert wurde. Auch ich vergab damals den höchsten Award, sogar mit einer Wertung knapp über dem erwähnten Zelda.

Vielleicht war die Zeit einfach nicht reif für dieses exotisch anmutende Ausnahmespiel, dessen Soundtrack übrigens 2007 den BAFTA-Award gewann. Ich kann mich jedenfalls noch gut an die weltweite Empörung erinnern, denn diese Gleichzeitigkeit von Applaus in der Spielepresse und direkter Studioschließung war schon ungewöhnlich. Und man hatte mal wieder das Gefühl, dass die meisten Spieler einfach nur more of the same wollen.

Zu den strategischen Fehlern von Capcom gehörte, dass dieses außergewöhnliche Abenteuer am Ende des Lebenszyklus der PS2 erschien, denn die PS3 kam im November 2006 in Japan und Amerika und im März 2007 in Europa heraus. Sprich: Das Kaufinteresse richtete sich schon länger auf Spiele für die neue Konsole, für die es allerdings kein Ōkami zum Start gab.

Viele kreative Leute verließen Capcom, darunter der Producer Atsushi Minabi und der leitende Entwickler sowie Storywriter des Spiels, Hideki Kamiya, die dann immerhin mit ihrem neuen Studio Platinum Games und Bayonetta (2009) große Erfolge feierten. Und überraschender Weise äußerte Kamiya schon während der Entwicklung der Umbra-Hexe, dass er Ideen für einen Nachfolger von Ōkami hätte.

Immerhin hat auch Capcom den weißen Wolf über die Jahre am Leben gehalten: Nach der Umsetzung für Wii (2008) und der HD-Version für PS3 (2012) wurde das höher aufgelöste Ōkami auch für PC, PS4, Xbox One (2017) sowie Switch (2018) umgesetzt. Der Nachruhm unter Fans und Kritikern sowie diese Remaster sorgten dann doch noch für Profit auf lange Sicht: Bis Ende 2025 wurden 4,8 Millionen Verkäufe gemeldet.

Das ist vermutlich der Grund dafür, dass die Zeit endlich reif ist für einen Nachfolger, der auf den Game Awards 2024 von Capcom angekündigt wurde. Und der wird tatsächlich von Hideki Kamiya in einem neuen Studio namens Clovers entwickelt, das wiederum Unterstützung von anderen ehemaligen Veteranen aus den japanischen Studios M-Two sowie Machine Head Works erhält.

Das Spiel wird auf Basis von Capcoms RE Engine entwickelt und soll die Geschichte der weißen Wölfin Amaterasu weiter erzählen. Allerdings dürfte Okami 2 frühestens 2027 erscheinen. Ich freue mich sehr darauf.

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